Sortie officielle : Le 19 novembre 2021
—277 cartes
• 253 nouvelles cartes
• 14 rééditions
• 10 terrains de base
—135 extras
—30 jetons
Liste des cartes avec textes
Volonté inflexible *
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#1 Irina Nordsol
Quartier-maître angélique
Créature : ange et soldat
Vol
Quand la Quartier-maître angélique arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
#2 PINDURSKI3/3
Armer les cathares
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +3/+3, jusqu'à une autre créature ciblée gagne +2/+2 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne +1/+1. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
#3 Zoltan Boros
Robe de la mariée
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a l'initiative tant qu'un équipement appelé Atours du marié est attaché à une créature que vous contrôlez.
Équipement %2
#4 Eric Deschamps
Sur invitation uniquement
Rituel
Choisissez un nombre entre 0 et 13. Chaque joueur sacrifie autant de créatures.
#5 Micah Epstein
Protectrice du cimetière
Créature : humain et soldat
Flash
Quand la Protectrice du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.
À chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
#6 Chris Rallis3/4
Cercle de confinement
Enchantement
Quand le Cercle de confinement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercle de confinement quitte le champ de bataille.
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de vampire ayant le même nom qu'une carte exilée par le Cercle de confinement, vous gagnez 2 points de vie.
#7 Lorenzo Mastroianni
Geist de Cerf-orient
Créature : esprit et psychagogue
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 2 points de vie.
#8 Artur Treffner1/3
Geist perturbateur
Créature : esprit
À chaque fois que le Geist perturbateur attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Perturbation %4%W
#9 Andrew Mar2/1
Perturbation rusée
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle."
Si la Perturbation rusée devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Andrew Mar
Fantassin du drogskol
Créature : esprit et soldat
Perturbation %3%W
#10 Cristi Balanescu2/2
Armements du drogskol
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
Si les Armements du drogskol devaient être mis dans un cimetière d'où qu'il viennent, exilez-les à la place.
Cristi Balanescu
Cogneuse au bouclier d'Estwald
Créature : humain et soldat
À chaque fois que lala Cogneuse au bouclier d'Estwald attaque, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#11 Wayne Reynolds4/2
Arbitre bridefoi
Créature : esprit et soldat
Défenseur, vol, vigilance
Au début de votre entretien, si l'Arbitre bridefoi a deux marqueurs "jugement" ou moins sur lui, mettez un marqueur "jugement" sur lui.
Tant que l'Arbitre bridefoi a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Perturbation %5%W%W
#12 Svetlin Velinov4/4
Jugement du pécheur
Enchantement : aura et malédiction
Enchant joueur
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "jugement" sur le Jugement du pêcheur. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, le joueur enchanté perd la partie.
Si le Jugement du pêcheur devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Svetlin Velinov
Châtiment féroce
Éphémère
Tranchage %5%W
Détruisez une créature [attaquante] ciblée.
#13 Sidharth Chaturvedi
Esprit fugitif
Créature : esprit
%W, exilez trois cartes depuis votre cimetière : L'Esprit fugitif acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Défaussez-vous d'une carte : Exilez l'Esprit fugitif. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
#14 Evyn Fong3/1
Chevaucheur de gryff
Créature : humain et chevalier
Vol
Entraînement
#15 Yongjae Choi2/1
Cavalerie gryffaile
Créature : humain et chevalier
Vol
Entraînement
À chaque fois que la Cavalerie gryffaile attaque, vous pouvez payer %1%W. Si vous faites ainsi, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
#16 Steve Prescott2/2
Hantise sacrée
Enchantement
Tant que vous contrôlez au moins sept enchantements, les créatures que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, créez un jeton de créature blanche Esprit et Clerc avec "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'esprits que vous contrôlez."
#17 David Auden Nash
Héron de l'espoir
Créature : oiseau
Vol
Si vous deviez gagner points de vie, vous gagnez autant points de vie plus 1 à la place.
%1%W : Le Héron de l'espoir acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#18 Daarken2/3
Geist béni par les hérons
Créature : esprit
Vol
%3%W, exilez le Geist béni par les hérons depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez un enchantement et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#19 Jason A. Engle3/3
Adepte optimiste
Créature : humain et psychagogue
Entraînement
%2%W, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
#20 Dan Scott1/2
Katilda, martyre de Cerf-orient
Créature légendaire : esprit et psychagogue
Vol, lien de vie, protection contre les vampires
La force et l'endurance de Katilda, martyre de Cerf-orient sont chacune égales au nombre de permanents que vous contrôlez qui sont des esprits et/ou des enchantements.
Perturbation %3%W%W
#21 Manuel Castañón*/*
Aube de Katilda
Enchantement légendaire : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol, le lien de vie et la protection contre les vampires, et elle gagne +X/+X, X étant le nombre de permanents que vous contrôlez qui sont des esprits et/ou des enchantements.
Si l'Aube de Katilda devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Manuel Castañón
Ancêtre bienveillante
Créature : esprit
Lien de vie
Perturbation %1%W
#22 Justyna Gil2/3
Étreinte de l'ancêtre
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le lien de vie.
Si l'Étreinte de l'ancêtre devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Justyna Gil
Flamboiement de lanterne
Éphémère
Tranchage %X%R%W
Le Flamboiement de lanterne inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. [X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.]
#23 Lie Setiawan
Rallieuse de la milice
Créature : humain et soldat
La Rallieuse de la milice ne peut pas attaquer seule.
À chaque fois que la Rallieuse de la milice attaque, dégagez une créature ciblée.
#24 Eelis Kyttanen3/3
Enjôleuse du Nebelgast
Créature : esprit
%W, %T : Engagez une créature ciblée.
#25 Andreas Zafiratos2/5
Présence nourricière
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour."
Quand la Présence nourricière arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#26 Irina Nordsol
Escorte d'Ollenbock
Créature : humain et clerc
Vigilance
Sacrifiez l'Escorte d'Ollenbock : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#27 Eric Wilkerson1/1
Passant paniqué
Créature : humain et paysan
À chaque fois que le Passant paniqué ou une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie.
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, transformez le Passant paniqué.
#28 Aaron Miller2/2
Coupable caquetant
Créature : humain et gredin
À chaque fois que le Coupable caquetant ou une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie.
%1%B : Le Coupable caquetant acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Aaron Miller3/5
Apprentie Lame paroissiale
Créature : humain et soldat
Entraînement
Quand l'Apprentie Lame paroissiale meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#29 Zara Alfonso1/2
Lumière perçante
Éphémère
La Lumière perçante inflige 2 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 1.
#30 Donato Giancola
Grâce radieuse
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a la vigilance.
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez la Grâce radieuse sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle, attachée à un adversaire ciblé.
#31 Campbell White
Restrictions radieuses
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Les créatures que le joueur enchanté contrôle arrivent sur le champ de bataille engagées.
Campbell White
Escouade de la résistance
Créature : humain et soldat
Quand l'Escouade de la résistance arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre humain, piochez une carte.
#32 Joshua Raphael3/2
Sanctifier
Rituel
Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie.
#33 Kasia 'Kafis' Zielinska
Sauveur d'Ollenbock
Créature : humain et soldat
Entraînement
À chaque fois que le Sauveur d'Ollenbock s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature depuis un cimetière.
Quand le Sauveur d'Ollenbock quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires.
#34 Aaron J. Riley1/2
Emprisonnement de Sigarda
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
%4%W : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton Sang.
#35 Bryan Sola
Recrutement de Sigarda
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont une force et une endurance de base de 4/4, ont le vol et sont des anges en plus de leurs autres types.
#36 Nestor Ossandon Leal
Sauvetage surnaturel
Enchantement : aura
Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un esprit.
Quand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.
Enchanter : une créature vous contrôlez
La créature enchantée gagne +1/+2.
#37 Anastasia Ovchinnikova
Thalia, gardienne de Thraben *
Créature légendaire : humain et soldat
Initiative
Les sorts non-créature coûtent %1 de plus à lancer.
#38 Magali Villeneuve2/1
Prêtresse itinérante
Créature : humain et clerc
%T : Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#39 Slawomir Maniak1/1
Geist jumelame
Créature : esprit et guerrier
Double initiative
Perturbation %2%W
#40 Tuan Duong Chu1/1
Invocation jumelame
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la double initiative.
Si l'Invocation jumelame devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Tuan Duong Chu
Célébrant impie
Créature : vampire et clerc
Vigilance
%4%W : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Célébrant impie.
#41 Campbell White1/2
Posture valeureuse *
Éphémère
Choisissez l'un —
• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
#42 Anato Finnstark
Tueuse de vampires
Créature : humain et soldat
À chaque fois que la Tueuse de vampires inflige des blessures à un vampire, détruisez cette créature.
#43 Tomas Duchek2/2
Voix des bénis
Créature : esprit et clerc
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voix des bénis.
Tant que la Voix des bénis a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.
Tant que la Voix des bénis a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible.
#44 Anastasia Ovchinnikova2/2
Annonce du mariage
Enchantement
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur "invitation" sur l'Annonce du mariage. Si vous avez attaqué avec au moins deux créatures ce tour-ci, piochez une carte. Sinon, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Ensuite, si l'Annonce du mariage a au moins trois marqueurs "invitation" sur elle, transformez-la.
#45 Caroline Gariba
Festivités du mariage
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Caroline Gariba
Vampire accueillante
Créature : vampire
Vol
À chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 ou arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#46 Lorenzo Mastroianni2/3
Récupération de l'alchimiste
Éphémère
Tranchage %1%U
Renvoyez un permanent non-terrain ciblé [que vous contrôlez] dans la main de son propriétaire.
#47 David Auden Nash
Geist d'emprisonnement
Créature : esprit
À chaque fois que le Geist d'emprisonnement attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Perturbation %1%U
#48 Campbell White3/1
Entraves spectrales
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -2/-0.
Si les Entraves spectrales devaient être mises dans a cimetière d'où qu'elles viennent, exilez-les à la place.
Campbell White
Œuf de biolume
Créature : grand serpent et œuf
Défenseur
Quand l'Œuf de biolume arrive sur le champ de bataille, regard 2.
Quand vous sacrifiez l'Œuf de biolume, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous le contrôle de son propriétaire, au début de la prochaine étape de fin.
#49 Filip Burburan0/4
Serpent biolume
Créature : grand serpent
Sacrifiez deux îles : Le Serpent biolume ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Filip Burburan4/4
Illuminateur du cimetière
Créature : esprit
Vol
À chaque fois que l'Illuminateur du cimetière arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Une seule fois par tour, vous pouvez lancer un sort depuis le dessus de votre bibliothèque s'il partage un type de carte avec une carte exilée par l'Illuminateur du cimetière.
#50 Uriah Voth2/3
Froideur de la tombe
Éphémère
Ce sort coûte %1 de moins à lancer si vous contrôlez un zombie.
Engagez une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.
#51 Olivier Bernard
Lancier rafistolé
Créature : zombie et cheval
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.
%3%U, exilez le Lancier rafistolé depuis votre cimetière : Piochez une carte.
#52 Igor Kieryluk3/3
Marée dévorante
Rituel
Chaque joueur choisit un permanent non-terrain qu'il contrôle. Renvoyez tous les permanents non-terrains non choisis de cette manière dans les mains de leurs propriétaires. Puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.
#53 Viko Menezes
Berceau de sûreté
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : une créature vous contrôlez
Quand le Berceau de sûreté arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
La créature enchantée gagne +1/+1.
#54 Howard Lyon
Témoin cruel
Créature : oiseau et horreur
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.
#55 Vincent Proce3/3
Skaab plongeur
Créature : zombie
Exploitation
Quand le Skaab plongeur exploite une créature, le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au dessous de sa bibliothèque.
#56 Dave Kendall3/5
Monstruosité lumeffroi
Créature : crabe et horreur
Parade %2
%3%U%U : La Monstruosité lumeffroi ne peut pas être bloquée ce tour-ci. N'activez que si vous possédez une carte en exil.
#57 Jason Kang5/5
Geist enchaîne-rêve
Créature : esprit
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à un —
• Engagez une créature ciblée.
• Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#58 Andreas Zafiratos3/1
Peur de la mort
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Peur de la mort arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes.
La créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.
#59 Anato Finnstark
Collet à lanterne de geist
Éphémère
Ce sort coûte %1 de moins à lancer si vous contrôlez un esprit. Il coûte également %1 de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.
Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %3.
#60 Anato Finnstark
Geralf, raccommodeur visionnaire
Créature légendaire : humain et sorcier
Les zombies que vous contrôlez ont le vol.
%U, %T, sacrifiez une autre créature non-jeton : Créez un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
#61 Bryan Sola1/4
Rôdeur des égouts
Créature : esprit
Le Rôdeur des égouts ne peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.
Perturbation %3%U
#62 Viko Menezes3/3
Raccourci par les égouts
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque seule.
Si le Raccourci par les égouts devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Viko Menezes
Horreur brisecoque
Créature : kraken et horreur
Flash
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
À chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —
• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
#63 Svetlin Velinov7/8
Idée inspirée
Rituel
Tranchage %3%U%U
Piochez trois cartes. [Votre taille de main maximum est réduite de trois pour le reste de la partie.]
#64 Alix Branwyn
Jacob Hauken, inspecteur
Créature légendaire : humain et conseiller
%T : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée. Vous pouvez payer %4%U%U. Si vous faites ainsi, transformez Jacob Hauken, inspecteur.
#65 Aurore Folny0/2
Perspicacité de Hauken
Enchantement légendaire
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée.
Une fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par ce permanent sans payer son coût de mana.
Aurore Folny
Porteur de lanternes
Créature : esprit
Vol
Perturbation %2%U
#66 Zoltan Boros1/1
Enlèvement par les lanternes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Si l'Enlèvement par les lanternes devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Zoltan Boros
Rejet lunaire
Éphémère
Tranchage %3%U
Renvoyez une créature [Loup ou Loup-garou] ciblée dans la main de son propriétaire.
Piochez une carte.
#67 Donato Giancola
Mimique de la salle aux miroirs
Créature : esprit
Vous pouvez faire que le Mimique de la salle aux miroirs arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types.
Perturbation %3%U%U
#68 Justine Cruz0/0
Imitation abominable
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de la créature enchantée, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types.
Si l'Imitation abominable devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Justine Cruz
Chat-geist malicieux
Créature : chat et esprit
À chaque fois que le Chat-geist malicieux inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Perturbation %2%U
#69 Denman Rooke1/1
Curiosité féline
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte."
Si la Curiosité féline devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Denman Rooke
Nécrodualité
Enchantement
À chaque fois qu'un zombie non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
#70 Billy Christian
Amalgame surchargé
Créature : zombie et horreur
Flash
Vol
Exploitation
Quand l'Amalgame surchargé exploite une créature, contrecarrez un sort ciblé, une capacité activée ciblée, ou une capacité déclenchée ciblée.
#71 Mike Jordana3/3
Rampeur en patchwork
Créature : zombie et horreur
%2%U : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur en patchwork.
Le Rampeur en patchwork a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
#72 Fesbra1/2
Skaab du répositoire
Créature : zombie
Exploitation
Quand le Skaab du répositoire exploite une créature, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main.
#73 Olivier Bernard3/3
Pensées éparpillées
Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.
#74 Brian Valeza
Essaim hurlant
Créature : oiseau et horreur
Vol
À chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature, un joueur ciblé meule autant de cartes.
%2%U : Mettez l'Essaim hurlant dans votre bibliothèque en deuxième position à partir du dessus depuis votre cimetière.
#75 Irina Nordsol4/4
Fossoyeur de Selhoff
Créature : zombie
%T, défaussez-vous d'une carte de créature : Piochez une carte.
#76 Johann Bodin1/3
Embuscade serpentine
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 5/5.
#77 Jokubas Uogintas
Skaab céleste
Créature : zombie et drakôn
Vol
Quand le Skaab céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#78 Steven Belledin2/5
Planche crypte-âme
Artefact
La Planche crypte-âme arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs "présage".
%1%U, %T : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.
À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, retirez un marqueur "présage" de la Planche crypte-âme. Ensuite, si elle n'a plus de marqueur "présage" sur elle, transformez-la.
#79 Caio Monteiro
Esprit crypté
Créature : esprit
Vol
L'Esprit crypté ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
%3%U : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
Caio Monteiro3/2
Esprit à l'habit d'acier
Créature : esprit
Défenseur
À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Esprit à l'habit d'acier peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur.
#80 Artur Treffner3/3
Assistant raccommodé
Créature : zombie
Exploitation
Quand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 1, puis piochez une carte.
#81 Andrey Kuzinskiy3/2
Drakôn chassorage
Créature : drakôn
Vol
À chaque fois que le Drakôn chassorage devient la cible d'un sort que vous contrôlez, piochez une carte.
#82 Brent Hollowell2/1
Syncope *
Éphémère
Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %X. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
#83 Marta Nael
Siphonner l'essence
Éphémère
Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Créez un jeton Sang.
#84 Sean Murray
Soif de découverte
Éphémère
Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de base.
#85 Dominik Mayer
Esprit errant à la lanterne
Créature : esprit
Vol
L'Esprit errant à la lanterne ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
#86 Andrew Mar2/3
Emporter
Éphémère
Tranchage %1%U%U
Contrecarrez un sort ciblé [qui n'a pas été lancé depuis la main de son propriétaire].
#87 Brian Valeza
Sorcier chuchotant
Créature : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seul fois par tour.
#88 E. M. Gist3/2
Présage ailé
Éphémère
Tranchage %4%G%U
Piochez une carte pour chaque créature [avec le vol] que vous contrôlez.
#89 Nicholas Gregory
Assister à l'avenir
Rituel
Un joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque. Vous regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis vous mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#90 Anato Finnstark
Cohue misérable
Créature : zombie et horreur
Quand la Cohue misérable meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Cohue misérable, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
#91 Filip Burburan2/1
Viser la tête
Rituel
Choisissez l'un —
• Exilez un zombie ciblé.
• Un adversaire ciblé exile deux cartes de sa main.
#92 Zoltan Boros
Archigoule de Thraben
Créature : zombie et clerc
À chaque fois que l'Archigoule de Thraben ou un autre zombie que vous contrôlez meurt, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de zombie, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
#93 Johann Bodin3/2
Vider de son sang
Éphémère
Une créature ciblée gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
#94 Jodie Muir
Fontaine de sang
Artefact
Quand la Fontaine de sang arrive sur le champ de bataille, créez jeton Sang.
%3%B, %T, sacrifiez la Fontaine de sang : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
#95 Evyn Fong
Mondaine sanguinaire
Créature : vampire
Menace
Quand la Mondaine sanguinaire arrive sur le champ de bataille, créez jeton Sang.
À chaque fois que la Mondaine sanguinaire attaque, vous pouvez sacrifier jeton Sang. Si vous faites ainsi, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#96 Marta Nael3/3
Écuyère sangvasseur
Créature : vampire et soldat
%1%B, défaussez-vous d'une carte: L'Écuyère sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. Ensuite, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, transformez l'Écuyère sangvasseur.
#97 Darren Tan3/3
Chevalière sangvasseur
Créature : vampire et chevalier
La force et l'endurance de la Chevalière sangvasseur sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
%1%B, défaussez-vous d'une carte: La Chevalière sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Darren Tan*/*
Pourvoyeur de fioles de sang
Créature : vampire
Vol, piétinement
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur crée un jeton Sang.
À chaque fois que le Pourvoyeur de fioles de sang attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque jeton Sang que le joueur défenseur contrôle.
#98 Fesbra5/6
Chair à catapulte
Créature : zombie
Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures ayant chacune une endurance supérieure à sa force, transformez la Chair à catapulte.
#99 Jesper Ejsing1/5
Capitaine de catapulte
Créature : zombie
%2%B, %T, sacrifiez une autre créature : Un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
Jesper Ejsing2/6
Profanateur de cimetière
Créature : zombie
Menace
Quand le Profanateur de cimetière arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez une autre carte depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —
• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
#100 Dan Scott4/4
Rideaux dissimulateurs
Créature : mur
Défenseur
%2%B : Transformez les Rideaux dissimulateurs. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#101 Brian Valeza0/4
Œil révélateur
Créature : œil et horreur
Menace
Quand cette créature se transforme en Œil révélateur, un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte, puis pioche une carte.
Brian Valeza3/4
Chauve-souris messagère
Créature : chauve-souris
Vol
Quand la Chauve-souris messagère arrive sur le champ de bataille, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#102 Ilse Gort2/2
Marché démoniaque
Rituel
Exilez les treize cartes du dessus de votre bibliothèque, puis cherchez une carte dans votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez.
#103 Sam Guay
Fermier désespéré
Créature : humain et paysan
Lien de vie
Quand une autre créature que vous contrôlez meurt, transformez le Fermier désespéré.
#104 Valera Lutfullina2/2
Moissonneur dépravé
Créature : humain et chevalier
Lien de vie
Valera Lutfullina4/3
Charognard du diregraf
Créature : zombie et ours
Contact mortel
Quand le Charognard du diregraf arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature a été exilée de cette manière, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
#105 Manuel Castañón2/3
Dissident damné *
Créature : humain
Quand le Dissident damné meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
#106 Campbell White1/1
Fugue effroyable
Rituel
Tranchage %2%B
Un joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain [avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2]. Ce joueur se défausse de cette carte.
#107 Rovina Cai
Démon du festin d'effroi
Créature : démon
Vol
Au début de votre étape de fin, sacrifiez une créature non-Démon. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Démon du festin d'effroi.
#108 Andrew Mar6/6
Service sépulcral
Enchantement
À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#109 Steven Belledin
Éveil d'Edgar
Rituel
Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Quand vous vous défaussez de l'Éveil d'Edgar, vous pouvez payer %B. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#110 Joshua Raphael
Aïeule Falkenrath
Créature : vampire
Vol
L'Aïeule Falkenrath ne peut pas bloquer.
À chaque fois que l'Aïeule Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
%B, sacrifiez deux jetons Sang : Renvoyez sur le champ de bataille l'Aïeule Falkenrath depuis votre cimetière.
#111 Aurore Folny3/1
Piqueur sinistre
Créature : zombie et scorpion
Contact mortel
Exploitation
Quand le Piqueur sinistre exploite une créature, un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
#112 Lars Grant-West3/2
Don de crocs
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un vampire. Sinon, elle gagne -2/-2.
#113 Dominik Mayer
Convive gloutonne
Créature : vampire
Quand la Convive gloutonne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
À chaque fois que vous sacrifiez jeton Sang, vous gagnez 1 point de vie.
#114 Jesper Ejsing1/4
Écumeur de graf
Créature : zombie et guerrier
Exploitation
Quand l'Écumeur de graf exploite une créature, détruisez un planeswalker ciblé.
Au début de votre entretien, l'Écumeur de graf vous inflige 1 blessure.
#115 Dave Kendall3/3
Rituel sinistre
Rituel
Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez deux jetons Sang.
#116 Anastasia Ovchinnikova
Atours du marié
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a le contact mortel tant qu'un équipement appelé Robe de la mariée est attaché à une créature que vous contrôlez.
Équipement %2
#117 Eric Deschamps
Cavalier sans tête
Créature : zombie
À chaque fois que le Cavalier sans tête ou un autre zombie non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
#118 E. M. Gist3/1
Henrika Domnathi
Créature légendaire : vampire
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —
• Chaque joueur sacrifie une créature.
• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
• Transformez Henrika Domnathi.
#119 Billy Christian1/3
Henrika, voyante infernale
Créature légendaire : vampire
Vol, contact mortel, lien de vie
%1%B%B : Chaque créature avec le vol, le contact mortel et/ou le lien de vie que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Billy Christian3/4
Chute du héros *
Éphémère
Détruisez une cible, créature ou planeswalker.
#120 Chris Rallis
Voyageuse innocente
Créature : humain
Au début de votre entretien, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si personne ne fait ainsi, transformez la Voyageuse innocente.
#121 Cristi Balanescu1/3
Envahisseuse malveillante
Créature : vampire
Vol
L'Envahisseuse malveillante gagne +2/+0 tant qu'un adversaire contrôle un humain.
Cristi Balanescu3/3
Goule sangsucéphale
Créature : zombie
Exploitation
Quand la Goule sangsucéphale exploite une créature, chaque adversaire exile une carte de sa main.
#122 Alex Brock2/2
Emprise parasitaire
Éphémère
Tranchage %1%B%B
L'Emprise parasitaire inflige 3 blessures à une créature [Humain]. Vous gagnez 3 points de vie.
#123 Rovina Cai
Chemin du péril
Rituel
Tranchage %4%W%B
Détruisez toutes les créatures [dont la valeur de mana inférieure ou égale à 2].
#124 Kasia 'Kafis' Zielinska
Spécimen tenace
Créature : squelette
%2%B : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Spécimen tenace depuis votre cimetière.
#125 Scott Murphy1/1
Discussion à couteaux tirés
Rituel
Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, puis créez jeton Sang.
#126 Jarel Threat
Recluse en haillons
Créature : humain et paysan
Au début de votre étape de fin, si vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci, transformez la Recluse en haillons.
#127 Lie Setiawan2/1
Envoûteuse odieuse
Créature : humain et psychagogue
À chaque fois que l'Envoûteuse odieuse attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Lie Setiawan3/3
Cherchesang agité
Créature : vampire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang.
Sacrifiez deux jetons Sang : Transformez le Cherchesang agité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#128 Justyna Gil1/3
Fêtard sanguinolent
Créature : vampire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez jeton Sang.
%4%B : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Justyna Gil3/3
Gargantua de la marée putride
Créature : zombie et kraken
Exploitation
Quand le Gargantua de la marée putride exploite une créature, chaque adversaire sacrifie une créature.
#129 Filip Burburan5/4
Tueuse indolente
Créature : vampire et assassin
Quand la Tueuse indolente arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour si cet adversaire ne contrôle aucune autre créature.
#130 Alex Brock4/2
Sorin le morose
Planeswalker légendaire : Sorin
+1
Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
-2
Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.
-7
Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie.
#131 Martina Fackova4
Toxrill, le corrosif
Créature légendaire : limace et horreur
Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur "boue" sur chaque créature que vous ne contrôlez pas.
Les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 pour chaque marqueur "boue" sur elles.
À chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas avec un marqueur "boue" sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Limace.
%U%B, sacrifiez une limace : Piochez une carte.
#132 Simon Dominic7/7
Majordome mort-vivant
Créature : zombie
Quand le Majordome mort-vivant arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes.
Quand le Majordome mort-vivant meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#133 Nestor Ossandon Leal1/2
Malveillance immortelle
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert "Quand cette créature meurt, renvoyer-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1."
#134 Igor Kieryluk
Phalange maudite
Créature : zombie et soldat
La Phalange maudite arrive sur le champ de bataille engagée.
#135 Nicholas Gregory1/13
Baiser du vampire
Rituel
Un joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Sang.
#136 Ilse Gort
Magesang Voldaren
Créature : vampire et sorcier
Vol
À chaque fois que la Magesang Voldaren ou une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez jeton Sang.
À chaque fois que vous créez jeton Sang, si vous contrôlez au moins cinq jetons Sang, transformez la Magesang Voldaren.
#137 Kim Sokol2/1
Invocatrice d'hémochiroptères
Créature : vampire et sorcier
Vol
Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à un jeton Sang ciblé que vous contrôlez devient une créature 2/2 noire Chauve-souris avec le vol et la célérité en plus de ses autres types.
Kim Sokol3/3
Sécurité du mariage
Créature : vampire et soldat
À chaque fois que la Sécurité du mariage attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sécurité du mariage et piochez une carte.
#138 Francisco Miyara4/4
Fissuration *
Éphémère
Choisissez l'un —
• La Fissuration inflige 3 blessures à une créature ciblée.
• Détruisez un artefact ciblé.
#139 Dominik Mayer
Pari de l'alchimiste
Rituel
Tranchage %4%U%U%R
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant ce tour, les blessures ne peuvent être prévenues. [Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.]
Exilez le Pari de l'alchimiste.
#140 Zoltan Boros
Prétendant attirant
Créature : vampire
Quand vous attaquez avec exactement deux créatures, transformez le Prétendant attirant.
#141 Justine Cruz2/3
Danseur mortel
Créature : vampire
Piétinement
Quand cette créature se transforme en Danseur mortel, ajoutez %R%R. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent..
%R%R : Le Danseur mortel et une autre créature ciblée gagnent chacun +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Justine Cruz3/3
Colère ancestrale
Rituel
Une créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de cartes appelées Colère ancestrale dans votre cimetière.
Piochez une carte.
#142 Randy Vargas
Gardien de baliste
Créature : humain et soldat et loup-garou
%2%R, %T : Le Gardien de baliste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Diurne
#143 Tomas Duchek4/3
Porteur de baliste
Créature : loup-garou
%2%R : Le Porteur de baliste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Une créature blessée de cette manière ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Nocturne
Tomas Duchek5/5
Convive belligérante
Créature : vampire
Piétinement
À chaque fois que la Convive belligérante inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
#144 Darren Tan3/2
Hypnotiseuse de sang
Créature : vampire
L'Hypnotiseuse de sang ne peut pas bloquer.
À chaque fois que vous sacrifiez au moins un jeton Sang, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#145 Marie Magny3/3
Célébrante aux pétales de sang
Créature : vampire
La Célébrante aux pétales de sang a l'initiative tant qu'elle attaque.
Quand la Célébrante aux pétales de sang meurt, create un jeton Sang.
#146 Fajareka Setiawan2/1
Trahison sanglante
Rituel
Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Sang.
#147 Brian Valeza
Gardien de la porte du cimetière
Créature : vampire
Initiative
Quand le Gardien de la porte du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.
À chaque fois qu'un joueur joue un terrain ou lance un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, le Gardien de la porte du cimetière inflige 2 blessures à ce joueur.
#148 Tyler Jacobson2/1
Chandra, tout feu tout flamme
Planeswalker légendaire : Chandra
+1
Ajoutez %R. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.
+1
Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.
-7
Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort."
#149 Viktor Titov3
Revers de fortune
Rituel
Défaussez-vous de votre main, puis piochez une carte pour chaque carte dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.
#150 Sam Guay
Marionnettiste sinistre
Créature : humain et gredin
Célérité
À chaque fois que la Marionnettiste sinistre attaque, si vous avez attaqué avec exactement une autre créature pendant ce combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de cette créature deviennent 4/3 jusqu'à la fin du tour.
#151 Marie Magny4/3
Malédiction d'hospitalité
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Les créatures attaquant le joueur enchanté ont le piétinement.
À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, le contrôleur de cette créature peut jouer cette carte et peut dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
#152 Dominik Mayer
Combattants de l'aube
Créature : humain et guerrier
Célérité
Quand les Combattants de l'aube arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#153 Joshua Raphael2/2
Vampire dominatrice
Créature : vampire
Quand la Vampire dominatrice arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de vampires que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#154 PINDURSKI3/3
Fin des festivités
Rituel
La Fin des festivités inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle.
#155 Chris Rallis
Célébrantes Falkenrath
Créature : vampire
Menace
Quand les Célébrantes Falkenrath arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Sang.
#156 Anna Steinbauer4/4
Villageois terrifié
Créature : humain et loup-garou
Menace
Diurne
#157 Andrew Mar2/3
Loup-garou terrifiant
Créature : loup-garou
Menace
Nocturne
Andrew Mar4/3
Carreau béni par les flammes
Éphémère
Le Carreau béni par les flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.
#158 Andreas Zafiratos
Diables hystériques
Créature : diable
Célérité
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les Diables hystériques gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#159 Andrey Kuzinskiy3/3
Corbillard de lune de miel
Artefact : véhicule
Piétinement
Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Le Corbillard de lune de miel devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.
#160 Raoul Vitale
Loup des contreforts affamé
Créature : loup
Tant que vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, le Loup des contreforts affamé gagne +1/+0 et a le piétinement.
#161 Olena Richards2/2
Solitaire irascible
Créature : humain et loup-garou
À chaque fois que le Solitaire irascible subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
%1%R: Le Solitaire irascible gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Diurne
#162 Grzegorz Rutkowski3/3
Vengeur de la hurlemeute
Créature : loup-garou
À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez subti des blessures, le Vengeur de la hurlemeute inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
%1%R : Le Vengeur de la hurlemeute gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nocturne
Grzegorz Rutkowski4/4
Vers la nuit
Rituel
On passe à la nuit. Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes plus une.
#163 Valera Lutfullina
Cracheur de flammes de Kessig
Créature : humain et shamane
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Cracheur de flammes de Kessig inflige 1 blessure à chaque adversaire.
#164 Lius Lasahido1/3
Chevaucheuse de loup de Kessig
Créature : humain et chevalier
Menace
%2%R, %T, exilez trois cartes depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge Loup.
#165 Bram Sels1/2
Lacérer la chair
Rituel
Lacérer la chair inflige 4 blessures à une créature ciblée. Créez un nombre de jetons Sang égal au surplus de blessures infligé à cette créature de cette manière.
#166 Pauline Voss
Conteuse de Lambholt
Créature : humain et loup-garou
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Conteuse de Lambholt inflige 1 blessure à chaque adversaire.
Diurne
#167 Andrey Kuzinskiy2/4
Dévastatrice de Lambholt
Créature : loup-garou
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Dévastatrice de Lambholt inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Nocturne
Andrey Kuzinskiy4/4
Loup de foudre
Créature : loup
%1%R : Le Loup de foudre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#168 Alessandra Pisano4/3
Marteleur de magma
Créature : élémental
Le Marteleur de magma arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Marteleur de magma pendant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1. Quand au moins un marqueur esr retiré du Marteleur de magma de cette manière, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
#169 Filip Burburan0/0
Escouflenfer manaforme
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X rouge Dragon et Illusion avec le vol et la célérité, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
#170 Andrew Mar4/4
Châtiment de Markov
Rituel
Choisissez l'un ou les deux —
• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
• Un vampire ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.
#171 Uriah Voth
Suivantes d'Olivia
Créature : vampire
Menace
À chaque fois que les Suivantes d'Olivia infligent des blessures, créez autant de jetons Sang.
%2%R : Les Suivantes d'Olivia infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.
#172 Dmitry Burmak6/6
Engeance du bûcher
Créature : élémental
Quand l'Engeance du bûcher meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#173 Nicholas Gregory6/4
Impulsion téméraire
Rituel
Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
#174 Mathias Kollros
Flamme déchiqueteuse
Éphémère
La Flamme déchiqueteuse inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est un esprit, la Flamme déchiqueteuse inflige également 2 blessures au contrôleur de ce permanent.
#175 Olena Richards
Loup entraverune
Créature : loup
%3%R, %T : Le Loup entraverune inflige à un adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de loups et loups-garous que vous contrôlez.
#176 Tomas Duchek2/2
Statuette sanguine
Artefact
Quand la Statuette sanguine arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
À chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang, vous pouvez faire que la Statuette sanguine devienne une créature-artefact 3/3 Vampire avec la célérité jusqu'à la fin du tour.
#177 Izzy
Soulèvement de la Stensie
Enchantement
Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 rouge Humain. Puis, si vous contrôlez exactement treize permanents, vous pouvez sacrifier le Soulèvement de la Stensie. Quand vous faites ainsi, il inflige 7 blessures à n'importe quelle cible.
#178 Dan Scott
Frappe assurée *
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#179 Lie Setiawan
Vengeance des vampires
Éphémère
La Vengeance des vampires inflige 2 blessures à chaque créature non-Vampire. Créez un jeton Sang.
#180 Chris Cold
Incendiaire volatil
Créature : humain et loup-garou
Menace, célérité
À chaque fois que l'Incendiaire volatil attaque, ciblez jusqu'à une créature, jusqu'à un joueur et/ou jusqu'à un planeswalker. Il inflige 1 blessure à chacun d'eux.
Diurne
#181 Gabor Szikszai4/4
Anarchiste Noiresouche
Créature : loup-garou
Menace, célérité
À chaque fois que l'Anarchiste Noiresouche attaque, ciblez jusqu'à une créature, jusqu'à un joueur et/ou jusqu'à un planeswalker. L'Anarchiste Noiresouche inflige 2 blessures à chacun d'eux.
Nocturne
Gabor Szikszai5/5
Épicurien Voldaren
Créature : vampire
Quand l'Épicurien Voldaren arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. Créez un jeton Sang.
#182 Martina Fackova1/1
Visionnaire voltaïque
Créature : humain et sorcier
%T : Le Visionnaire voltaïque vous inflige 2 blessures. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Quand vous jouez une carte exilée par le Visionnaire voltaïque, transformez le Visionnaire voltaïque.
#183 Francisco Miyara3/1
Berserker survoltée
Créature : humain et berserker
La Berserker survoltée ne peut pas bloquer.
Francisco Miyara4/3
Prisonnière épuisée
Créature : humain et loup-garou
Défenseur
Diurne
#184 Jason Rainville2/6
Évadée furieuse
Créature : loup-garou
L'Évadée furieuse attaque à chaque combat si possible.
Nocturne
Jason Rainville6/6
Apprentie franc-tireuse
Créature : humain et archer
Portée
Entraînement
#185 Steve Prescott1/4
Chef de meute ascendant
Créature : loup
Le Chef de meute ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.
À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de meute ascendant.
#186 Alessandra Pisano2/1
Pourvoyeuse d'Avabruck
Créature : humain et loup-garou
Défense talismanique
Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Diurne
#187 Heonhwa Choe4/4
Maîtresse-chasseuse de Cerclecreux
Créature : loup-garou
Défense talismanique
Les autres permanents que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Nocturne
Heonhwa Choe6/6
Armure de ronces
Artefact : équipement
Quand l'Armure de ronces arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.
La créature équipée gagne +2/+1.
Équipement %4
#188 Alessandra Pisano
Guivre de ronces
Créature : guivre
Portée, piétinement
Quand la Guivre de ronces arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.
%2%G, exilez la Guivre de ronces depuis votre cimetière : Vous gagnez 5 points de vie.
#189 Lars Grant-West7/6
Sondage du cartographe
Rituel
Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#190 Donato Giancola
Rôdeur des cimetières
Créature : loup
Vigilance
À chaque fois que le Rôdeur des cimetières arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.
Les sorts que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer pour chaque type de carte qu'ils partagent avec des cartes exilées par le Rôdeur des cimetières.
#191 Daarken3/4
Cadet dissimulé
Créature : humain et ranger
Entraînement
À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur au moins un humain que vous contrôlez, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#192 Igor Kieryluk2/4
Infestation rampante
Enchantement
Au début de votre entretien, vous pouvez meuler deux cartes.
À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#193 Khurrum
Canopée écrasante *
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez la créature avec le vol ciblée.
• Détruisez l'enchantement ciblé.
#194 Svetlin Velinov
Colosse cultivateur
Créature : plante et bête
Piétinement
La force et l'endurance du Colosse cultivateur sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Quand le Colosse cultivateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte et répétez ce processus.
#195 Antonio José Manzanedo*/*
Disciple de Cerf-orient
Créature : humain et psychagogue
À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Disciple de Cerf-orient gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#196 Mila Pesic2/2
Déterrer
Rituel
Tranchage %1%B%B%G
Cherchez dans votre bibliothèque une carte [de terrain de base], [révélez-la], mettez-la dans votre main, puis mélangez.
#197 Slawomir Maniak
Bosquet assoupi
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, si cette créature a une endurance supérieure ou égale à 6, transformez le Bosquet assoupi.
#198 Kekai Kotaki
Enjambeur de bosquet noueux
Créature : sylvin
Vigilance
Les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
Kekai Kotaki3/6
Chasseur florissant
Créature : loup et esprit
Quand le Chasseur florissant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.
#199 Ilse Gort6/6
Aurore glorieuse
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —
• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Un terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %G%G%G" jusqu'à la fin du tour.
• Piochez une carte si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 3.
• Vous gagnez 3 points de vie.
#200 Andreas Zafiratos
Avant-garde du hameau
Créature : humain et guerrier
Parade %2
L'Avant-garde du hameau arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque autre humain non-jeton que vous contrôlez.
#201 PINDURSKI1/1
Shamane ruchecœur
Créature : humain et shamane
À chaque fois que le Shamane ruchecœur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base qui ne partage pas un type de terrain avec un terrain que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille, puis mélanger.
%5%G : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#202 Eric Deschamps3/5
Marin aux crochets
Créature : humain et loup-garou
Diurne
#203 Caio Monteiro4/4
Pillard aux crochets
Créature : loup-garou
Le Pillard aux crochets ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Nocturne
Caio Monteiro6/4
Lune hurlante
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, un loup ou un loup-garou ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#204 Alessandra Pisano
Joueuse de flûte de la hurlemeute
Créature : humain et loup-garou
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
%1%G, %T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Si c'est un loup ou un loup-garou, dégagez la Joueuse de flûte de la hurlemeute. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Diurne
#205 Cristi Balanescu2/2
Hurleuse de chant sauvage
Créature : loup-garou
À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou se transforme en Hurleuse de chant sauvage, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nocturne
Cristi Balanescu4/4
Experte en infestation
Créature : humain et loup-garou
À chaque fois que l'Experte en infestation arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
Diurne
#206 Vincent Proce3/4
Loup-garou infesté
Créature : loup-garou
À chaque fois que le Loup-garou infesté arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, créez deux jetons de créature 1/1 verte Insecte.
Nocturne
Vincent Proce4/5
Dernier repos
Enchantement
À chaque fois qu'un humain que vous contrôlez meurt, piochez une carte.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie.
#207 Colin Boyer
Puissance massive
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
#208 Iris Compiet
Diplopode du moldgraf
Créature : insecte et horreur
Quand le Diplopode du moldgraf arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Diplopode du moldgraf pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
#209 Simon Dominic2/2
Paillis *
Rituel
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
#210 Lucas Graciano
Étreinte de la nature
Enchantement : aura
Enchanter : créature ou terrain
Tant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2.
Tant que le permanent enchanté est un terrain, il a "%T: Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix."
#211 Dominik Mayer
Pisteur à l'ombre des chênes
Créature : humain et ranger et loup-garou
Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash si vous payez %2 supplémentaires pour le lancer.
Diurne
#212 Alexander Mokhov3/3
Embusqueur au clair de lune
Créature : loup-garou
Nocturne
Alexander Mokhov6/3
Louveteau chantemeute
Créature : loup
Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, mettez un marqueur +1/+1 sur le Louveteau chantemeute.
Quand le Louveteau chantemeute meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
#213 April Prime1/1
Taxidermiste recluse
Créature : humain et druide
La Taxidermiste recluse gagne +3/+2 tant qu'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#214 Wisnu Tan1/2
Récupérer
Rituel
Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de permanent non-créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Récupérer.
#215 Alix Branwyn
Recrue rurale
Créature : humain et paysan
Entraînement
Quand la Recrue rurale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/1 verte Sanglier.
#216 Eelis Kyttanen1/1
Frondeuse de lame de scie
Créature : humain et archer
Quand la Frondeuse de lame de scie arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —
• Détruisez un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.
• La Frondeuse de lame de scie se bat contre un zombie ciblé qu'un adversaire contrôle.
#217 Joshua Raphael4/3
Branches protectrices
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Branches protectrices arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée gagne +1/+3.
#218 Anato Finnstark
Loup menaçant
Créature : loup
%1%G : Le Loup menaçant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
#219 Ilse Gort1/1
Tronçonneuse à piquants
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+3.
À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier une forêt. Si vous faites ainsi, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Équipement %3
#220 Jesper Ejsing
Splendide restauration *
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière.
#221 Uriah Voth
Rampeur à spores
Créature : fongus
Quand le Rampeur à spores meurt, piochez une carte.
#222 Nicholas Gregory3/2
Loup sporéchine
Créature : loup
Tant que c'est votre tour, le Loup sporéchine gagne +0/+2.
#223 Nicholas Elias2/2
Scorpion toxique
Créature : scorpion
Contact mortel
Quand le Scorpion toxique arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
#224 Simon Dominic1/1
Bizarrerie de l'Ulvenwald
Créature : bête
Piétinement, célérité
%5%G%G : Transformez la Bizarrerie de l'Ulvenwald.
#225 Brent Hollowell4/4
Béhémoth de l'Ulvenwald
Créature : bête et horreur
Piétinement, célérité
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement et la célérité.
Brent Hollowell8/8
Tisseuse de fleurs
Créature : humain et loup-garou
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Diurne
#226 Andrey Kuzinskiy2/3
Loup-garou fleuri
Créature : loup-garou
%T : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix.
Nocturne
Andrey Kuzinskiy3/4
Toile de l'envoûteuse
Éphémère
Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
#227 Yeong Hao Han
Frappe du loup
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
#228 Wisnu Tan
Paria lupeux
Créature : humain et loup-garou
Ce sort coûte %2 de moins à lancer si vous contrôlez un loup ou un loup-garou.
Diurne
#229 Alexander Mokhov5/4
Fracasseur de mariage
Créature : loup-garou
À chaque fois que le Fracasseur de mariage ou qu'un autre loup ou loup-garou que vous contrôlez meurt, piochez une carte.
Nocturne
Alexander Mokhov6/5
Nœudebois ancien
Créature : sylvin
Chaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
#230 Nicholas Gregory1/4
Anje, demoiselle de déshonneur
Créature légendaire : vampire
À chaque fois qu'Anje, demoiselle de déshonneur et/ou au moins un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Sang. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
%2, sacrifiez une autre créature ou un jeton Sang : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
#231 Yongjae Choi4/5
Moissonneur de la dîme de sang
Créature : vampire
Quand le Moissonneur de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
%T, sacrifiez le Moissonneur de la dîme de sang : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le double du nombre de jetons Sang que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#232 Lucas Graciano3/2
Ratisseuse des embruns
Créature : esprit
À chaque fois que la Ratisseuse des embruns arrive sur le champ de bataille ou devient la cible d'un sort d'aura, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Perturbation %W%U
#233 Olena Richards1/1
Don des embruns
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que le Don des embruns arrive sur le champ de bataille ou que la créature enchantée devient la cible d'un sort d'aura, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Si le Don des embruns devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Olena Richards
Enfant de la meute
Créature : humain et loup-garou
%2%R%G : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Diurne
#234 Mila Pesic2/5
Sœur de meute sauvage
Créature : loup-garou
Piétinement
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Nocturne
Mila Pesic5/5
Dorothéa, victime vengeresse
Créature légendaire : Esprit
Vol
Quand Dorothéa, victime vengeresse attaque ou bloque, sacrifiez-la à la fin du combat.
Perturbation %1%W%U
#235 Marta Nael4/4
Châtiment de Dorothéa
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Esprit avec le vol. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat."
Si le Châtiment de Dorothéa devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Marta Nael
Edgar, marié enchanté
Créature légendaire : vampire et noble
Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Quand Edgar, marié enchanté meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille transformé et sous le contrôle de son propriétaire
#236 Volkan Baga4/4
Cercueil d'Edgar Markov
Artefact légendaire
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie et mettez un marqueur "lignée" sur le Cercueil d'Edgar Markov. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "lignée" sur lui, retirez ces marqueurs et transformez-le.
Volkan Baga
Eruth, prophétesse tourmentée
Créature légendaire : humain et sorcier
Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
#237 Ekaterina Burmak2/4
Grolnok, l'omnivore
Créature légendaire : grenouille
À chaque fois qu'une grenouille que vous contrôlez attaque, meulez trois cartes.
À chaque fois qu'une carte de permanent est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, exilez-la avec un marqueur "coassement" sur elle.
Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes que vous possédez en exil des marqueurs "coassement" sur elles.
#238 Simon Dominic3/3
Halana et Alena, partenaires
Créature légendaire : humain et ranger
Initiative, portée
Au début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force d'Halana et Alena. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#239 Jason Rainville2/3
Kaya, chasseuse de geists
Planeswalker légendaire : Kaya
+1
Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.
-2
Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.
-6
Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière.
#240 Ryan Pancoast3
Purificateur Markov
Créature : vampire et clerc
Lien de vie
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#241 G-host Lee2/3
Valseur Markov
Créature : vampire
Vol, célérité
Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#242 Joshua Raphael1/3
Odric, maudit par le sang
Créature légendaire : vampire et soldat
Quand Odric, maudit par le sang arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Sang, X étant le nombre de capacités parmi le vol, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance trouvées parmi les créatures que vous contrôlez. (Ne comptez chaque capacité qu'une seule fois.)
#243 Chris Rallis3/3
Le Vieux Rutstein
Créature légendaire : humain et paysan
Quand Le Vieux Rutstein arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, meulez une carte. Si une carte de terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Trésor. Si une carte de créature est meulée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si une carte non-créature, non-terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Sang.
#244 Greg Staples1/4
Olivia, mariée écarlate
Créature légendaire : vampire et noble
Vol, célérité
À chaque fois qu'Olivia, mariée écarlate attaque, renvoyez sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert "Quand vous ne contrôlez pas de vampire légendaire, exilez cette créature."
#245 Anna Steinbauer3/4
Runo Stromkirk
Créature légendaire : vampire et clerc
Vol
Quand Runo Stromkirk arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 6 est revélée de cette manière, transformez Runo Stromkirk.
#246 Matt Stewart1/4
Krothuss, seigneur des profondeurs
Créature légendaire : kraken et horreur
Vol
À chaque fois que Krothuss, seigneur des profondeurs attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Si cette créature est un kraken, un léviathan, une pieuvre ou un grand serpent, créez deux de ces jetons à la place.
Matt Stewart3/5
Paladine sigardienne
Créature : humain et chevalier
Tant que vous avez mis au moins un marqueur +1/+1 sur une créature ce tour-ci, la Paladine sigardienne a le piétinement et le lien de vie.
%1%G%W : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#247 Slawomir Maniak4/4
Skaab aux crânes
Créature : zombie
Exploitation
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature non-jeton, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
#248 Nicholas Gregory2/2
Torens, poing des anges
Créature légendaire : humain et clerc
Entraînement
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Humain et Soldat avec l'entraînement.
#249 Justine Cruz2/2
Araignée vile engeance
Créature : araignée
Portée
Au début de votre entretien, meulez une carte.
%2%G%U, %T, sacrifiez l'Araignée vile engeance : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#250 Nicholas Gregory2/3
Esprit errant
Créature : horreur
Vol
Quand l'Esprit errant arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#251 Simon Dominic2/1
Serviteur de sang
Créature-artefact : construction
Quand le Serviteur de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
#252 Jason A. Engle2/2
Fenêtre barricadée
Artefact
Les créatures qui vous attaquent gagnent -1/-0.
Au début de chaque étape de fin, si vous avez subi au moins 4 blessures ce tour-ci, exilez le Fenêtre barricadée.
#253 Zoltan Boros
Couteau cérémoniel
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, créez un jeton Sang."
Équipement %2
#254 Antonio José Manzanedo
Maison de poupée des horreurs
Artefact
%1, %T, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact 0/0 Construction en plus de ses autres types et qu'il a "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque construction que vous contrôlez." Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#255 Muhammad Firdaus
Statue angoissante
Créature-artefact : construction
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Mettez un marqueur "présage" sur la Statue angoissante.
Au début de votre étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs "présage" sur la Statue angoissante, dégagez-la, puis transformez-la.
#256 Aaron Miller1/2
Batteuse abandonnée
Créature-artefact : construction
Au début de votre première phase principale, ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Aaron Miller5/5
Héritage honoré
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%2, %T : Exilez une carte ciblée d'un cimetière.
#257 Leanna Crossan
Journal de l'enquêteur
Artefact : indice
Le Journal de l'enquêteur arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs "suspect" sur lui égal au plus grand nombre de créatures qu'un joueur contrôle.
%2, %T, retirez un marqueur "suspect" du Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
%2, sacrifiez le Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
#258 Yeong Hao Han
Lanterne des égarés
Artefact
Quand la Lanterne des égarés arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée d'un cimetière.
%1, %T, exilez la Lanterne des égarés : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis piochez une carte.
#259 Chris Cold
Invitation de mariage
Artefact
Quand l'Invitation de mariage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
%T, sacrifiez l'Invitation de mariage : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si c'est un vampire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#260 Justyna Gil
Clairière des oronges brunes
Terrain
La Clairière des oronges brunes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %B ou %G.
#261 Sam Burley
Cascade soucherêve
Terrain
La Cascade soucherêve arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %G ou %U.
#262 Sam Burley
Étendues sauvages en évolution
Terrain
%T, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#263 Alayna Danner
Sanctuaire fracassé
Terrain
Le Sanctuaire fracassé arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %W ou %B.
#264 Muhammad Firdaus
Côte sculptée par les tempêtes
Terrain
La Côte sculptée par les tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T: Ajoutez %U ou %R.
#265 Sarah Finnigan
Col du crépuscule
Terrain
Le Col du crépuscule arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %R ou %W.
#266 Muhammad Firdaus
Domaine Voldaren
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de vampire.
%5, %T : Créez un jeton Sang. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque Vampire que vous contrôlez.
#267 Richard Wright
Plaine *
Terrain de base : plaine
#268 Daria Khlebnikova
Plaine *
Terrain de base : plaine
#269 Indra Nugroho
Île *
Terrain de base : île
#270 Alayna Danner
Île *
Terrain de base : île
#271 Rio Krisma
Marais *
Terrain de base : marais
#272 Pig Hands
Marais *
Terrain de base : marais
#273 Kerby Rosanes
Montagne *
Terrain de base : montagne
#274 Alayna Danner
Montagne *
Terrain de base : montagne
#275 Daria Khlebnikova
Forêt *
Terrain de base : forêt
#276 Pig Hands
Forêt *
Terrain de base : forêt
#277 Indra Nugroho
Sorin le morose *
Planeswalker légendaire : Sorin
+1
Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
-2
Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.
-7
Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie.
#278 Justyna Gil4
Chandra, tout feu tout flamme *
Planeswalker légendaire : Chandra
+1
Ajoutez %R. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.
+1
Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.
-7
Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort."
#279 Ekaterina Burmak3
Kaya, chasseuse de geists *
Planeswalker légendaire : Kaya
+1
Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.
-2
Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.
-6
Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière.
#280 Raymond Swanland3
Clairière des oronges brunes *
Terrain
La Clairière des oronges brunes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %B ou %G.
#281 Muhammad Firdaus
Cascade soucherêve *
Terrain
La Cascade soucherêve arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %G ou %U.
#282 Jokubas Uogintas
Sanctuaire fracassé *
Terrain
Le Sanctuaire fracassé arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %W ou %B.
#283 Donato Giancola
Côte sculptée par les tempêtes *
Terrain
La Côte sculptée par les tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T: Ajoutez %U ou %R.
#284 Jokubas Uogintas
Col du crépuscule *
Terrain
Le Col du crépuscule arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.
%T : Ajoutez %R ou %W.
#285 Johannes Voss
Célébrant impie *
Créature : vampire et clerc
Vigilance
%4%W : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Célébrant impie.
#286 Jason A. Engle1/2
Vampire accueillante *
Créature : vampire
Vol
À chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 ou arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#287 Christian Angel2/3
Mondaine sanguinaire *
Créature : vampire
Menace
Quand la Mondaine sanguinaire arrive sur le champ de bataille, créez jeton Sang.
À chaque fois que la Mondaine sanguinaire attaque, vous pouvez sacrifier jeton Sang. Si vous faites ainsi, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#288 Samuel Araya3/3
Écuyère sangvasseur *
Créature : vampire et soldat
%1%B, défaussez-vous d'une carte: L'Écuyère sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. Ensuite, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, transformez l'Écuyère sangvasseur.
#289 Karl Kopinski3/3
Chevalière sangvasseur
Créature : vampire et chevalier
La force et l'endurance de la Chevalière sangvasseur sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
%1%B, défaussez-vous d'une carte: La Chevalière sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Karl Kopinski*/*
Pourvoyeur de fioles de sang *
Créature : vampire
Vol, piétinement
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur crée un jeton Sang.
À chaque fois que le Pourvoyeur de fioles de sang attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque jeton Sang que le joueur défenseur contrôle.
#290 Kekai Kotaki5/6
Aïeule Falkenrath *
Créature : vampire
Vol
L'Aïeule Falkenrath ne peut pas bloquer.
À chaque fois que l'Aïeule Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
%B, sacrifiez deux jetons Sang : Renvoyez sur le champ de bataille l'Aïeule Falkenrath depuis votre cimetière.
#291 Tomasz Jedruszek3/1
Convive gloutonne *
Créature : vampire
Quand la Convive gloutonne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
À chaque fois que vous sacrifiez jeton Sang, vous gagnez 1 point de vie.
#292 Marie Magny1/4
Henrika Domnathi *
Créature légendaire : vampire
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —
• Chaque joueur sacrifie une créature.
• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
• Transformez Henrika Domnathi.
#293 Jason A. Engle1/3
Henrika, voyante infernale
Créature légendaire : vampire
Vol, contact mortel, lien de vie
%1%B%B : Chaque créature avec le vol, le contact mortel et/ou le lien de vie que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Jason A. Engle3/4
Voyageuse innocente *
Créature : humain
Au début de votre entretien, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si personne ne fait ainsi, transformez la Voyageuse innocente.
#294 Sami Mikkonen1/3
Envahisseuse malveillante
Créature : vampire
Vol
L'Envahisseuse malveillante gagne +2/+0 tant qu'un adversaire contrôle un humain.
Sami Mikkonen3/3
Cherchesang agité *
Créature : vampire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang.
Sacrifiez deux jetons Sang : Transformez le Cherchesang agité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#295 Christian Angel1/3
Fêtard sanguinolent
Créature : vampire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez jeton Sang.
%4%B : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Christian Angel3/3
Tueuse indolente *
Créature : vampire et assassin
Quand la Tueuse indolente arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour si cet adversaire ne contrôle aucune autre créature.
#296 Karl Kopinski4/2
Sorin le morose *
Planeswalker légendaire : Sorin
+1
Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
-2
Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.
-7
Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie.
#297 Ayami Kojima4
Magesang Voldaren *
Créature : vampire et sorcier
Vol
À chaque fois que la Magesang Voldaren ou une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez jeton Sang.
À chaque fois que vous créez jeton Sang, si vous contrôlez au moins cinq jetons Sang, transformez la Magesang Voldaren.
#298 Samuel Araya2/1
Invocatrice d'hémochiroptères
Créature : vampire et sorcier
Vol
Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à un jeton Sang ciblé que vous contrôlez devient une créature 2/2 noire Chauve-souris avec le vol et la célérité en plus de ses autres types.
Samuel Araya3/3
Sécurité du mariage *
Créature : vampire et soldat
À chaque fois que la Sécurité du mariage attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sécurité du mariage et piochez une carte.
#299 Vi Szendrey (Cashile)4/4
Prétendant attirant *
Créature : vampire
Quand vous attaquez avec exactement deux créatures, transformez le Prétendant attirant.
#300 zinna Du2/3
Danseur mortel
Créature : vampire
Piétinement
Quand cette créature se transforme en Danseur mortel, ajoutez %R%R. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent..
%R%R : Le Danseur mortel et une autre créature ciblée gagnent chacun +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
zinna Du3/3
Convive belligérante *
Créature : vampire
Piétinement
À chaque fois que la Convive belligérante inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
#301 Jason A. Engle3/2
Hypnotiseuse de sang *
Créature : vampire
L'Hypnotiseuse de sang ne peut pas bloquer.
À chaque fois que vous sacrifiez au moins un jeton Sang, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#302 Jason A. Engle3/3
Célébrante aux pétales de sang *
Créature : vampire
La Célébrante aux pétales de sang a l'initiative tant qu'elle attaque.
Quand la Célébrante aux pétales de sang meurt, create un jeton Sang.
#303 Sami Mikkonen2/1
Gardien de la porte du cimetière *
Créature : vampire
Initiative
Quand le Gardien de la porte du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.
À chaque fois qu'un joueur joue un terrain ou lance un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, le Gardien de la porte du cimetière inflige 2 blessures à ce joueur.
#304 Livia Prima2/1
Vampire dominatrice *
Créature : vampire
Quand la Vampire dominatrice arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de vampires que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#305 Christian Angel3/3
Célébrantes Falkenrath *
Créature : vampire
Menace
Quand les Célébrantes Falkenrath arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Sang.
#306 zinna Du4/4
Suivantes d'Olivia *
Créature : vampire
Menace
À chaque fois que les Suivantes d'Olivia infligent des blessures, créez autant de jetons Sang.
%2%R : Les Suivantes d'Olivia infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.
#307 Christian Angel6/6
Épicurien Voldaren *
Créature : vampire
Quand l'Épicurien Voldaren arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. Créez un jeton Sang.
#308 Vi Szendrey (Cashile)1/1
Anje, demoiselle de déshonneur *
Créature légendaire : vampire
À chaque fois qu'Anje, demoiselle de déshonneur et/ou au moins un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Sang. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
%2, sacrifiez une autre créature ou un jeton Sang : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
#309 Christian Angel4/5
Moissonneur de la dîme de sang *
Créature : vampire
Quand le Moissonneur de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang.
%T, sacrifiez le Moissonneur de la dîme de sang : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le double du nombre de jetons Sang que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#310 Sami Mikkonen3/2
Edgar, marié enchanté *
Créature légendaire : vampire et noble
Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Quand Edgar, marié enchanté meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille transformé et sous le contrôle de son propriétaire
#311 Nestor Ossandon Leal4/4
Cercueil d'Edgar Markov
Artefact légendaire
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie et mettez un marqueur "lignée" sur le Cercueil d'Edgar Markov. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "lignée" sur lui, retirez ces marqueurs et transformez-le.
Nestor Ossandon Leal
Purificateur Markov *
Créature : vampire et clerc
Lien de vie
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#312 Samuel Araya2/3
Valseur Markov *
Créature : vampire
Vol, célérité
Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#313 Jason A. Engle1/3
Odric, maudit par le sang *
Créature légendaire : vampire et soldat
Quand Odric, maudit par le sang arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Sang, X étant le nombre de capacités parmi le vol, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance trouvées parmi les créatures que vous contrôlez. (Ne comptez chaque capacité qu'une seule fois.)
#314 Anna Pavleeva3/3
Olivia, mariée écarlate *
Créature légendaire : vampire et noble
Vol, célérité
À chaque fois qu'Olivia, mariée écarlate attaque, renvoyez sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert "Quand vous ne contrôlez pas de vampire légendaire, exilez cette créature."
#315 Xiaobotong3/4
Runo Stromkirk *
Créature légendaire : vampire et clerc
Vol
Quand Runo Stromkirk arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 6 est revélée de cette manière, transformez Runo Stromkirk.
#316 Xiaobotong1/4
Krothuss, seigneur des profondeurs
Créature légendaire : kraken et horreur
Vol
À chaque fois que Krothuss, seigneur des profondeurs attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Si cette créature est un kraken, un léviathan, une pieuvre ou un grand serpent, créez deux de ces jetons à la place.
Xiaobotong3/5
Katilda, martyre de Cerf-orient *
Créature légendaire : esprit et psychagogue
Vol, lien de vie, protection contre les vampires
La force et l'endurance de Katilda, martyre de Cerf-orient sont chacune égales au nombre de permanents que vous contrôlez qui sont des esprits et/ou des enchantements.
Perturbation %3%W%W
#317 Joao Ruas*/*
Aube de Katilda
Enchantement légendaire : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol, le lien de vie et la protection contre les vampires, et elle gagne +X/+X, X étant le nombre de permanents que vous contrôlez qui sont des esprits et/ou des enchantements.
Si l'Aube de Katilda devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Joao Ruas
Thalia, gardienne de Thraben *
Créature légendaire : humain et soldat
Initiative
Les sorts non-créature coûtent %1 de plus à lancer.
#318 Cabrol2/1
Geralf, raccommodeur visionnaire *
Créature légendaire : humain et sorcier
Les zombies que vous contrôlez ont le vol.
%U, %T, sacrifiez une autre créature non-jeton : Créez un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
#319 Cabrol1/4
Jacob Hauken, inspecteur *
Créature légendaire : humain et conseiller
%T : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée. Vous pouvez payer %4%U%U. Si vous faites ainsi, transformez Jacob Hauken, inspecteur.
#320 Milivoj Ceran0/2
Perspicacité de Hauken
Enchantement légendaire
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée.
Une fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par ce permanent sans payer son coût de mana.
Milivoj Ceran
Toxrill, le corrosif *
Créature légendaire : limace et horreur
Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur "boue" sur chaque créature que vous ne contrôlez pas.
Les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 pour chaque marqueur "boue" sur elles.
À chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas avec un marqueur "boue" sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Limace.
%U%B, sacrifiez une limace : Piochez une carte.
#321 DZO7/7
Dorothéa, victime vengeresse *
Créature légendaire : Esprit
Vol
Quand Dorothéa, victime vengeresse attaque ou bloque, sacrifiez-la à la fin du combat.
Perturbation %1%W%U
#322 Karmazid4/4
Châtiment de Dorothéa
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Esprit avec le vol. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat."
Si le Châtiment de Dorothéa devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Karmazid
Eruth, prophétesse tourmentée *
Créature légendaire : humain et sorcier
Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
#323 Paul Jackson2/4
Grolnok, l'omnivore *
Créature légendaire : grenouille
À chaque fois qu'une grenouille que vous contrôlez attaque, meulez trois cartes.
À chaque fois qu'une carte de permanent est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, exilez-la avec un marqueur "coassement" sur elle.
Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes que vous possédez en exil des marqueurs "coassement" sur elles.
#324 DZO3/3
Halana et Alena, partenaires *
Créature légendaire : humain et ranger
Initiative, portée
Au début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force d'Halana et Alena. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#325 Joao Ruas2/3
Le Vieux Rutstein *
Créature légendaire : humain et paysan
Quand Le Vieux Rutstein arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, meulez une carte. Si une carte de terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Trésor. Si une carte de créature est meulée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si une carte non-créature, non-terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Sang.
#326 Mark Riddick1/4
Runo Stromkirk *
Créature légendaire : vampire et clerc
Vol
Quand Runo Stromkirk arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 6 est revélée de cette manière, transformez Runo Stromkirk.
#327 Nico Delort1/4
Krothuss, seigneur des profondeurs
Créature légendaire : kraken et horreur
Vol
À chaque fois que Krothuss, seigneur des profondeurs attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Si cette créature est un kraken, un léviathan, une pieuvre ou un grand serpent, créez deux de ces jetons à la place.
Nico Delort3/5
Torens, poing des anges *
Créature légendaire : humain et clerc
Entraînement
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Humain et Soldat avec l'entraînement.
#328 Cabrol2/2
Cercle de confinement *
Enchantement
Quand le Cercle de confinement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercle de confinement quitte le champ de bataille.
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de vampire ayant le même nom qu'une carte exilée par le Cercle de confinement, vous gagnez 2 points de vie.
#329 Dan Scott
Sauveur d'Ollenbock *
Créature : humain et soldat
Entraînement
À chaque fois que le Sauveur d'Ollenbock s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature depuis un cimetière.
Quand le Sauveur d'Ollenbock quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires.
#330 Johannes Voss1/2
Thalia, gardienne de Thraben *
Créature légendaire : humain et soldat
Initiative
Les sorts non-créature coûtent %1 de plus à lancer.
#331 Magali Villeneuve2/1
Jacob Hauken, inspecteur *
Créature légendaire : humain et conseiller
%T : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée. Vous pouvez payer %4%U%U. Si vous faites ainsi, transformez Jacob Hauken, inspecteur.
#332 Slawomir Maniak0/2
Perspicacité de Hauken
Enchantement légendaire
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée.
Une fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par ce permanent sans payer son coût de mana.
Slawomir Maniak
Soif de découverte *
Éphémère
Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de base.
#333 Dan Scott
Aïeule Falkenrath *
Créature : vampire
Vol
L'Aïeule Falkenrath ne peut pas bloquer.
À chaque fois que l'Aïeule Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.
%B, sacrifiez deux jetons Sang : Renvoyez sur le champ de bataille l'Aïeule Falkenrath depuis votre cimetière.
#334 Greg Staples3/1
Henrika Domnathi *
Créature légendaire : vampire
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —
• Chaque joueur sacrifie une créature.
• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
• Transformez Henrika Domnathi.
#335 Nils Hamm1/3
Henrika, voyante infernale
Créature légendaire : vampire
Vol, contact mortel, lien de vie
%1%B%B : Chaque créature avec le vol, le contact mortel et/ou le lien de vie que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nils Hamm3/4
Voyageuse innocente *
Créature : humain
Au début de votre entretien, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si personne ne fait ainsi, transformez la Voyageuse innocente.
#336 Igor Kieryluk1/3
Envahisseuse malveillante
Créature : vampire
Vol
L'Envahisseuse malveillante gagne +2/+0 tant qu'un adversaire contrôle un humain.
Igor Kieryluk3/3
Sorin le morose *
Planeswalker légendaire : Sorin
+1
Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.
-2
Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.
-7
Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie.
#337 Bastien L. Deharme4
Magesang Voldaren *
Créature : vampire et sorcier
Vol
À chaque fois que la Magesang Voldaren ou une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez jeton Sang.
À chaque fois que vous créez jeton Sang, si vous contrôlez au moins cinq jetons Sang, transformez la Magesang Voldaren.
#338 Johann Bodin2/1
Invocatrice d'hémochiroptères
Créature : vampire et sorcier
Vol
Au début du combat pendant votre tour, jusqu'à un jeton Sang ciblé que vous contrôlez devient une créature 2/2 noire Chauve-souris avec le vol et la célérité en plus de ses autres types.
Johann Bodin3/3
Vengeance des vampires *
Éphémère
La Vengeance des vampires inflige 2 blessures à chaque créature non-Vampire. Créez un jeton Sang.
#339 Dave Kendall
Taxidermiste recluse *
Créature : humain et druide
La Taxidermiste recluse gagne +3/+2 tant qu'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#340 Tomasz Jedruszek1/2
Edgar, marié enchanté *
Créature légendaire : vampire et noble
Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Quand Edgar, marié enchanté meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille transformé et sous le contrôle de son propriétaire
#341 Lucas Graciano4/4
Cercueil d'Edgar Markov
Artefact légendaire
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie et mettez un marqueur "lignée" sur le Cercueil d'Edgar Markov. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "lignée" sur lui, retirez ces marqueurs et transformez-le.
Lucas Graciano
Eruth, prophétesse tourmentée *
Créature légendaire : humain et sorcier
Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
#342 Dave Kendall2/4
Olivia, mariée écarlate *
Créature légendaire : vampire et noble
Vol, célérité
À chaque fois qu'Olivia, mariée écarlate attaque, renvoyez sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert "Quand vous ne contrôlez pas de vampire légendaire, exilez cette créature."
#343 Bastien L. Deharme3/4
Torens, poing des anges *
Créature légendaire : humain et clerc
Entraînement
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Humain et Soldat avec l'entraînement.
#344 Greg Staples2/2
Journal de l'enquêteur *
Artefact : indice
Le Journal de l'enquêteur arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs "suspect" sur lui égal au plus grand nombre de créatures qu'un joueur contrôle.
%2, %T, retirez un marqueur "suspect" du Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
%2, sacrifiez le Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
#345 Alix Branwyn
Sur invitation uniquement
Rituel
Choisissez un nombre entre 0 et 13. Chaque joueur sacrifie autant de créatures.
#346 Micah Epstein
Protectrice du cimetière
Créature : humain et soldat
Flash
Quand la Protectrice du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.
À chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
#347 Chris Rallis3/4
Arbitre bridefoi
Créature : esprit et soldat
Défenseur, vol, vigilance
Au début de votre entretien, si l'Arbitre bridefoi a deux marqueurs "jugement" ou moins sur lui, mettez un marqueur "jugement" sur lui.
Tant que l'Arbitre bridefoi a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
Perturbation %5%W%W
#348 Svetlin Velinov4/4
Jugement du pécheur
Enchantement : aura et malédiction
Enchant joueur
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "jugement" sur le Jugement du pêcheur. Ensuite, s'il y a au moins trois marqueurs "jugement" sur lui, le joueur enchanté perd la partie.
Si le Jugement du pêcheur devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Svetlin Velinov
Hantise sacrée
Enchantement
Tant que vous contrôlez au moins sept enchantements, les créatures que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, créez un jeton de créature blanche Esprit et Clerc avec "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'esprits que vous contrôlez."
#349 David Auden Nash
Adepte optimiste
Créature : humain et psychagogue
Entraînement
%2%W, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
#350 Dan Scott1/2
Flamboiement de lanterne
Éphémère
Tranchage %X%R%W
Le Flamboiement de lanterne inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. [X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.]
#351 Lie Setiawan
Sauveur d'Ollenbock
Créature : humain et soldat
Entraînement
À chaque fois que le Sauveur d'Ollenbock s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature depuis un cimetière.
Quand le Sauveur d'Ollenbock quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires.
#352 Aaron J. Riley1/2
Recrutement de Sigarda
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont une force et une endurance de base de 4/4, ont le vol et sont des anges en plus de leurs autres types.
#353 Nestor Ossandon Leal
Voix des bénis
Créature : esprit et clerc
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voix des bénis.
Tant que la Voix des bénis a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.
Tant que la Voix des bénis a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible.
#354 Anastasia Ovchinnikova2/2
Annonce du mariage
Enchantement
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur "invitation" sur l'Annonce du mariage. Si vous avez attaqué avec au moins deux créatures ce tour-ci, piochez une carte. Sinon, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Ensuite, si l'Annonce du mariage a au moins trois marqueurs "invitation" sur elle, transformez-la.
#355 Caroline Gariba
Festivités du mariage
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Caroline Gariba
Illuminateur du cimetière
Créature : esprit
Vol
À chaque fois que l'Illuminateur du cimetière arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Une seule fois par tour, vous pouvez lancer un sort depuis le dessus de votre bibliothèque s'il partage un type de carte avec une carte exilée par l'Illuminateur du cimetière.
#356 Uriah Voth2/3
Marée dévorante
Rituel
Chaque joueur choisit un permanent non-terrain qu'il contrôle. Renvoyez tous les permanents non-terrains non choisis de cette manière dans les mains de leurs propriétaires. Puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.
#357 Viko Menezes
Geist enchaîne-rêve
Créature : esprit
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à un —
• Engagez une créature ciblée.
• Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#358 Andreas Zafiratos3/1
Horreur brisecoque
Créature : kraken et horreur
Flash
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
À chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —
• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
#359 Svetlin Velinov7/8
Idée inspirée
Rituel
Tranchage %3%U%U
Piochez trois cartes. [Votre taille de main maximum est réduite de trois pour le reste de la partie.]
#360 Alix Branwyn
Mimique de la salle aux miroirs
Créature : esprit
Vous pouvez faire que le Mimique de la salle aux miroirs arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types.
Perturbation %3%U%U
#361 Justine Cruz0/0
Imitation abominable
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de la créature enchantée, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types.
Si l'Imitation abominable devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Justine Cruz
Nécrodualité
Enchantement
À chaque fois qu'un zombie non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
#362 Billy Christian
Amalgame surchargé
Créature : zombie et horreur
Flash
Vol
Exploitation
Quand l'Amalgame surchargé exploite une créature, contrecarrez un sort ciblé, une capacité activée ciblée, ou une capacité déclenchée ciblée.
#363 Mike Jordana3/3
Rampeur en patchwork
Créature : zombie et horreur
%2%U : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur en patchwork.
Le Rampeur en patchwork a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
#364 Fesbra1/2
Présage ailé
Éphémère
Tranchage %4%G%U
Piochez une carte pour chaque créature [avec le vol] que vous contrôlez.
#365 Nicholas Gregory
Profanateur de cimetière
Créature : zombie
Menace
Quand le Profanateur de cimetière arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez une autre carte depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —
• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de la carte exilée.
#366 Dan Scott4/4
Rideaux dissimulateurs
Créature : mur
Défenseur
%2%B : Transformez les Rideaux dissimulateurs. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#367 Brian Valeza0/4
Œil révélateur
Créature : œil et horreur
Menace
Quand cette créature se transforme en Œil révélateur, un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte, puis pioche une carte.
Brian Valeza3/4
Marché démoniaque
Rituel
Exilez les treize cartes du dessus de votre bibliothèque, puis cherchez une carte dans votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez.
#368 Sam Guay
Démon du festin d'effroi
Créature : démon
Vol
Au début de votre étape de fin, sacrifiez une créature non-Démon. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Démon du festin d'effroi.
#369 Andrew Mar6/6
Service sépulcral
Enchantement
À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#370 Steven Belledin
Écumeur de graf
Créature : zombie et guerrier
Exploitation
Quand l'Écumeur de graf exploite une créature, détruisez un planeswalker ciblé.
Au début de votre entretien, l'Écumeur de graf vous inflige 1 blessure.
#371 Dave Kendall3/3
Cavalier sans tête
Créature : zombie
À chaque fois que le Cavalier sans tête ou un autre zombie non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
#372 E. M. Gist3/1
Chemin du péril
Rituel
Tranchage %4%W%B
Détruisez toutes les créatures [dont la valeur de mana inférieure ou égale à 2].
#373 Kasia 'Kafis' Zielinska
Pari de l'alchimiste
Rituel
Tranchage %4%U%U%R
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant ce tour, les blessures ne peuvent être prévenues. [Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.]
Exilez le Pari de l'alchimiste.
#374 Zoltan Boros
Revers de fortune
Rituel
Défaussez-vous de votre main, puis piochez une carte pour chaque carte dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.
#375 Sam Guay
Marionnettiste sinistre
Créature : humain et gredin
Célérité
À chaque fois que la Marionnettiste sinistre attaque, si vous avez attaqué avec exactement une autre créature pendant ce combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de cette créature deviennent 4/3 jusqu'à la fin du tour.
#376 Marie Magny4/3
Malédiction d'hospitalité
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Les créatures attaquant le joueur enchanté ont le piétinement.
À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, le contrôleur de cette créature peut jouer cette carte et peut dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
#377 Dominik Mayer
Solitaire irascible
Créature : humain et loup-garou
À chaque fois que le Solitaire irascible subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
%1%R: Le Solitaire irascible gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Diurne
#378 Grzegorz Rutkowski3/3
Vengeur de la hurlemeute
Créature : loup-garou
À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez subti des blessures, le Vengeur de la hurlemeute inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.
%1%R : Le Vengeur de la hurlemeute gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Nocturne
Grzegorz Rutkowski4/4
Chevaucheuse de loup de Kessig
Créature : humain et chevalier
Menace
%2%R, %T, exilez trois cartes depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge Loup.
#379 Bram Sels1/2
Escouflenfer manaforme
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X rouge Dragon et Illusion avec le vol et la célérité, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
#380 Andrew Mar4/4
Soulèvement de la Stensie
Enchantement
Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 rouge Humain. Puis, si vous contrôlez exactement treize permanents, vous pouvez sacrifier le Soulèvement de la Stensie. Quand vous faites ainsi, il inflige 7 blessures à n'importe quelle cible.
#381 Dan Scott
Incendiaire volatil
Créature : humain et loup-garou
Menace, célérité
À chaque fois que l'Incendiaire volatil attaque, ciblez jusqu'à une créature, jusqu'à un joueur et/ou jusqu'à un planeswalker. Il inflige 1 blessure à chacun d'eux.
Diurne
#382 Gabor Szikszai4/4
Anarchiste Noiresouche
Créature : loup-garou
Menace, célérité
À chaque fois que l'Anarchiste Noiresouche attaque, ciblez jusqu'à une créature, jusqu'à un joueur et/ou jusqu'à un planeswalker. L'Anarchiste Noiresouche inflige 2 blessures à chacun d'eux.
Nocturne
Gabor Szikszai5/5
Chef de meute ascendant
Créature : loup
Le Chef de meute ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.
À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de meute ascendant.
#383 Alessandra Pisano2/1
Pourvoyeuse d'Avabruck
Créature : humain et loup-garou
Défense talismanique
Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
Diurne
#384 Heonhwa Choe4/4
Maîtresse-chasseuse de Cerclecreux
Créature : loup-garou
Défense talismanique
Les autres permanents que vous contrôlez ont la défense talismanique.
Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Nocturne
Heonhwa Choe6/6
Rôdeur des cimetières
Créature : loup
Vigilance
À chaque fois que le Rôdeur des cimetières arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.
Les sorts que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer pour chaque type de carte qu'ils partagent avec des cartes exilées par le Rôdeur des cimetières.
#385 Daarken3/4
Colosse cultivateur
Créature : plante et bête
Piétinement
La force et l'endurance du Colosse cultivateur sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Quand le Colosse cultivateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte et répétez ce processus.
#386 Antonio José Manzanedo*/*
Déterrer
Rituel
Tranchage %1%B%B%G
Cherchez dans votre bibliothèque une carte [de terrain de base], [révélez-la], mettez-la dans votre main, puis mélangez.
#387 Slawomir Maniak
Aurore glorieuse
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —
• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Un terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %G%G%G" jusqu'à la fin du tour.
• Piochez une carte si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 3.
• Vous gagnez 3 points de vie.
#388 Andreas Zafiratos
Avant-garde du hameau
Créature : humain et guerrier
Parade %2
L'Avant-garde du hameau arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque autre humain non-jeton que vous contrôlez.
#389 PINDURSKI1/1
Shamane ruchecœur
Créature : humain et shamane
À chaque fois que le Shamane ruchecœur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base qui ne partage pas un type de terrain avec un terrain que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille, puis mélanger.
%5%G : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#390 Eric Deschamps3/5
Lune hurlante
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, un loup ou un loup-garou ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#391 Alessandra Pisano
Joueuse de flûte de la hurlemeute
Créature : humain et loup-garou
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
%1%G, %T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Si c'est un loup ou un loup-garou, dégagez la Joueuse de flûte de la hurlemeute. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Diurne
#392 Cristi Balanescu2/2
Hurleuse de chant sauvage
Créature : loup-garou
À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou se transforme en Hurleuse de chant sauvage, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Nocturne
Cristi Balanescu4/4
Splendide restauration
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière.
#393 Uriah Voth
Bizarrerie de l'Ulvenwald
Créature : bête
Piétinement, célérité
%5%G%G : Transformez la Bizarrerie de l'Ulvenwald.
#394 Brent Hollowell4/4
Béhémoth de l'Ulvenwald
Créature : bête et horreur
Piétinement, célérité
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement et la célérité.
Brent Hollowell8/8
Maison de poupée des horreurs
Artefact
%1, %T, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact 0/0 Construction en plus de ses autres types et qu'il a "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque construction que vous contrôlez." Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#395 Muhammad Firdaus
Journal de l'enquêteur
Artefact : indice
Le Journal de l'enquêteur arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs "suspect" sur lui égal au plus grand nombre de créatures qu'un joueur contrôle.
%2, %T, retirez un marqueur "suspect" du Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
%2, sacrifiez le Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.
#396 Yeong Hao Han
Domaine Voldaren
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de vampire.
%5, %T : Créez un jeton Sang. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque Vampire que vous contrôlez.
#397 Richard Wright
Plaine *
Terrain de base : plaine
#398 Sam White
Île *
Terrain de base : île
#399 Sam White
Marais *
Terrain de base : marais
#400 Sam White
Montagne *
Terrain de base : montagne
#401 Sam White
Forêt *
Terrain de base : forêt
#402 Sam White
Domaine Voldaren *
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de vampire.
%5, %T : Créez un jeton Sang. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque Vampire que vous contrôlez.
#403 Cliff Childs
Recrutement de Sigarda *
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont une force et une endurance de base de 4/4, ont le vol et sont des anges en plus de leurs autres types.
#404 Wisnu Tan
Collet à lanterne de geist
Éphémère
Ce sort coûte %1 de moins à lancer si vous contrôlez un esprit. Il coûte également %1 de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.
Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %3.
#405 Anato Finnstark
Piqueur sinistre
Créature : zombie et scorpion
Contact mortel
Exploitation
Quand le Piqueur sinistre exploite une créature, un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.
#406 Lars Grant-West3/2
Vampire dominatrice
Créature : vampire
Quand la Vampire dominatrice arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de vampires que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#407 PINDURSKI3/3
Plaine
Terrain de base : plaine
#408 Daria Khlebnikova
Île
Terrain de base : île
#409 Rio Krisma
Marais
Terrain de base : marais
#410 Kerby Rosanes
Montagne
Terrain de base : montagne
#411 Daria Khlebnikova
Forêt
Terrain de base : forêt
#412 Pig Hands
Humain *
Créature : humain
Miguel Mercado1/1
Esprit
Créature : esprit
Vol
Kim Sokol1/1
Esprit
Créature : esprit
Vol
Eelis Kyttanen4/4
Esprit et Clerc
Créature : esprit et clerc
La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'esprits que vous contrôlez.
Jarel Threat*/*
Zombie
Créature : zombie
Dave Kendall*/*
Limace
Créature : lmace
Joe Slucher1/1
Vampire
Créature : vampire
Vol, lien de vie
Nestor Ossandon Leal2/3
Zombie *
Créature : zombie
Chris Cold2/2
Dragon et Illusion
Créature : dragon et illusion
Vol, célérité
Andrew Mar*/*
Humain *
Créature : humain
Dan Scott1/1
Loup
Créature : loup
Antonio José Manzanedo3/2
Sanglier
Créature : sanglier
Nicholas Gregory3/1
Insecte *
Créature : insecte
Joe Slucher1/1
Loup
Créature : loup
Andrea Radeck2/2
Humain et Soldat
Créature : humain et soldat
Entraînement
Campbell White1/1
Vampire
Créature : vampire
Lien de vie
Zoltan Boros1/1
Sang
Artefact : sang
%1, %T, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Miranda Meeks
Trésor *
Artefact : trésor
%T, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Josu Hernaiz
Copie *
Jeton
Ce jeton peut être utilisé pour représenter un jeton qui est une copie d'un permanent.
Brian Valeza
Emblème Chandra, tout feu tout flamme
Emblème
À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort.
Viktor Titov
Jour
Si on passe au jour ou à la nuit ou si un permanent diurne arrive sur le champ de bataille, faites le suivi du passage jour/nuit pour le reste de la partie.

Au moment où on passe au jour, transformez tous les permanents nocturnes.
Si un joueur ne lance pas de sort pendant son tour, on passe à la nuit au prochain tour.
Johan Grenier
Nuit
Au moment où on passe à la nuit, transformez tous les permanents diurnes.
Les permanents arrivent sur le champ de bataille nocturnes.
Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.
Johan Grenier
Carte de substitution
Vous pouvez utiliser cette carte pour représenter une carte recto-verso.
Johan Grenier
Carte de substitution
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Johan Grenier
Carte de substitution
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Johan Grenier
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Johan Grenier
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Johan Grenier
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Johan Grenier
Carte de substitution
Vous pouvez utiliser cette carte pour représenter une carte recto-verso.
Johan Grenier
Carte de substitution
Vous pouvez utiliser cette carte pour représenter une carte recto-verso.
Johan Grenier
Carte de substitution
Vous pouvez utiliser cette carte pour représenter une carte recto-verso.
Johan Grenier