Magic 2015 : Le Draft
écrit par Darkent


      

Commençons directement par le plus important : Quelle sont les meilleures manières d'apprivoiser ce format ?

1: LE VOL
La priorité selon moi est d’identifier les bêtes volantes Communes et Unco et d’établir une moyenne statistique de leurs Force/Endurance (F/E).

Communes :
Razorfoot Griffin 2/2
Pégase solgrâce 1/2
Aeronaut Tinkerer 2/3
Nimbus of the Isles 3/3
Welkin Tern 2/1
Carrion Crow 2/2
Shadowcloak Vampire 4/3

Uncos :
Geist of the Moors 3/1
Seraph of the Masses */*
Illusory Angel 4/4
Kapsho Kitefins 3/3
Quickling 2/1
Necrogen Scudder 3/3
Furnace Whelp 2/2
Gargoyle Sentinel 3/3

On remarque premièrement les très faibles stats F/E des communes et le fait que l'endurance moyenne des volantes uncos est environ de 3,5.

De ce fait :
* Netcaster Spider est une excellente commune, qui bloque et tue quasiment tout ce qui vole. Il s'agit d'un excellent pick qui peut très souvent prendre la place d'une grosse rare.
* Necrogen Scudder est une très bonne unco.
* Nimbus of the Isles est loin d'être une boue.
* Seraph of the Masses peu très souvent être un First Pick.
* Shadowcloak Vampire est un pick intéressant, car la carte traine souvent et lorsqu'on connait les statistiques des aériens du format, on peut la considérer.
* Razorfoot Griffin a énormément de potentiel et se pick très sérieusement.

D'une manière générale, le vol est un des critères les plus importants dans le choix d'un pick. C'est la première évasion du format et la plus répandue.

Geist of the Moors 3/1 est un excellent pick dans ce format. Pour 3 manas dont deux colorés, on a une 3/1 vol, c'est donc 3 par tour jusqu'à ce que l'adversaire stop l’hémorragie. Accessoirement, la bête tue toutes les X/3 du monde.


2: L'ENDURANCE du FORMAT.

J'ai remarqué le très grand nombre de créatures à faible endurance parmi les communes et les uncos jouable :

Communes
Oreskos Swiftclaw 3/1
Geist of the Moors 3/1
Welkin Tern 2/1
Necromancer's Assistant 3/1
Child of Night 2/1
Altac Bloodseeker 2/1
Torch Fiend 2/1
Generator Servant 2/1
Elvish Mystic 1/1
Reclamation Sage 2/1



De ce fait :

* Forge Devil devient extrêmement sympathique et fait de la value.
* Crippling Blight est doublement efficace, elle permet bien évidemment de faire passer son field quand l'adversaire a engagé tout son board pour nous mettre une Siege Wurm ou un Will-Forged Golem. De plus la carte se tutorise sur Heliod's Pilgrim.
* Festergloom est une très bonne carte de side.
* Cela fait beaucoup réfléchir sur l'initiative, qui est très rare dans le format. On retient donc Razorfoot Griffin qui a des stats peu séduisantes, mais qui a l’initiative et bloque donc une quantité astronomique de carte du format. On retient également Crowd's Favor qui devient un des meilleurs spells pour trick du format.
* Triplicate Spirits est un excellent spell dans le format et sa jouabilité est plus ou moins bonne (en fonction du deck). Raise the Alarm est également très jouable et a la particularité de faire du CA et de la value lors d'une phase de sauce.


3: L'EVASION

Cette partie la comprend bien évidemment l'analyse du vol, mais également celui de l'intimidate, très populaire depuis Zendikar, le piétinement, et de toutes les stratégies "can't block".

Quelles sont les Communes et les Uncos qui ont de l’évasion :

Vol
Voir la partie 1

Intimidate
Esprit maudit 3/2 (commune)
Krenko's Enforcer 2/2 (commune)

can't be blocked
Amphin Pathmage 3/2 (commune)
Belligerent Sliver (Unco)
Hot Soup (Unco)

* On se rend compte que le format ne manque pas d'évasion, chaque couleur a ses avantages, meme si le rouge et le vert sont moins avantagés sur ces points.
* Hot Soup est une excellente carte car elle est jouable tour 1 et procure la pure évasion pour 3. C'est un second pick dans un très grand nombre de cas, au dessus de tout un tas de bêtes. Autre chose, n'oublions pas que plusieurs cartes du format fonctionnent à merveille avec des artefacts, cette carte est leur meilleur allié.
* Esprit maudit et Krenko's Enforcer sont deux très bon picks. Cela augmente donc la force des auras jouables dans le format, à savoir : Marked by Honoret Inferno Fist. C'est également le cas de certains équipements comme Rogue's Gloves ou Brawler's Plate.



4: Le BODY

On aura beau choisir tous un tas de petites bêtes aux capacités intéressantes, il est clair que si l'adversaire nous met rapidement une 4/4, tous nos plans sont à revoir.

La première chose à savoir c'est que le format comprend un très grand nombre de 2/1 ou de carte ayant des F/E qui tourne autour de 2/2 parmi les communes et uncos.
Le format comprend également beaucoup de 2/3.

De ce fait, le choix d'une bête avec des bonnes stats et au coût très faible est un très bon pick.

Lestegriffe d'Oreskos 3/1 (commune)
Guetteur des eaux de Jorubaï 1/3 (2/4) (unco)
Flotteur à nécrogène 3/3 (unco)
Chef de clan beringueï 3/3 (4/4)(unco)
Bâtard de la ferraillerie 3/3 (5/3) (unco)
Espèce envahissante 3/3 (commune)
Centaur Courser 3/3 (commune)
Sentinelle gargouille 3/3 (unco)

Exceptions :
Guivre de siège 5/5 (commune)
Golem de volonté 4/4 (Commune)

De ce fait :
* Lestegriffe d'Oreskos est une commune certes très fragile, mais a plusieurs avantages. Il est rare d'avoir 3 d'attaque pour 2 manas en T3, et encore moins pour un mana incolore et un mana coloré. La carte peut donc mettre 3 de patates par tour, peut bloquer le très grand nombre de grosses créatures à 3 d'endurance du format : Constricting Sliver, Miner's Bane, Thundering Giant, Scrapyard Mongrel, Juggernaut, et toutes les 2/3.
* Encore un autre argument en faveur de Flotteur à nécrogène.
* Living Totem devient alors une carte très intéressante qui coute très souvent pas très cher et qui transforme beaucoup de nos petites créatures en créatures ayant des stats plus remarquable.
* Golem de volonté 4/4 est donc en fin de compte une carte incontournable du draft. Jouable dans tous les decks, ayant la convoke, cette carte se joue généralement pour 4 terrains et 2 bêtes au tour 4. C'est donc très souvent une 4/4 pour 4. Son body permet dans de très nombreux cas de calmer le champ de bataille adverse ou de mettre la pression. Tu n'as donc pas peur d'engager tout ton board tour 4 pour poser cette bête. De plus, la carte est combo avec toutes celles qui nécessitent d'avoir un artefact sur le board. C'est un pick intéressant, pas prioritaire, mais qui, selon l’archétype choisi, peut s’avérer central.
* Guivre de siège 5/5 est également une excellente commune dans l’édition. La carte demande à jouer un deck rempli de petites bêtes ou de jetons. Mais tout comme son homologue Will-Forged Golem, elle a un impact assez important sur le jeu qui mérite de lui dévouer toute une stratégie.

D'une manière générale, le vert, comme à son habitude, est plutôt avantagé niveau body, mais particulièrement dans M15 ou très peu de bêtes non-vertes parmi les communes et les uncos bénéficient naturellement de bonnes stats.

Pour cette raison l'archétype .dec axé sur la convoke est un des decks viables les plus faciles à construire, et l'un des plus solides. Je reviendrai dessus.


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Avec ces 4 analyses rapides du format, vous avez une bonne idée de la qualité intrinsèque des cartes que vous allez drafter.




La priorité dans un draft est évidemment de drafter les couleurs qui se présentent comme étant les meilleures.
Cependant, il existe des archétypes et des synergies dans le format qui peuvent mieux guider le choix des cartes.


1: Green-White Convoke.
Le Deck fonctionne avec un nombre conséquent de petites créatures ou de fixeurs qui vont permettre de jouer les grosses cartes convoke.

Cartes fréquentes :

Mystique elfe (commune)
Elfe lamesoleil (unco)
Guidevoie satyre (commune)
Sonner l'alerte (commune)
Araignée lanceuse de rets (commune)
Living Totem (commune)
Will-Forged Golem (commune)
Siege Wurm (commune)
Triplicate Spirits (commune)
Seraph of the Masses (unco)
Incarnation sauvage (unco)

* Invasive Species fait partie des cartes plus ou moins concept dans ces couleurs, en effet la carte est combo avec plusieurs autres cartes comme :
Reclamation Sage, Heliod's Pilgrim, Assaillant de Kinsbayel, Totem vivant, Guidevoie satyre, etc..

* Garde de minuit est très combo avec le convoke. Il s'engage pour le convoke, et se dégage par la suite une fois que la bête arrive.

Il s'agit du deck le plus solide et le plus simple à drafter. Il est néanmoins important qu'il démarre sans être trop mou, sans quoi le deck est extrêmement en retard sur la stratégie adverse.

Le deck a ensuite dans son range un nombre assez grand de petites créatures jouables, toutes les bêtes blanches avec le vol notamment, mais aussi Heliod's Pilgrim qui permettra de tutoriser des auras et qui servira à s'engager elle-même pour le convoke.


2: Blue-White Aggro
Le deck est un classique de draft. Il consiste généralement en un Blanc-Bleu tempo qui joue plein de piafs et des tricks.

Cartes fréquentes :

Pégase solgrâce (commune)
Oreskos Swiftclaw (commune)
Maréchale fluviale intrépide (unco)
Welkin Tern (commune)
Aeronaut Tinkerer (commune)
Geist of the Moors (unco)
Amphin Pathmage (commune)
Razorfoot Griffin (commune)
Nimbus of the Isles (commune)
Seraph of the Masses (unco)

ATTENTION : Ce deck est très séduisant à drafter mais il a très peu de body !
Pour que ce deck soit jouable, il faut véritablement avoir drafté quelques bonnes rares/uncos et plusieurs bêtes volantes. En vue du nombre de bêtes volantes dans le format, il semble que ce deck soit très risqué.

Cependant, avec des bons picks, et bien buildé, le pack peut avoir de la gueule.

* Le pack intègre parfaitement Aeronaut Tinkerer, et son homologue Will-Forged Golem, ou quelconque équipement. Généralement les packs UW ne manquent pas de petites bêtes, Will-Forged Golem devient plutôt jouable.
* Le pack aime bien Marqué par l'honneur, surtout sur Pégase solgrâce.
* Tout comme Will-Forged Golem, Seraph of the Masses est un pick sérieux, que je qualifierais de "second pick".
* Avacyn, ange gardien (rare), Rune de garde prismatique (rare), Ætherspouts (rare), Into the Void (Unco) et Maître des malheurs (rare) sont les first pick incontestés de ce pack. Et encore je ne parle pas des mythiques.


3: Blue-Red
Il s'agit d'un des archétypes pré-définis par l’édition, car vous aurez tous vu que plusieurs cartes de ces couleurs tournent autour des artefacts.

Attention : Le deck UR Artefact, tout comme son homologue UW, est un deck qui demande d'avoir de très bon picks successifs.
La meilleure marche à suivre concernant ce deck est de savoir quelles sont les synergies qui le composent pour savoir quels sont les communes et uncos qui fonctionnent.


* Aeronaut Tinkerer est LA commune jouable du pack. Tout comme dit précédemment avec UW, elle s'associe parfaitement avec Will-Forged Golem
, et tous les équipements disponibles.
* Il faut faire extrêmement attention à Infuser l'âme aux artefacts. La carte peut vous inciter à jouer de mauvaises cartes ou de surjouer des filler. Par exemple, ça n'est pas une bonne raison pour jouer Ornithopter. Elle va vous forcer à sur-jouer Bronze Sable qui est un filler vraiment très très low. Elle est par contre plutot bonne avec Darksteel Citadel et Amphin Pathmage.
* Amphin Pathmage reste une des meilleures communes du format. Elle vous permet d'attaquer avec vos grosses bêtes tout en évitant un trade gênant avec l'adversaire. Par exemple, Bâtard de la ferraillerie est une plutôt bonne commune dans ce pack mais souffre rapidement de son endurance en late-game. Avec Amphin Pathmage vous mettez une pression de 5 par tour.


4: Red Aggro
Vous allez rire, mais le rouge n’est pour une fois pas trop mauvais en draft. Pour tout vous dire, Mono-Rouge est un archétype loin d'être mauvais. Je vous conseillerais bien évidemment de ne jamais tenter le diable et d'allier au moins deux couleurs.
Généralement White-Red est le duo de couleurs qui ressort le mieux.

Petits visuels des créatures fréquentes dans ces couleurs :

* Slivoïde belligérant et Argousin de Krenko sont les cartes évasions de la couleur. Une 2/2 intimidate est quasiment souvent plus forte qu'une 2/2 vol. Comme signalé dans la première partie de l'article, vous aurez envie de jouer Inferno Fist et Marked by Honor. Beaucoup me diront que le splash blanc est intéressant car il propose Heliod's Pilgrim, Rune de garde prismatique et le fameux Marked by Honor. Le Splash Blanc est en effet correct, mais cela ne rend pas Gardienne de progéniture plus insane. Le format compte très peu d'auras intéressantes, et un deck ne jouera jamais trop d'auras, ce qui ne rentabilisera pas vraiment sa capa.
* L'archetype contient plusieurs anti-bêtes sympathiques : Diable des forges (commune), Frappe foudroyante (commune), Activer les flammes (unco), Cercle de flammes (unco), Cône de flammes (unco), Éclair de salvefeu (commune), Rayon de chaleur (unco), Poing infernal (commune). etc... Il y a de quoi faire.
* Faveur de la foule est un excellent trick ! L'initiative c'est priceless dans le format !
* Cône de flammes est un des meilleur first pick du format, c'est un spoiler premium bien plus intéressant que la plupart des rares. Ce spell est une une wrath unilatérale qui retarde considérablement l'adversaire dans son tempo.
* Cercle de flammes est une excellente carte de side mais son utilisation MD n'est pas aussi incontestable. La plupart du temps les bêtes avec de fortes endurances vont voler. Accessoirement la carte n'est pro-active, mais très réactive, ce qui laisse donc à l'adversaire le soin de faire de meilleur choix.
* Le deck comprend beaucoup de betes aux stats correct : Dresseur gobelin 3/2 (commune), Chef de clan beringueï 3/3 (4/4) (unco), Bâtard de la ferraillerie 3/3 (5/3) (commune), Géant fulminant 4/3 Haste (commune).


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Pour avoir une approche plus statistique des archétypes et/ou combinaison de couleurs gagnantes du format, on peut regarder le metagame Booster Draft du Pro Tour M15, disponible sur ce lien.

arrive en tête avec 14 decks à 3-0
arrive juste après avec 10 decks à 3-0
et arrivent ex-æquo à 9 decks à 3-0
et MR arrivent ensuite à 7 decks à 3-0.

On voir donc que le Blanc-Vert est un archétype assez efficace.
Le blanc semble être une des meilleurs couleurs du draft avec sa forte présence en haut du classement.



Les Core Sets sont rarement remplis de grosses combos, mais on peut tout de même énumérer quelques belles combinaisons de cartes :

Burning Anger + Slivoïde venimeux
Burning Anger + Typhoid Rats
Note : 2/5

Ajani's Pridemate + Soulmender
Ajani's Pridemate + Bâton du magus du soleil
Note : 2/5
Ajani's Pridemate est une fausse bonne carte qui sera très souvent une 2/2 pour 2. Les situations où l'on pourra profiter du gain de PV par tour sont un peu trop hasardeuses. On a mieux à attendre de jouer une 1/2 lifelink vol.

Salve d'éclats d'obus + Scuttling Doom Engine
Note : 2/5

Ensoul Artifact + Darksteel Citadel
Note : 4/5

Primadox rugissant + Resolute Archangel
Note : 3/5
Combo totalement improbable mais assez drole ^^

Primadox rugissant + Frost Lynx
Primadox rugissant + Forge Devil
Primadox rugissant + Living Totem




La première chose à savoir sur cette classification est qu'elle ne constitue pas la base du draft. Vous avez juste à identifier quelles sont les éventuels first picks et surtout éviter les cartes qui n'ont aucun intérêt en draft.

Plusieurs first picks donnent envie de builder un deck entier autour d'elles, mais il ne faut pas vraiment influencer tout le draft autour d'un first pick, mais plutôt saisir les opportunités dès qu’elles se présentent.
Pour aider à évaluer ces cartes, j'ai mis au point un système de notation :

***** : Spoiler Premium.
**** : First Pick/Spoiler.
*** : Carte jouable.
** : Filler
* : Carte médiocre.

+++ : Carte de réserve à picker rapidement.
++ : Carte de réserve à picker sans se précipiter.
+ : Carte de réserve à ramasser dans les miettes.

Quelques petites indications sur cette classification :
Un Spoiler "Premium" est un spoiler incontestable d'une puissance démesurée qui permet à lui seul de changer le déroulement d'une partie. (Exemple : Pack Rat).

Un Spoiler type "First Pick" est généralement la première carte que l'on veut prendre dans un booster mais c'est surtout une carte ayant un grand impact sur le jeu.

Les filler sont des cartes d'un niveau moyen, fait pour meubler des decks, ayant des stats acceptables mais n'ayant pas le moyen de renverser une partie ni d'apporter un avantage particulier sur la game.



MYTHICS
Vous allez tous de suite me dire : Qu'elle est l’intérêt de jauger la puissance des cartes qui, par nature, sont censés être les élites du format et qui sont de toutes les manières bien trop rares à picker ?
Bonne question tiens.

Peut-être parce que toutes les mythiques ne sont pas aussi forte en draft qu’elles le sont en construit. Certaines mêmes sont bien bof dans le format.
Puis t'en pose des questions toi.

Voyons voir ça :

Ajani l'inébranlable **** : Pas aussi percutant que l'on pourrait l'imaginer, se défend très mal, mais apporte généralement un plan lifelink qui permet de régler le tempo, de le rétablir ou d'obtenir l'avantage tout simplement.
La carte est parfaite dans W/G car elle peut facilement utiliser ses deux capacités.

Âme de Theros ***** : C'est simple, sa capa c'est juste une win-condition sur pattes, et c'est cumulatif ! Double-Lifelink, Double-initiative et +2/+2 si vous avez les 12 manas. Triple-initiative pour les plus costaud si vous avez les 16 manas :{

Âme de Ravnica ***** : Avant de prendre en compte la capa, il faut noter les très bonnes stats de la carte, 6/6 Vol pour 6. Fait également piocher des cartes (deux cartes généralement), mais sa capa reste gadget. 6/6 Vol dans le format, ça a tendance a tout bloquer et a mettre la pression.

Jace, Pacte des Guildes vivant ** : N'ayant jamais drafté la carte je vous en remet aux avis de deux magic-villois :
Malhorn : La carte fait gagner en 3 tours quand tu es devant et est correcte quand tu es derrière. Ca fait souvent gagner une dizaine de PV et ça permet de trouver des solutions plus rapidement.
Snapvigne44 : Je l'ai eu en scellé aux APs, et il a jamais rien fait de bien...
je l'ai placé alors que j'avais le board, il s'est pris une bête célérité dans la face.
Je l'ai placé quand le board était mitigé, j'ai bouncé un truc, derrière l'adversaire m'a sorti un vrai truc à 4/5mana (je sais plus trop quoi), j'étais pas bien du coup d'avoir passé un tour à bouncer un truc.
Franchement, je n’aime vraiment pas.
Je lui préfère Void Snare.

Après, vu qu'au bout de 4 parties où il a rien fait je l'ai calté du pack, je ne l’ai peut-être pas assez joué, mais franchement j'aime pas. (à la limite oui en draft, tu peux partir sur un plan pour essayer de la protéger au mieux, par exemple derrière un Wall of Frost, mais bon...).

Âme d'Innistrad ****

Liliana Vess *** : Ayant eu plusieurs fois l'occasion de drafter cette carte, j'ai remarqué plusieurs choses : La première c'est que cette liliana est bien moins séduisante que Liliana of the Veil, aucune provocation, aucune suggestion, rien, et la deuxième est que la carte a peu d'impact sur la game quand elle arrive sur le board.
Généralement, quand tu poses quelque chose sur le champ de bataille, tu aimerais que ça soit quelque chose qui t'apporte un certain avantage, et si possible quand tu as besoin d'aide. Dans cette logique, les cartes qui sont fortes que lorsque tu gagne déjà sont pas très intéressantes.

D'ailleurs plus la carte a un CC élevé, plus cette logique s'applique.

Liliana a peu d'impact sur la game quand elle arrive et coûte 5. Son impact est différé, car évidemment on tutorise ce qu'il faut, mais ça arrive un tour trop tard.
En Draft tu préfères poser une 4/3 célérité pour 5 que liliana : promis c'est vrai.

Ça reste plus jouable qu’Infécond abruti, donc on va pas non plus la sous-noter.

Âme de Shandalar ***** : Probablement un des plus gros first picksd de l'édition. La carte permet à la fois :
- De servir de gros Mur : 6/6 init !
- De blaster le joueur à distance, et chaque tour.
- De péter toutes les X/3 de l'adversaire.
- De mettre des patates.

Bref 80 % de ce qui nous intéresse en Draft en une seule créature.

Chandra, Pyromaster **** : La carte empêche de bloquer, certes, mais quand on connait le nombre de X/1 dans le format, on sait que sa première capa est un excellent moyen de pression.
Son 0 est quand à lui un sacré producteur de CA, CA +1 par tour quasiment.

Soul of Zendikar **** : La portée est sûrement une des capa clés des decks , car très peu de communes vertes ont la portée, et le vol est très présent dans ce format. Avec cette bête, vous protégez les voies aériennes et vous repeuplez la population. Très très efficace.

Nissa, éveilleuse de mondes ***** : Malhorn : Un spoiler premium. Dans cette couleur tu auras quasi toujours un truc à jouer dans la foulée pour la protéger, l'accélération de mana permet des trucs complètement débiles.

Garruk, Apex Predator ***** : Ca coûte cher, mais tu as gagné quand ca touche le board.

Seigneur d'essaim slivoïde * : Que celui qui ose first picker cette daube et espère par la suite drafter slivoïde.dec se jette par la fenêtre. Honte à vous de croire que parce que c'est un slivoide 5 couleurs, vous allez avoir un deck badass.
Cette bête est injouable, et n'essayez même pas d'imaginer une seule seconde pouvoir drafter slivoide. Vous aurez plus de chance de drafter meule.

Âme de la Nouvelle Phyrexia ***** : Ayant plusieurs fois drafté cette carte, je suis heureux de vous faire savoir que l'indestructibilité c'est bien. Surtout quand t'es pas obligé d'avoir à payer et que l'adversaire a plus trop envie de chumpblocker. Ensuite, évidemment, les stats de la carte sont monstrueuses 6/6 trample pour 6 c'est vraiment bien. Ca + la capa, puis le fait que la bete s'intègre dans n’importe quel draft ! Meme 5C slivoide ! Même meule ! Même 6 couleurs contrôle !!!


Perilous Vault : Pas eu l'occasion de tester, mais ça a forcement un impact sur le format de faire une wrath en instant et de se débarrasser de tout.

The Chain Veil * : Et oui il se trouve que la pire carte de l'extension est probablement une mythique. Entre cet arto et le slivoide 5C j'ai du mal à choisir, mais croyez moi, vous avez envie d'autre chose que d’espérer drafter un planeswalker, et si tant est que vous réussissiez, d'attendre d'en avoir un sur table pour pouvoir la poser.



RARES


Archange de la résolution *** : Comment rendre les joueurs de .deck vert de rage ? Simple : Vous buildez UW Control et vous attendez d’être à moins de 4 PV avant de jouer cet ange. Faites tout de même attention que votre adversaire ne soit pas fourbe, un type sur ce site a osé me faire Hushwing Gryff en réponse.

Avacyn, ange gardien **** : En matière de body vous aurez rarement mieux pour 5 mana. Et croyez moi, entre un spell à 6 et un spell à 5, ya toujours une différence au point de vue curve.

Mass Calcify +++ : Voici la parfaite carte de side que vous allez hésiter à picker dans les 4 premiers picks mais qui pourrais être d'une incroyable efficacité. J'ai vu de mes propres yeux William Jensen réduire à néant les espoirs de ses adversaires avec cette carte au dernier Pro Tour M15. La carte est parfaite pour se decider à jouer Mono Blanc.

Preeminent Captain *** : Vous n’allez pas me croire mais les soldats que j'ai en main sont à 99 % du temps moins fort que celui la. Oui, parce que la plupart des soldats ne sont pas 2/2 init, ce qui n’est pas négligeable dans le meta. L’initiative dans ce format, c'est presque aussi précieux que le vol.

Gryff aux ailes apaisantes *** : Si vous avez l'esprit assez tordu pour picker cette carte, vous méritez vraiment un album de One Direction dans les oreilles. On sait que vous prenez un malin plaisir à contrer des Brainstorm avec des Plagiat. Ça vous excite ! Cette carte est parfaite pour un taré dans votre genre.

Liens spirituels **** : Pour tous ceux qui oseraient douter de la puissance de cette carte, sachez qu'avant on faisait le taff avec Fierté de la milice. Maintenant on met des 1/1 vol qui vont bloquer les Geist of the Moors adverses. Et si on n’est pas content (parce que l'adversaire ose mettre des 1/2 vol lifelink), on peut rendre nimporte laquelle de nos bêtes indestructible.

Retour dans les rangs ** : Bof. Vous allez lancer cette carte puis vous allez regarder au cimetière ce qu'il y a à remonter et là peut-être que vous vous direz qu'ils sont mieux au cimetière tout compte fait.

Rune de garde prismatique ***** : Vous devez ABSOLUMENT picker cette carte au dessus toutes les autres ! Pour la simple et bonne raison qu'il est interdit de refuser une carte qui donne l’évasion maximum à une bete, qui lui donne +2/+2 et qui en plus de cela ne retire pas les autres auras déjà présentes.
De plus il existe une Heliod's Pilgrim qui la tutorise, et une Géant tisseur de faveurs à qui elle va comme un gant.

Facétie du polymorphiste **** : Raser le board de l'adversaire quand on controle une armée de 2/2, ça n'a pas de prix.

Chasm Skulker **** : J'ai une théorie en draft, les cartes qui peuvent potentiellement augmenter facilement leurs stats de manière durable ont un énorme potentiel. C'est comme Pack Rat, quand il y en a 1 ou 2 ça fait pas peur, mais quand il y en a 4 ou 5 on commence à flipper. Là c'est pareil, il faut que la bête tienne et lorsqu'elle dépasse les 3 marqueurs, elle devient une clock.

Ingénieur en chef * : Fausse bonne carte.

Jalira, Master Polymorphist * : Strictement useless, c'est une 2/2 vanilla pour 4.

Léviathan de la houle ++ : Bien que la carte soit trop lourde (Control lourd n'existe pas dans le format), elle peut être d'une très bonne utilité vs des decks qui prennent du temps. Par exemple contre WG ultra-ramp-convoke, je serais content de l'avoir.

Maître des malheurs **** : Avant de commencer à lire une seule ligne de texte de cette carte, regardez ses stats 4/4 vol pour 5 : Ca se pick.

Prétendant mercuriel ** : Ayant peu joué la carte, je pense qu'elle ressemble à un mauvais Clone qui coûte plus cher, mais qui peut éventuellement copier nos grosses bêtes.
Snapvigne44 : J'aime pas trop la carte vu qu'elle est bien que si t'as déjà un truc bien de ton coté.
Mais le fait qu'elle puisse se bouncer la met un peu à l'abri des anti-bêtes, et peut servir de chumpblock...
Je la pickerais pas haut du tout, mais ça peut être jouable si tu la récup.

Projections d'Æther ***** : Voir les ravages que peut faire cette carte en limité annonce d'ores et déjà les dégâts qu'elle pourra faire en construit. La carte est juste épique.

Cruelle sadique *** : Mahorn: Une très bonne carte. C'est très lent mais ça fait le taff. Dans un deck capable d'aller en mid-game c'est bon.

Dans le sillage de Garruk * : Vous ne drafterez pas cette carte, sauf si ca ne vous dérange pas d'attendre qu'une saison entière défile le temps d'avoir votre 9ème mana.

Ob Nixilis, libéré de ses chaînes *** : Ne vous excitez pas cette carte est juste une 4/4 Vol pour 6, ce qui est largement acceptable mais certainement pas exceptionnel. Concernant les 10 PVs... Vos adversaires ne joueront pas de fetch après le tour 6 il me semble. Cependant Snapvigne44 m'a rappelé que sa dernière ligne de texte n'était pas à prendre à la légère.

Persécuteur indulgent **** : Voila une carte parfaitement casse-couille et qui, même si elle laisse le choix à l'adversaire, laisse le choix entre une poire à lavement et un sandwich aux extrêmements.

Réserve du nécromancien * : Comme vous ne vous appelez pas Conley Woods, vous n'arriverez pas à rendre cette carte forte.

Rien n'est jamais gâché * : Rien n'est jamais gâché, sauf le booster qui contient cette carte. La moindre commune dégueulasse serait un meilleur first pick que cette merde. Enfin, vous avez parfaitement le droit de jouer Mind Rot en 6 exemplaires, vraiment, ça me dérange pas.

Souillure spirituelle ++ : Rigolez bien mais quand votre adversaire a packé 5 Lava Axe ou autre horreur qui par le plus grand des hasards vous fait les fesses, vous êtes bien content d'avoir ce genre de réponse à la g2.

Boumiste gobelin * : À ce que je sache, magic n'est pas un jeu de casino, alors ne commence pas à fantasmer sur des cartes pareilles, tu auras mieux fait de jouer à euro-million.
Snapvigne44 : **** anti-bête à 3mana. Potentiellement peut même faire double anti-bête. Cette créature est loin d’être si nulle, et même si je ne la first pick pas, si je l'ai, je la joue. (et il suffit que tu lui fasse un petit boost, et la carte devient stupide --> via totem vivant ou une aura)

Colère brûlante *** : Tu n'as plus qu'à trouver une bête deathtouch et tu tue une créature par tour. Encore faut-il que le format propose autre chose que Rats typhoïdiens comme candidat. La carte reste quand même marrante avec des bêtes à grosse force.

Creuset de feu * : Y'a quelque chose dont je suis sur, c'est que plus d'un sur cette planète a regardé cette carte avec désir en se demandant si il ne fallait pas la prendre en espérant picker des DRAGONS dans les prochains boosters. Car oui, c'est connu, tous les jours je draft des DRAGONS par dizaines en M15.

Dragon de siège *** : J'aime bien cette carte car elle est parfaitement discriminante à l'égar des murs, et c'est vrai qu’il y en a marre des murs dans Magic. Plus sérieusement, cette carte est plutôt bonne niveau stat + effet.

Dragon entasseur **** : Un truc que j'adore avec ce dragon, c'est d'aller chercher un artefact super top et de JAMAIS pouvoir vraiment l'utiliser. Soit le dragon est trop badass et je gagne sans qu'il ne meure, soit l'artefact que je suis allé chercher aurait été d'une plus grande utilité 6 tours plus tôt dans la partie.
Autrement la carte reste une 4/4 vol pour 5, ca ressemble beaucoup à un first pick.

Kurkesh, Onakke Ancient *** : Quand vous finissez de lire le texte de cette carte, vous vous rendez compte que vous venez de perdre 10 secondes de votre vie. Oui oui, la seule capa que tu activeras d'un artefact que tu contrôleras ça sera celui de l’équipement.

Goblin Rabblemaster *** : Bien mais pas renversant de mettre des 1/1 célérité.

Minage agressif * : Sachez que je pense exactement la même chose que vous à propos de cette carte.

Bessonneraie kalonienne **** : C'est une excellente rare qui fait du CA, qui met de la pression et qui rend vos topdecks forêt plus croustillants.

Corde d'adjuration *** : Vous allez souvent aller chercher une grosse bête en plus, mais vous avez le droit de la picker dans les premiers boosters et de choisir vos bêtes en conséquence. La carte reste une carte outil vraiment très chouette.

Héritage de la vie ** : Normalement, dans la plupart des cas, vous préférez laisser vos gros thons sur le champ de bataille plutôt que de les sacrifier. Mais si vous jouez , vous ne manquerez pas de cibles à sacrifier.

Hydre de genèse **** : Une excellente carte de mid-game et de late game, même si la capa fizzle souvent, il ne faut pas oublier que les stats de celle ci ne sont pas négligeable.

Nid de frelons *** : Mise à part la très fameuse combo Nid de Frelons + Chord of Calling, très déçu de la carte que tout le monde m'a vendu comme un très gros spoiler du format. C'est un excellent mur, mais ça ne va pas empêcher notre adversaire de nous saucer avec Accursed Spirit.

Phytotitan *** : Je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de drafter cette carte mais elle a l'air plutôt réglo et assez casse couille pour l'adversaire. La carte demande juste à être équipé de Brawler's Plate.
Snapvigne44: La carte est correcte, mais loin d'être ouf non plus. Pas d'évasion, pas d'impact direct sur la game TRÈÈÈS lente pour tuer (attaque 1 tour sur 2 dès qu'elle se fait chumper par une 2/2).

Hornet Queen ***** : Comment dire, cette carte a beau coûter 7 et avoir des stats peu propres, elle permet tout de meme de bloquer la voie des airs d'une très belle manière. Très combo avec Invasive Species ou Roaring Primadox.

Yisan, the Wanderer Bard ** : Si ça vous amuse de dépenser autant de manas pour aller chercher un Elvish Mystic, pour ensuite éventuellement aller chercher un Grizzly, faites comme bon vous semble. La carte a des stats acceptables, 2/3 pour 3 c'est pas trop laid, mais la capa est vraiment gadget, mais peut s'avérer brutale sur le long terme !
Snapvigne44 : Yisan est un gros spoiler qui mérite d'être géré immédiatement! dès sa deuxième activation, le CA qu'il fournit n'est vraiment pas négligeable. je n'ai jamais gagné de game où je n'ai pas géré Yisan assez rapidement. (et si jamais tu fais une sortie rapide et que l'adversaire a besoin de son mana pour se défendre, Yisan reste une 2/3 pour 3 donc incroyablement correct).

Amulette d'avarice ? : Snapvigne44 : je ne me suis jamais risqué à jouer la carte. Je pense cependant qu'elle peut etre jouable dans certaines conditions: soit avoir un jeu avec un bon nombre d'anti-bêtes, soit en side, contre les jeux qui n'en ont presque pas. Jamais essayé cela-dit.

Haunted Plate Mail *** : +4/+4 avec un équipement ça se prend, c'est toujours bénéfique, et ça l'est encore mieux avec de l'évasion. La carte a l'avantage de nous faire toujours avoir une bête sur le board. Plutôt col, mais très lente à mettre en marche.

Bouclier de l'avatar ??? : Snapvigne44 : Carte de side, mais beaucoup plus situationnelle.
Enfaite, la vraie raison à cela c'est que cette carte ne fait rien: ni moyen d'évasion, ni pression, et nécessite déjà une créature... De plus, elle ne servira la plupart du temps qu'en défense.
Je me souviens l'avoir rentré contre un jeu qui jouait pas mal de lifelink et le géant noir qui fait des blasts avec du mana rouge.

Machine de mort galopante : Avant de réfléchir à comment vous allez martyriser votre adversaire avec cette carte, pensez à drafter Shrapnel Blast ! Blague à part, la bête est plutôt cool, 6/6 pour 6 ce n’est pas degueu, sa jouabilité est plutôt grande, et son effet de départ du board met une sacrée pression.

Obélisque d'Urd * : Carte parfaite pour tous les kevins qui auront drafté le slivoide 5C en first pick ! Parfaitement la carte qu'il faut pour que le draft soit foutu en l'air.

Phyrexian Revoker ** : Avant de penser à ce que vous allez faire avec cette carte, retenez que c'est une 2/1 pour 2. Après, accessoirement, elle permet de faire des trucs sympas, comme empêcher aux Ames des différents plans de nous exploser en late game. Mais dans la plupart des cas votre adversaire n’aura pas grandes capacités à activer.


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Voila, le premier article de TEAM MV sur ce site. Ne soyez pas trop dur avec moi, je débute dans le métier et j'ai bien l'intention de vous inonder d'articles tout au long de l'année avec ma fine équipe !

Je peux d'ores et déjà vous annoncer qu'un des prochains articles concernera un proto-deck Standard post-rotation, dès qu'on aura les principaux spoilers de Khans of Tarkir !

J’espère que cet article vous a plu.
S’il ne vous a pas plu, c'est dommage, vous avez probablement perdu plusieurs minutes de votre vie, mais dîtes-vous que ça aurait pu être pire si vous aviez regardé Twilight Episode 6 avec votre copine.

Remerciements à Malhorn et Snapvigne44 qui m'ont aidé pour quelques points de cet article, et à tous les magic-villois avec qui j'ai drafté, ils m'ont permit de mieux connaitre le format !

A+