Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
704. Actions basées sur un état
Les actions basées sur un état sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement chaque fois que certaines conditions (listées ci-dessous) sont remplies. Les actions basées sur un état ne passent pas par la pile.
704.1a Les capacités qui attendent un certain état du jeu pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions basées sur un état, mais des capacités déclenchées. (cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)
Les actions basées sur un état sont vérifiées tout le long de partie et ne sont contrôlées par aucun joueur.
Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (cf. règle 117, « Timing et priorité »), le jeu vérifie si les conditions concernant des actions basées sur un état sont remplies, puis effectue toutes les actions basées sur un état applicables, en un unique événement. Si des actions basées sur un état ont été effectuées à la suite d'une vérification, la vérification est répétée. Dans le cas contraire, toutes les capacités déclenchées qui attendent d'être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée. Dès que plus aucune action basée sur un état n'a été effectuée à la suite d'une vérification et que plus aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Il en va de même lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514), sauf que dans le cas où aucune action basée sur un état n'est effectuée après la première vérification de l'étape et où aucune capacité n'attend d'être mise sur la pile, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.
À la différence des capacités déclenchées, les actions basées sur un état ne prennent pas en compte ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : Un joueur contrôle une créature avec la capacité « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de cartes que vous avez en main » et lance un sort dont l'effet est « Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. » L'endurance de la créature sera temporairement égale à 0 au milieu de la résolution du sort, mais reviendra à 7 lorsque le sort aura fini de se résoudre. La créature survivra donc lorsque les actions basées sur un état seront vérifiées. Par contre, une capacité qui se déclenche quand un joueur n'a pas de carte en main rejoint la pile après la résolution du sort, parce qu'elle s'est déclenchée pendant la résolution.
Les actions basées sur un état sont les suivantes :
704.5a Si un joueur a 0 point de vie ou moins, il perd la partie.
704.5b Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque qui ne contient aucune carte depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, il perd la partie.
704.5c Si un joueur a dix marqueurs poison ou plus, il perd la partie. Ignorez cette règle si vous jouez une partie de Troll à deux têtes. Voyez la règle 704.6b à la place.
704.5d Si un jeton est dans une zone autre que le champ de bataille, il cesse d'exister.
704.5e Si la copie d'un sort est dans une autre zone que la pile, elle cesse d'exister. Si la copie d'une carte est dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister.
704.5f Si une créature a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.
704.5g Si une créature a une endurance strictement supérieure à 0, qu'elle a des blessures marquées sur elle, et si le nombre de blessures marquées sur elle est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.
704.5h Si une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.
704.5i Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.
704.5j If two or more legendary permanents with the same name are controlled by the same player, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "legend rule."
704.5k Si au moins deux permanents ont le sur-type « du monde », ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire, à l'exception de celui qui a eu le moins longtemps le sur-type « du monde ». En cas d'égalité, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des mondes. »
704.5m Si une aura est attachée à un objet illégal ou à un joueur illégal, ou si elle n'est attachée à aucun objet ou joueur, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.
704.5n Si un équipement ou une fortification est attaché à un permanent ou un joueur illégal, il devient détaché de ce permanent ou de ce joueur. Il reste sur le champ de bataille.
704.5p If a battle or creature is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield. Similarly, if any nonbattle, noncreature permanent that's neither an Aura, an Equipment, nor a Fortification is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield.
704.5q Si un permanent a des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs - 1/-1 lui sont retirés, où N est le plus petit nombre entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1.
704.5r Si un permanent avec une capacité stipulant qu'il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d'un certain type sur lui a strictement plus de N marqueurs de ce type sur lui, on lui en retire jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'N.
704.5s If the number of lore counters on a Saga permanent is greater than or equal to its final chapter number and it isn't the source of a chapter ability that has triggered but not yet left the stack, that Saga's controller sacrifices it. See rule 714, "Saga Cards."
704.5t Si le marqueur d'exploration d'un joueur se trouve sur la pièce la plus basse d'une carte de donjon et que cette carte de donjon n'est pas la source d'une capacité de pièce qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le propriétaire de la carte de donjon la retire de la partie. (Cf. règle 309, « Donjons. »)
704.5u If a permanent with space sculptor and any creatures without a sector designation are on the battlefield, each player who controls one or more of those creatures and doesn't control a permanent with space sculptor chooses a sector designation for each of those creatures they control. Then, each other player who controls one or more of those creatures chooses a sector designation for each of those creatures they control. See rule 702.158, "Space Sculptor."
704.5v If a battle has defense 0 and it isn't the source of an ability that has triggered but not yet left the stack, it's put into its owner's graveyard.
704.5w If a battle has no player in the game designated as its protector and no attacking creatures are currently attacking that battle, that battle's controller chooses an appropriate player to be its protector based on its battle type. If no player can be chosen this way, the battle is put into its owner's graveyard. See rule 310, "Battles."
704.5x If a Siege's controller is also its designated protector, that player chooses an opponent to become its protector. If no player can be chosen this way, the battle is put into its owner's graveyard. See rule 310, "Battles."
704.5y If a permanent has more than one Role controlled by the same player attached to it, each of those Roles except the one with the most recent timestamp is put into its owner's graveyard.
Certaines variantes de jeu incluent des actions basées sur un état supplémentaires qui ne sont normalement pas applicables :
704.6a Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 0 points de vie ou moins, cette équipe perd la partie. (cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »)
704.6b Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 15 marqueurs poison ou plus, cette équipe perd la partie. (cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »)
704.6c Dans une partie en Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus de la part d'un même commandant pendant la partie perd la partie. (Cf. règle 903, « Commander »)
704.6d Dans une partie en Commander, si un commandant est dans un cimetière ou en exil et que cet objet a été mise dans cette zone depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement. (Cf. règle 903, « Commander. »)
704.6e Dans une partie d'Archenemy, si une carte de machination non-continue est face visible dans la zone de commandement, et qu'aucune capacité déclenchée de machination n'est sur la pile ou en attente d'être mise sur la pile, alors cette carte de machination est remise face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. (cf. règle 904 « Archenemy ».)
704.6f Dans une partie de Planechase, si une carte de phénomène est face visible dans la zone de commandement et qu'elle n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur planaire transplane. (cf. règle 901 « Planechase ».)
Si plusieurs actions basées sur un état devaient conduire au même résultat en même temps, un unique effet de remplacement les remplacera toutes.
Exemple : Vous contrôlez un Miroir de la liche, qui dit : « Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20. » Votre bibliothèque contient une carte et vous avez 1 point de vie. Un sort vous fait piocher deux cartes et perdre 2 points de vie. La prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées, vous devriez perdre la partie à cause des règles 704.5a et 704.5b. Au lieu de cela, le Miroir de la liche remplace cette défaite et vous continuez à jouer.
Si une action basée sur un état fait qu'un permanent quitte le champ de bataille en même temps que d'autres actions basées sur un état sont effectuées, les dernières informations connues du permanent proviennent de l'état de la partie avant que ces actions basées sur un état ne soit effectuées.
Exemple : Vous contrôlez un Louveteau, une créature 1/1 avec la survivance et qui a un marqueur +1/+1 sur lui. Un sort met 3 marqueurs -1/-1 sur le Louveteau. Avant que les actions basées sur un état ne soient effectuées, le Louveteau avait 1 marqueur +1/+1 et 3 marqueurs -1/-1 sur lui. Après que les actions basées sur un état sont effectuées, le Louveteau est dans le cimetière. La dernière fois qu'il était sur le champ de bataille, il avait un marqueur +1/+1 sur lui, donc la survivance ne se déclenchera pas.