Sortie officielle : Le 11 août 1998
—88 cartes
• 83 nouvelles cartes
• 5 terrains de base
—6 jetons
Liste des cartes avec textes
École du charme
Enchantement
Au moment où l'École du charme arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et mettez l'École du charme en équilibre sur votre tête.
Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des sources de la couleur choisie.
Quand l'École du charme tombe de votre tête, sacrifiez-la.
#1 Kaja Foglio
Le fromage reste seul
Enchantement
Quand Le fromage reste seul est le seul permanent non-jeton que vous contrôlez et que vous n'avez plus de cartes en main, vous gagnez la partie.
#2 Randy Elliott
Double immersion
Éphémère
Choisissez un autre joueur. Vous gagnez 5 points de vie. Au début du premier entretien de votre prochaine partie avec ce joueur, vous gagnez 5 points de vie.
#3 D. Alexander Gregory
Prends une vie
Éphémère
Le joueur ciblé et chacun des coéquipiers de ce joueur échangent leurs totaux de points de vie.
#4 Melissa A. Benson
Je suis une gomme, tu es de la colle
Enchantement
Quand vous dites des phrases qui ne riment pas, sacrifiez Je suis une gomme, tu es de la colle.
Dites "Je suis une gomme, tu es de la colle. Tout me rebondit dessus et sur toi se colle." : Remplacez la cible du sort ou de la capacité ciblé qui ne cible que vous.
#5 Claymore J. Flapdoodle
Chevalier du Hokey Pokey
Créature : chevalier
Initiative
%1%W, faites le Hokey Pokey (Levez-vous, agitez votre croupe, levez vos mains au-dessus de votre tête, et secouez-les sauvagement en tournant un tour complet sur vous même) : La prochaine fois que la source de votre choix devrait infliger des blessures au Chevalier du Hokey Pokey ce tour-ci, prévenez ces blessures.
#6 Kev Walker2/2
Lexivore
Créature : bête
À chaque fois que le Lexivore blesse un joueur, détruisez le permanent non-jeton ciblé, autre que le Lexivore, avec le plus de lignes dans son encadré de texte. (Si deux permanents ou plus sont à égalité pour le plus de lignes de texte, ciblez n'importe lequel d'entre eux.)
#7 Daniel Gelon2/3
Regarde, je suis la DCI
Rituel
Bannissez une carte autre qu'un terrain de base pour le reste du match. (Toutes les cartes avec ce nom dans n'importe quelle zone ou dans une réserve sont retirées du match.)
#8 Mark Rosewater
Poulet de la Mesa
Créature : oiseau
Levez-vous, battez des bras, gloussez comme un poulet : Le Poulet de la Mesa acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
#9 Kev Walker2/2
Miss attitude 1998
Créature : dame aux bonnes manières
Vol, initiative
Au début de l'étape de fin de chaque autre joueur, si vous n'avez pas complimenté ce joueur sur sa manière de jouer ce tour-ci, sacrifiez Miss attitude 1998.
#10 Matthew D. Wilson3/1
Une seconde fois avec le feeling
Rituel
Exilez tous les permanents et toutes les cartes dans tous les cimetières. Chaque joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur devient 10. Exilez Une seconde fois avec le feeling.
Règle DC*S1 Un deck ne peut contenir qu'une seule carte nommée Une seconde fois avec le feeling.
#11 Terese Nielsen
Garde-robe prismatique
Rituel
Détruisez le permanent non-jeton ciblé qui ne partage pas de couleur avec les habits de son contrôleur. Vous ne pouvez pas choisir un artefact ou un terrain.
#12 D. Alexander Gregory
Sex appeal
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs. S'il y a plus de joueurs du sexe opposé dans la pièce, prévenez 6 blessures de cette manière à la place.
#13 Matthew D. Wilson
Bureaucratie
Enchantement
Conformément à la sous-section 3.1(4) des règles d'ordre de Richard, au début de l'entretien de chaque participant dans cette partie de cartes à collectionner Magic : l'Assemblée® (dorénavant appelé 'JOUEUR'), ce JOUEUR résout toutes les actions dans la succession des actions ajoutées précédemment (dorénavant appelée 'PILE D'ACTIONS'), dans l'ordre dans lequel ces actions ont été ajoutées, et ajoute ensuite une autre action à la fin de la PILE D'ACTIONS. Toutes les actions doivent être de simples actions physiques ou verbales qu'un JOUEUR peut exécuter assis sur une chaise, sans mettre en danger la santé ni la sécurité dudit joueur.
Quand un JOUEUR n'exécute pas toutes les actions dans le bon ordre, sacrifiez la Bureaucratie et ledit JOUEUR se défausse des cartes de sa main (dorénavant appelée 'MAIN').
#14 Mark Zug
Censure
Enchantement
Au moment où la Censure arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot.
À chaque fois qu'un joueur dit le mot choisi, la Censure inflige 2 blessures à ce joueur.
#15 Matthew D. Wilson
Vérifications et équilibres
Enchantement
Ne lancez ce sort que s'il y a au moins trois joueurs dans la partie.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort, tous les adversaires de ce joueur peuvent se défausser d'une carte. S'ils le font, contrecarrez ce sort.
#16 David A. Cherry
Poulet à la King
Créature : oiseau et noble
À chaque fois que le lancer d'un d6 donne un 6, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque oiseau. (Vous ne pouvez lancer un dé que quand on vous le demande.)
Engagez un oiseau dégagé que vous contrôlez : Lancez un d6. (Comme maintenant.)
#17 Mark Zug2/2
Groupe des palourdes
Créature : peuple palourde
Au moment où le Groupe des palourdes arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot.
Au début de votre entretien, vous pouvez chanter au moins six mots d'une chanson dont au moins l'un d'entre eux est le mot choisi. Si vous ne le faites pas, sacrifiez le Groupe des palourdes. Vous ne pouvez pas répéter une chanson donnée.
#18 Randy Elliott2/5
Je-suis-une-palourde
Créature : peuple palourde
Si vous obtenez un 3 sur un d6, vous pouvez relancer ce dé.
#19 Randy Elliott2/2
Ambassadeurs palourdes
Créature : peuple palourde
À chaque fois que les Ambassadeurs palourdes blessent un joueur, choisissez un artefact, une créature ou un terrain que vous contrôlez. Ce joueur acquiert le contrôle de ce permanent.
#20 Randy Elliott4/4
Courtoisie élémentaire
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur lance un sort sans demander votre permission pendant qu'il le lance, contrecarrez ce sort. Quand un joueur vous demande la permission de lancer un sort et que vous refusez, contrecarrez ce sort et sacrifiez la Courtoisie élémentaire.
#21 Mike Raabe
Refusé !
Éphémère
Choisissez un nom de carte, puis le contrôleur du sort ciblé révèle sa main. Si une carte du nom choisi est révélée de cette manière, contrecarrez ce sort.
#22 Quinton Hoover
Double prise
Éphémère
Choisissez un autre joueur. Vous piochez deux cartes. Au début du premier entretien de votre prochaine partie avec ce joueur, vous piochez deux cartes.
#23 Claymore J. Flapdoodle
Jeu de la poule
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature Oiseau avec une force et une endurance de base de 1/1.
#24 Mark Poole
Chacun pour soi
Enchantement
Quand Chacun pour soi arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures, face cachée.
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une carte exilée par Chacun pour soi au hasard et la met sur le champ de bataille.
Quand Chacun pour soi quitte le champ de bataille, mettez toutes les cartes qu'il a exilées dans les cimetière de leurs propriétaires.
#25 Claymore J. Flapdoodle
Réseau psychique
Enchantement
Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque à tous les autres joueurs en la tenant de manière continue contre son front. Cela n'autorise pas un joueur à regarder sa propre carte. (Cette carte est toujours celle du dessus de votre bibliothèque. Si vous deviez piocher une carte, piochez celle-ci à la place et remplacez-la par la prochaine carte de votre bibliothèque.)
#26 Claymore J. Flapdoodle
Désolé
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, si une carte ayant le même nom que ce sort est dans un cimetière et que ce joueur n'a pas dit "Désolé" avant de lancer le sort, n'importe quel autre joueur peut dire "Désolé". Si un joueur le fait, contrecarrez ce sort.
À chaque fois qu'un joueur dit "Désolé" à n'importe quel autre moment, Désolé inflige 2 blessures à ce joueur.
#27 Kaja Foglio
G.P.P. (Gros Plein de Poils) (1/2)
Créature : la plus grosse effrayante et moche
Vous devez lancer les deux cartes G.P.P. pour mettre
quitte le champ de bataille, sacrifiez l'autre.
G.P.P. ne peut être bloquée excepté par trois
#28 Douglas Shuler99/99
G.P.P. (Gros Plein de Poils) (2/2)
créature que vous ayez jamais vue
G.P.P. sur le champ de bataille. Quand l'une des deux cartes G.P.P.
créatures ou plus.
#29 Douglas Shuler99/99
Voyageur à tickets gratuits
Créature : zombie
%0 : Renvoyez sur le champ de bataille le Voyageur à tickets gratuits depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que si un adversaire perd le contact avec sa main (de cartes).
#30 Daren Bader3/3
Tromper
Rituel
Choisissez un autre joueur. Regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Il se défausse de cette carte. Au début du premier entretien de votre prochaine partie contre ce joueur, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Il se défausse de cette carte.
#31 Jeff Laubenstein
Menottes
Enchantement
Au moment où les Menottes arrivent sur le champ de bataille, choisissez un joueur.
Quand les mains du joueur choisi ne sont plus en contact l'une avec l'autre, sacrifiez les Menottes et ce joueur sacrifie trois permanents.
#32 Jeff Laubenstein
Engeance infernale du mal
Créature : bête
Vol, initiative
%1%B, révélez l'Engeance infernale du mal de votre main, dites "Ça arrive !" : L'Engeance infernale du mal inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. N'activez cette capacité que pendant votre entretien et une seule fois par tour.
#33 Ron Spencer7/7
Diablotin de Jumbo
Créature : diablotin
Vol
Au moment où le Diablotin de Jumbo arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Le Diablotin de Jumbo arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que le résultat.
Au début de votre entretien, lancez un d6 et mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Diablotin de Jumbo que le résultat.
Au début de votre étape de fin, lancez un d6 et retirez autant de marqueurs +1/+1 du Diablotin de Jumbo que le résultat.
#34 Pete Venters0/0
Récolte des organes
Rituel
Vous et vos coéquipiers pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Pour chaque créature sacrifiée de cette manière, ajoutez %B%B.
#35 Terese Nielsen
Ouch
Enchantement
À chaque fois qu'une créature blesse un joueur, Ouch inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne dise "Ouch" pour chaque permanent non-jeton appelé Ouch.
#36 Edward P. Beard, Jr.
Pouletergeist
Créature : oiseau et esprit
Vol
À chaque fois qu'une créature meurt, vous pouvez lancer un d6. Si vous obtenez un 1, sacrifiez Pouletergeist. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur Pouletergeist.
#37 Daren Bader1/1
Remplaçant du damné
Créature : zombie
Au moment où le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille, lancez un d6. Le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs "frousse" sur lui que le résultat.
Au début de votre entretien, sacrifiez le Remplaçant du damné à moins que vous n'enleviez un marqueur "frousse" du Remplaçant du damné.
#38 Adam Rex3/3
Détecteur de mouvement de Wöhlrajh
Enchantement : aura
Enchanter : main qu'un adversaire contrôle
Au moment où le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de la main enchantée met en équilibre le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh sur le dos de cette main.
Quand le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh tombe de la main enchantée, sacrifiez le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh et le contrôleur de cette main perd 3 points de vie.
#39 Mark Tedin
Furie des cendres brûlantes du feu chaotique cramoisi
Enchantement
À chaque fois que n'importe quel joueur engage un permanent, ce joueur choisit un adversaire. Le joueur choisir acquiert le contrôle de ce permanent au début de la prochaine étape de fin.
Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si ce joueur n'a pas engagé de permanent non-terrain ce tour-ci, la Furie des cendres brûlantes du feu chaotique cramoisi lui inflige 3 blessures.
#40 Richard Kane Ferguson
Œuf de poulet
Créature : œuf
Au début de votre entretien, lancez un d6. Si vous obtenez un 6, sacrifiez l'Œuf de poulet et créez un jeton de créature 4/4 rouge Géant et Oiseau.
#41 Christopher Rush0/1
Double donne
Rituel
Choisissez un autre joueur. La Double donne inflige 3 blessures à ce joueur. Au début du premier entretien de votre prochaine partie avec ce joueur, la Double donne inflige 3 blessures à ce joueur.
#42 Edward P. Beard, Jr.
Bookmaker gobelin
Créature : gobelin
%R, %T : Relancez une pièce ou un dé.
#43 Claymore J. Flapdoodle1/1
Équipe de bowling gobeline
Créature : gobelin
Si l'Équipe de bowling gobeline devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus le résultat d'un lancer de d6 à cette créature ou à ce joueur à la place.
#44 Pete Venters1/1
Précepteur gobelin
Éphémère
Lancez un d6. Si vous obtenez un 1, le Précepteur gobelin n'a pas d'effet. Sinon, cherchez dans votre bibliothèque une carte avec la propriété indiquée, révélez cette carte, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
2 — Une carte appelée Précepteur gobelin.
3 — Une carte d'enchantement.
4 — Une carte d'artefact.
5 — Une carte de créature.
6 — Une carte de rituel ou d'éphémère.
#45 Quinton Hoover
Cow-boy de l'Hurloon
Créature : minotaure
Traversée des jeans
#46 Kaja Foglio2/2
Escroc de Jalum
Créature légendaire - diable
%1%R, %T : Mélangez l'Escroc de Jalum et deux terrains que vous contrôlez face cachée. L'adversaire ciblé choisit l'une de ces cartes. Remettez ces cartes face visible. S'il a choisi l'Escroc de Jalum, sacrifiez-le. Sinon, détruisez le permanent ciblé.
#47 Claymore J. Flapdoodle3/5
Wache Pholle
Créature : vache
Au début de votre entretien, lancez un d6. Si vous obtenez un 1, sacrifiez la Wache Pholle et elle inflige 3 blessures à chaque créature et chaque joueur.
#48 Ron Spencer3/3
Remplissage de terrain
Rituel
Choisissez un type de terrain. Exilez tous les terrains de ce type que vous contrôlez. Jetez ces cartes, une à la fois, sur le champ de bataille d'une hauteur au moins égale à trente centimètres. Détruisez chaque permanent non-jeton qui est complètement couvert par ces cartes. Renvoyez ensuite sur le champ de bataille, engagés, les terrains jetés de cette manière.
#49 Daren Bader
Ricochet
Enchantement
À chaque fois qu'un sort cible un joueur unique, chaque joueur lance un d6. Ce sort est redirigé vers le ou les joueurs qui ont obtenu le résultat le plus bas. S'il y a égalité pour le résultat le plus bas, ces joueurs relancent le dé jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'égalité.
#50 David A. Cherry
Fielleux à flammèches
Créature : bête
Quand le Fielleux à flammèches arrive sur le champ de bataille, lancez deux dés 6. Sur un total de 2, 3 ou 12, sacrifiez le Fielleux à flammèches. Sur un total de 7 ou 11, ne lancez pas de dés pour le Fielleux à flammèches pendant vos prochains entretiens. Si vous obtenez un autre total, notez-le.
Au début de votre entretien, lancez deux dés 6. Sur un total de 7, sacrifiez le Fielleux à flammèches. Si vous obtenez le total noté, ne lancez plus de dés pour le Fielleux à flammèches pendant vos prochains entretiens. Sur un autre total, il n'y a pas d'effet.
#51 Pete Venters5/6
Stratégie, Schmatégie
Rituel
Lancez un d6. Stratégie, Schmatégie a l'effet indiqué.
1 — Ne faites rien.
2 — Détruisez tous les artefacts.
3 — Détruisez tous les terrains.
4 — Stratégie, Schmatégie inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
5 — Chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.
6 — Répétez ce processus deux fois de plus.
#52 Daniel Gelon
Le cauchemar ultime du service consommateur de Wizards of the Coast®
Rituel
Le cauchemar ultime du service consommateur de Wizards of the Coast® inflige X blessures à chacune des Y créatures ciblées et des Z joueurs ciblés.
#53 Melissa A. Benson
Carapace en cartes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Pour chaque autre carte appelée Carapace en cartes que vous avez avec vous hors de la partie, la créature enchantée gagne +1/+1.
#54 Douglas Shuler
Double jeu
Rituel
Choisissez un autre joueur. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Au début du premier entretien de votre prochaine partie avec ce joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
#55 Claymore J. Flapdoodle
Imitateurs elfes
Créature : elfes
Au moment où les Imitateurs elfes arrivent sur le champ de bataille, lancez deux fois un d6. Sa force de base devient le premier résultat et son endurance de base devient le second résultat.
#56 Claymore J. Flapdoodle*/*
Troupeau de moutons enragés
Rituel
Jouez X fois à pile ou face. Pour chaque lancer que vous gagnez, créez un jeton de créature 2/2 verte Mouton appelé Mouton enragé.
#57 Anthony S. Waters
Poulet en liberté
Créature : oiseau
%1%G : Lancez deux dés 6. Si les deux dés donnent le même résultat, le Poulet en liberté gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant ce résultat. Si le total de ces résultats est égal à un total que vous avez déjà obtenu ce tour-ci pour cette capacité, sacrifiez-le. (Par exemple si vous obtenez un double 3, le Poulet en liberté gagne +3/+3. Si vous obtenez un 4 et un 2 pour cette capacité plus tard ce tour, sacrifiez-le.)
#58 Mike Raabe3/3
Trucage électoral
Rituel
Exilez tous les terrains et mélangez-les ensemble. Distribuez-les au hasard à chaque joueur, une carte de terrain pour chaque terrain qu'il contrôlait avant. Chaque joueur met ces terrains sur le champ de bataille sous son contrôle, dégagés.
#59 Doug Chaffee
Ogresse du Ghazbán
Créature : ogre
Quand l'Ogresse du Ghazbán arrive sur le champ de bataille, si un joueur a gagné plus de parties de Magic ce jour-ci que n'importe quel autre joueur, ce joueur acquiert le contrôle de l'Ogresse du Ghazbán.
#60 Mike Raabe2/2
Giclée de croissance
Éphémère
Lancez un d6. La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat.
#61 Jeff Laubenstein
Gus
Créature : gus
Gus arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque partie de Magic que vous avez perdue contre l'un de vos adversaires depuis votre dernière victoire contre eux.
#62 DiTerlizzi2/2
Génisse vraiment affamée
Créature : vache
Au début de votre entretien, vous pouvez retirer un marqueur d'une carte que vous contrôlez. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Génisse vraiment affamée.
#63 Randy Gallegos3/3
Ca vient !
Rituel
Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'artefact, de créature, d'enchantement, et/ou de terrain, met ces cartes sur le champ de bataille, et mélange ensuite sa bibliothèque.
#64 Quinton Hoover
À moi, à moi, à moi!
Enchantement
Quand À moi, à moi, à moi! arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met sa bibliothèque dans sa main.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans les mains des joueurs et les joueurs ne perdent pas du fait de ne pas pouvoir piocher une carte.
Chaque joueur ne peut pas lancer plus d'un sort par tour.
Quand À moi, à moi, à moi! quitte le champ de bataille, chaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque.
#65 Heather Hudson
Ferme des écureuils
Enchantement
%1%G : Choisissez une carte de votre main. En cachant le nom de l'illustrateur, révélez cette carte au joueur ciblé. Si ce joueur ne trouve pas le nom de l'illustrateur, révélez le nom de l'illustrateur et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.
#66 Ron Spencer
Esprit d'équipe
Éphémère
Toutes les créatures que le joueur ciblé et ses coéquipiers contrôlent gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#67 Terese Nielsen
Timmy, joueur de pouvoir
Créature légendaire : humain et joueur invétéré
%4 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
#68 Edward P. Beard, Jr.1/1
Coupon d'Ashnod
Artefact
%T, sacrifiez le Coupon d'Ashnod : Le joueur ciblé va vous chercher la boisson ciblée.
Errata : Vous payez la boisson.
#69 Edward P. Beard, Jr.
Lotus plus noir
Artefact
%T : Déchirez le Lotus plus noir en morceaux. Ajoutez quatre manas de la couleur unique de votre choix. Retirez ensuite les morceaux de la partie.
#70 Christopher Rush
Calendrier de bronze
Artefact
Les sorts que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
Vous devez parler avec une autre voix que votre voix normale.
Quand vous parlez avec votre voix normale, sacrifiez le Calendrier de Bronze.
#71 Melissa A. Benson
Confetti du chaos
Artefact
%4, %T : Déchirez le Confetti du chaos. Lancez les morceaux obtenus sur le champ de bataille d'une hauteur au moins égale à un mètre et demi. Détruisez chaque permanent qu'un morceau touche. Retirez les morceaux de la partie.
#72 Mark Tedin
Pigeon en argile
Créature-artefact : oiseau
Vol
%1, lancez le Pigeon en argile en l'air à au moins soixante centimètres au-dessus de votre tête alors que vous êtes assis : Si vous attrapez le Pigeon en argile d'une main, la prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures et engagez le Pigeon en argile. Sinon, sacrifiez-le.
#73 D. Alexander Gregory1/1
Ventilateur géant
Artefact
%2, %T : Déplacez un marqueur d'un permanent à un autre. Si le second permanent réfère à un type de marqueur, le marqueur déplacé devient l'un de ces marqueurs. Sinon, il devient un marqueur +1/+1.
#74 Randy Gallegos
Mox à ressorts
Artefact
%T : Lancez un d6. Cette capacité a l'effet indiqué.
1 — Sacrifiez le Mox à ressorts et perdez 5 points de vie.
2 — Ajoutez %W.
3 — Ajoutez %U.
4 — Ajoutez %B.
5 — Ajoutez %R.
6 — Ajoutez %G.
#75 Dan Frazier
Sombrero du bouffon
Artefact
%2, %T, sacrifiez le Sombrero du bouffon : Regardez la réserve du joueur ciblé, choisissez-y trois cartes, et retirez ces cartes du match.
#76 Dan Frazier
Miroir, Miroir
Artefact
Miroir, Miroir arrive sur le champ de bataille engagé.
%7, %T, sacrifiez Miroir, Miroir : Au début de la prochaine étape de fin, échangez vos points de vie avec le joueur ciblé et échangez tous les permanents que vous contrôlez, vos mains, bibliothèques et cimetières, avec ce joueur jusqu'à la fin de la partie.
#77 Kaja Foglio
Tigre en papier
Créature-artefact : chat
Les Homards en pierre ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
#78 Heather Hudson4/3
Homard en pierre
Créature-artefact : homard
Les Lézards en ciseaux ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
#79 Heather Hudson4/3
Lézard en ciseaux
Créature-artefact : lézard
Les Tigres en papier ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
#80 Heather Hudson4/3
Spatule des temps anciens
Artefact
%4, %T, sacrifiez la Spatule des temps anciens : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent à bords argentés de votre main.
#81 Melissa A. Benson
Lentilles de contact d'Urza
Artefact
Les Lentilles de contact d'Urza arrivent sur le champ de bataille engagées.
Les Lentilles de contact d'Urza ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.
Tant que les Lentilles de contact d'Urza sont dégagées, tous les joueurs jouent avec leur main visible.
Applaudissez deux fois de suite : Vous pouvez engager ou dégager les Lentilles de contact d'Urza.
#82 David A. Cherry
Projet de foire de la science d'Urza
Créature-artefact : construction
%2 : Lancez un d6. Le Projet de foire de la science d'Urza acquiert le résultat indiqué.
1 — Il gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
2 — Prévenez toutes les blessures de combat qu'il devrait infliger ce tour-ci.
3 — Il acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
4 — Il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
5 — Il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
6 — Il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#83 Claymore J. Flapdoodle4/4
Plaine *
Terrain de base : plaine
#84 Christopher Rush
Île *
Terrain de base : île
#85 Daren Bader
Marais *
Terrain de base : marais
#86 Mark Zug
Montagne *
Terrain de base : montagne
#87 Tom Wänerstrand
Forêt *
Terrain de base : forêt
#88 Terese Nielsen