Sortie officielle : Le 3 juin 2005
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Liste des cartes avec textes
Onde de choc d'Æther
Éphémère
Choisissez l'un —
• Engagez tous les esprits.
• Engagez toutes les créatures non-esprit.
#1 Stephen Tappin
Chevauche-phalène d'Araba
Créature : humain et samouraï
Vol
Bushido 1
#2 Anthony S. Waters1/1
Kirin céleste
Créature légendaire : kirin et esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, détruisez tous les permanents ayant le coût converti de mana de ce sort.
#3 Adam Rex3/3
Charge sur l'Araba
Éphémère : arcane
Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière.
#4 Dany Orizio
Intimidé par la sagesse
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer à moins que son contrôleur ne paie %1 pour chaque carte dans votre main.
#5 Daren Bader
Rideau de lumière
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant le combat après que les bloqueurs sont déclarés.
La créature attaquante non-bloquée ciblée devient bloquée. (Ce sort fonctionne sur les créatures qui ne peuvent pas être bloquées.)
Piochez une carte.
#6 Chippy
Descendant de Kiyomaro
Créature : humain et soldat
Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Descendant de Kiyomaro gagne +1/+2 et a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, vous gagnez 3 points de vie."
#7 Christopher Rush2/3
Libres-cavaliers d'Eiganjo
Créature : humain et soldat
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez une créature blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#8 Kev Walker3/4
Idéal perpétuel
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Épique
#9 Daren Bader
Rédemptrice nimbée de fantômes
Créature : esprit
%W, %T : Vous gagnez 2 points de vie.
Transfert — %1%W, défaussez-vous de la Rédemptrice nimbée de fantômes : Vous gagnez 4 points de vie.
#10 Shishizaru1/1
Pluie de flèches
Éphémère
La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.
#11 Anthony S. Waters
Main d'honneur
Créature : humain et samouraï
Protection contre le noir
Bushido 1
#12 Kev Walker2/2
Garde d'appartement
Créature : humain et samouraï
Bushido 2
#13 Brian Snoddy0/2
Kataki, tribut de la guerre
Créature légendaire : esprit
Tous les artefacts ont "Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez %1."
#14 Matt Thompson2/1
Rebouteux kitsune
Créature : renard et clerc
%T : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire.
#15 Heather Hudson0/1
Aubelame kitsune
Créature : renard et samouraï
Bushido 1
Quand l'Aubelame kitsune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager la créature ciblée.
#16 Carl Critchlow2/3
Tisseur de légendes kitsune
Créature : renard et clerc
%1%W : Le Tisseur de légendes kitsune gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#17 Eric Polak2/1
Kiyomaro, premier à tenir
Créature légendaire : esprit
Kiyomaro, premier à tenir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Tant que vous avez au moins quatre cartes en main, Kiyomaro, premier à tenir a la vigilance.
À chaque fois que Kiyomaro, premier à tenir inflige des blessures, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 7 points de vie.
#18 Kev Walker*/*
Michiko Konda, chercheuse de vérité
Créature légendaire : humain et conseiller
À chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle vous blesse, ce joueur sacrifie un permanent.
#19 Christopher Moeller2/2
Phalène à ailes de lune
Créature : insecte
Vol
%W : La Phalène à ailes de lune gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
#20 Franz Vohwinkel2/1
Nikko-Onna
Créature : esprit
Quand la Nikko-onna arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé.
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Nikko-onna dans la main de son propriétaire.
#21 Shishizaru2/2
Traversée de Reito
Éphémère : arcane
Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière.
#22 Ron Spencer
Présence du sage
Rituel
Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main.
#23 Christopher Moeller
Promesse du bunrei
Enchantement
Quand une créature que vous contrôlez meurt, sacrifiez la Promesse du bunrei. Si vous faites ainsi, créez quatre jetons de créature 1/1 incolore Esprit.
#24 Stephen Tappin
Intentions pures
Éphémère : arcane
À chaque fois qu'un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous amène à vous défausser de cartes ce tour-ci, renvoyez ces cartes depuis votre cimetière dans votre main.
Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous amène à vous défausser des Intentions pures, renvoyez les Intentions pures depuis votre cimetière dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
#25 Randy Gallegos
Vénération
Enchantement
Les créatures de force 2 ou moins ne peuvent pas vous attaquer.
#26 Ittoku
Queue-de-runes, ascendant kitsune
Créature légendaire : renard et moine
Quand vous avez au moins 30 points de vie, inversez Queue-de-runes, ascendant kitsune.
#27 Randy Gallegos2/2
Essence de Queue-de-runes
Enchantement légendaire
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.
Shinen de la lumière stellaire
Créature : esprit
Initiative
Transfert — %1%W, défaussez-vous du Shinen de la lumière stellaire : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#28 Jeremy Jarvis2/1
Visite spirituelle
Éphémère : arcane
Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.
Imprégnation d'arcane %W
#29 Pete Venters
Gardeveille des torii
Créature : esprit
Vigilance
Transmigration 4
#30 Jeff Miracola3/3
Kirin aux sabots de nuage
Créature légendaire : kirin et esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez faire que le joueur ciblé meule X cartes, X étant le coût converti de mana de ce sort.
#31 Randy Gallegos4/4
Couper les liens terrestres
Éphémère : arcane
Renvoyez le permanent enchanté ciblé dans la main de son propriétaire.
#32 Jeff Miracola
Descendant de Soramaro
Créature : humain et sorcier
%1%U : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cartes dans votre main, et remettez-les dessus dans n'importe quel ordre.
#33 Brian Despain2/3
Attrapeur de rêves
Créature : esprit
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez sacrifier l'Attrapeur de rêves. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#34 Mark Tedin1/1
Erayo, ascendante soratami
Créature légendaire : lunaréen et moine
Vol
À chaque fois que le quatrième sort d'un tour est lancé, inversez Erayo, ascendante soratami.
#35 Matt Cavotta1/1
Essence d'Erayo
Enchantement légendaire
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pour la première fois dans un tour, contrecarrez ce sort.
Domination éternelle
Rituel
Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Épique
#36 Shishizaru
Souvenir éternel
Éphémère : arcane
(Les coûts de mana inexistants ne peuvent pas être payés.)
Piochez une carte.
Imprégnation d'arcane %1%U
#37 Matt Thompson
Libéré du réel
Enchantement : aura
Enchanter : créature
%U : Engagez la créature enchantée.
%U : Dégagez la créature enchantée.
#38 Scott M. Fischer
Garde nimbé de fantômes
Créature : esprit
%3%U, %T : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %2.
Transfert — %3%U, défaussez-vous du Garde nimbé de fantômes : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %4.
#39 Kensuke Okabayashi1/1
Idées délivrées
Rituel : arcane
Piochez trois cartes. Défaussez-vous de trois cartes au début de la prochaine étape de fin.
#40 Mark Tedin
Kaho, historienne de Minamo
Créature légendaire : humain et sorcier
Quand Kaho, historienne de Minamo arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'éphémère et exilez-les. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
%X, %T : Vous pouvez lancer un sort avec un coût converti de mana de X parmi les cartes exilées avec Kaho, historienne de Minamo sans payer son coût de mana.
#41 Greg Staples2/2
Kami du croissant de lune
Créature légendaire : esprit
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
#42 Darrell Riche1/3
Kiri-onna
Créature : esprit
Quand la Kiri-onna arrive sur le champ de bataille, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-onna dans la main de son propriétaire.
#43 Kensuke Okabayashi2/2
Meishin, la cage cérébrale
Enchantement légendaire
Toutes les créatures gagnent -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#44 Thomas Gianni
Gardien des parchemins de Minamo
Créature : humain et sorcier
Défenseur
La taille maximale de votre main est augmentée de un.
#45 Paolo Parente2/3
Illusionniste lunarc
Créature : lunaréen et sorcier
Vol
%2, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Le terrain ciblé devient du type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
#46 Dan Frazier2/1
Murmures de l'au-delà
Éphémère : arcane
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre cimetière et le reste dans votre main.
#47 Paolo Parente
Mènebrise d'Oboro
Créature : lunaréen et sorcier
Vol
%2, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez le terrain ciblé.
#48 Rebecca Guay1/1
Représentant d'Oboro
Créature : lunaréen et sorcier
Vol
%2, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#49 Rob Alexander1/3
Volonté oppressante
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %1 pour chaque carte dans votre main.
#50 Pat Lee
Intelligence irrésistible
Éphémère
Contrecarrez le sort de créature ciblé. Piochez autant de cartes que le coût converti de mana de ce sort.
#51 Alex Horley-Orlandelli
Zubéra aux marées impétueuses
Créature : zubera et esprit
Quand le Zubera aux marées impétueuses meurt, s'il a subi au moins 4 blessures ce tour-ci, piochez trois cartes.
#52 Mark Brill3/3
Sakashima l'imposteur
Créature légendaire : humain et gredin
Vous pouvez faire que Sakashima l'imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, sauf que son nom est Sakashima l'imposteur, qu'il est légendaire en plus de ses autres types, et qu'il a "%2%U%U : Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin."
#53 rk post3/1
Gardien des secrets
Créature : esprit
Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Gardien des secrets gagne +2/+2 et a le vol.
#54 Ron Spencer2/2
Voleur de forme
Créature : changeforme et esprit
À chaque fois que le Voleur de forme bloque ou devient bloqué par une créature, le Voleur de forme a une force et une endurance de base égales à la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour.
#55 Jim Nelson1/1
Frontières changeantes
Éphémère : arcane
Échangez le contrôle de deux terrains ciblés.
Imprégnation d'arcane %3%U
#56 Alex Horley-Orlandelli
Shinen des ailes du vol
Créature : esprit
Vol
Transfert — %U, défaussez-vous du Shinen des ailes du vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
#57 Scott M. Fischer3/3
Soramaro, premier à rêver
Créature légendaire : esprit
Vol
Soramaro, premier à rêver a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
%4, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Piochez une carte.
#58 Brian Despain*/*
Conseiller indéfectible
Créature : humain et conseiller
La taille maximale de votre main est augmentée de deux.
Au début de votre entretien, renvoyez une créature bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#59 Jim Nelson1/2
Jumelance
Éphémère
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
#60 Christopher Moeller
Akuta, né des cendres
Créature légendaire : esprit
Célérité
Au début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez sacrifier un marais. Si vous faites ainsi, renvoyez Akuta, né des cendres depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#61 Ben Thompson3/2
Choix de damnation
Rituel : arcane
L'adversaire ciblé choisit un nombre. Vous pouvez faire que ce joueur perde ce nombre de points de vie. Si vous ne le faites pas, ce joueur sacrifie tous ses permanents à l'exception de ce nombre.
#62 Tim Hildebrandt
Déni de la mort
Éphémère : arcane
Renvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
#63 Greg Hildebrandt
Mort aux mille piqûres
Éphémère : arcane
Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Au début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer la Mort aux mille piqûres depuis votre cimetière dans votre main.
#64 Scott M. Fischer
Kami du glas
Créature : esprit
Vol
%2 : Le Kami du glas gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Transmigration 1
#65 Puddnhead0/1
Nezumi masquemort
Créature : rat et shamane
Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Nezumi masquemort gagne +2/+1 et a la peur.
#66 Daren Bader2/2
Exil dans les ténèbres
Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins.
Au début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer l'Exil dans les ténèbres depuis votre cimetière dans votre main.
#67 Pete Venters
Bruits de pas du goryo
Rituel : arcane
Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Sacrifiez cette créature au début de la prochaine étape de fin.
#68 Chippy
Pisteur nimbé de fantômes
Créature : esprit
%4%B, %T : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Transfert — %5%B%B, défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes : Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#69 Hideaki Takamura1/1
Avare aux moucherons
Créature : rat et shamane
La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de un.
#70 Thomas M. Baxa1/1
Main de cruauté
Créature : humain et samouraï
Protection contre le blanc
Bushido 1
#71 Kev Walker2/2
Kirin infernal
Créature légendaire : kirin et esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes avec le coût converti de mana de ce sort.
#72 Carl Critchlow3/3
Kagemaro, premier à souffrir
Créature légendaire : démon et esprit
Kagemaro, premier à souffrir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
%B, sacrifiez Kagemaro, premier à souffrir : Toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#73 Adam Rex*/*
Emprise de Kagemaro
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#74 Pat Lee
Kami des tombes vides
Créature : esprit
Transmigration 3
#75 Greg Hildebrandt4/1
Kemuri-onna
Créature : esprit
Quand la Kemuri-onna arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kemuri-onna dans la main de son propriétaire.
#76 Ittoku3/3
Ombre de kiku
Rituel
La créature ciblée s'inflige autant de blessures que sa force.
#77 Pete Venters
Kuon, ascendant ogre
Créature légendaire : ogre et moine
Au début de l'étape de fin, si au moins trois créatures sont mortes ce tour-ci, inversez Kuon, ascendant ogre.
#78 Hideaki Takamura2/4
Essence de Kuon
Enchantement légendaire
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature.
Serf de Kuro
Créature : rat et samouraï
Bushido 1
%1%B : Régénérez le Serf de Kuro.
#79 Puddnhead1/1
Avare aux sauterelles
Créature : rat et shamane
La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de deux.
#80 Alan Pollack2/2
Maga, traître envers les mortels
Créature légendaire : humain et sorcier
Maga, traître envers les mortels arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Quand Maga, traître envers les mortels arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd autant de points de vie que de marqueurs +1/+1 sur lui.
#81 Jim Murray0/0
Mesure de vilénie
Enchantement
Au début de votre étape de fin, sacrifiez la Mesure de vilenie et vous perdez 8 points de vie.
À chaque fois qu'une autre carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de la Mesure de vilenie.
#82 Daren Bader
Tourment sans fin
Rituel
Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé X cartes, X étant le nombre de cartes dans votre main, et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Épique
#83 Thomas Gianni
Fusion avec le néant
Éphémère
Défaussez-vous de votre main.
#84 Jim Nelson
Récompense de la souffrance
Rituel
Chaque joueur peut enchérir des points de vie. Vous commencez les enchères avec une mise de n'importe quel nombre. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut surenchérir. L'enchère se termine si plus personne ne le fait. Le plus gros enchérisseur perd autant de points de vie que sa mise et pioche quatre cartes.
#85 Matt Cavotta
Esclave-oni délirant
Créature : ogre et guerrier
Quand l'Esclave-oni délirant arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie si vous ne contrôlez pas un démon.
#86 Eric Polak3/3
Oni aux mâchoires de rasoir
Créature : démon et esprit
Les créatures noires ne peuvent pas bloquer.
#87 Carl Critchlow4/5
Shinen du froid de la peur
Créature : esprit
Le Shinen du froid de la peur ne peut pas bloquer.
Transfert — %1%B, défaussez-vous du Shinen du froid de la peur : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
#88 Darrell Riche3/2
Immersion dans Takenuma
Rituel : arcane
Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marais renvoyé de cette manière.
#89 Pat Lee
Collecteur de crânes
Créature : ogre et guerrier
Au début de votre entretien, renvoyez une créature noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%1%B : Régénérez le Collecteur de crânes.
#90 Thomas M. Baxa3/3
Adamaro, premier à désirer
Créature légendaire : esprit
La force et l'endurance d'Adamaro, premier à désirer sont chacune égale au nombre de cartes dans la main de l'adversaire qui a le plus de cartes en main.
#91 Paolo Parente*/*
Maître-recruteur akki
Créature : gobelin et shamane
%T : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#92 Alan Pollack2/2
Sous-fifre akki
Créature : gobelin et guerrier
Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Sous-fifre akki gagne +2/+1 et a l'initiative.
#93 Franz Vohwinkel2/1
Descente du Sokenzan
Éphémère : arcane
Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de montagnes que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La Descente du Sokenzan inflige à la créature ciblée autant de blessures que le double du nombre de montagnes renvoyées de cette manière.
#94 Greg Staples
Zubera à l'œil brûlant
Créature : zubera et esprit
Quand le Zubera à l'œil brûlant meurt, si au moins 4 blessures lui ont été infligées ce tour-ci, le Zubera à l'œil brûlant inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#95 Anthony S. Waters3/3
Flamme captive
Enchantement
%R : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#96 Keith Garletts
Eclair sauvage
Rituel
Créez trois jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
#97 Chippy
Regard d'Adamaro
Éphémère : arcane
Le Regard d'Adamaro inflige au joueur ciblé autant de blessures que de cartes dans la main de ce joueur.
#98 Paolo Parente
Pillard nimbé de fantômes
Créature : esprit
%2%R, %T : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Transfert — %3%R, défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
#99 Ittoku2/1
Scintillecroc
Créature : esprit
Célérité
Au début de l'étape de fin, renvoyez le Scintillecroc dans la main de son propriétaire.
#100 Ron Spencer1/1
Irréguliers de Godo
Créature : humain et guerrier
%R : Les Irréguliers de Godo infligent 1 blessure à la créature ciblée qui les bloque.
#101 Tim Hildebrandt1/1
Deuxième rite selon Hidetsugu
Éphémère
Si le joueur ciblé a exactement 10 points de vie, le Deuxième rite selon Hidetsugu inflige 10 blessures à ce joueur.
#102 Jeff Miracola
Homura, ascendant humain
Créature légendaire : humain et moine
Homura, ascendant humain ne peut pas bloquer.
Quand Homura, ascendant humain meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille inversé.
#103 Kev Walker4/4
Essence d'Homura
Enchantement légendaire
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le vol et "%R : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour."
Iizuka, l'impitoyable
Créature légendaire : humain et samouraï
Bushido 2
%2%R, sacrifiez un samouraï : Les créatures samouraï que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
#104 Darrell Riche3/3
Feu intérieur
Rituel
Ajoutez %R pour chaque carte dans votre main.
#105 Christopher Moeller
Entrée en lice
Éphémère : arcane
La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
Imprégnation d'arcane %R
#106 Paolo Parente
Jiwari, la terre incendiée
Créature légendaire : esprit
%X%R, %T : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à la créature sans le vol ciblée.
Transfert — %X%R%R%R, défaussez-vous de Jiwari, la terre incendiée : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
#107 Adam Rex3/3
Oni des lieux sauvages
Créature : démon et esprit
Célérité
Au début de votre entretien, renvoyez une créature rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#108 Mark Tedin6/5
Chemin des flammes de la colère
Éphémère : arcane
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#109 Pat Lee
Ralliement de la horde
Rituel
Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si la dernière carte exilée n'est pas une carte de terrain, répétez ce processus. Créez un jeton de créature 1/1 rouge Guerrier pour chaque carte non-terrain exilée de cette manière.
#110 Paolo Parente
Ronin gardien des cavernes
Créature : humain et samouraï
Bushido 2
#111 Paolo Parente4/3
Shinen du feu de la fureur
Créature : esprit
Célérité
Transfert — %R, défaussez-vous du Shinen du feu de la fureur : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#112 Dan Frazier2/1
Kirin du feu du ciel
Créature légendaire : kirin et esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée ayant le coût converti de mana de ce sort jusqu'à la fin du tour.
#113 Tsutomu Kawade3/3
Renégat du Sokenzan
Créature : ogre et samouraï et mercenaire
Bushido 1
Au début de votre entretien, si un joueur a plus de cartes en main que chacun des autres joueurs, le joueur ayant le plus de cartes en main acquiert le contrôle du Renégat du Sokenzan.
#114 Alan Pollack3/3
Lamesort du Sokenzan
Créature : ogre et samouraï et shamane
Bushido 1
%1%R : Le Lamesort du Sokenzan gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#115 Carl Critchlow2/3
Braises tourbillonnantes
Rituel : arcane
Les Braises tourbillonnantes infligent autant de blessures que de cartes dans votre main à n'importe quelle cible.
#116 Chippy
Désagrégation du dedans
Rituel : arcane
Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé.
#117 Jeff Miracola
Pensées de ruine
Rituel
Chaque joueur sacrifie un terrain pour chaque carte dans votre main.
#118 John Avon
Flammes inextinguibles
Rituel
Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Les Flammes inextinguibles infligent à n'importe quelle cible autant de blessures que le coût converti de mana de cette carte.
Épique
#119 Tsutomu Kawade
Yuki-onna
Créature : esprit
Quand la Yuki-onna arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé.
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Yuki-onna dans la main de son propriétaire.
#120 Hideaki Takamura3/1
Arashi, le ciel déchiré
Créature légendaire : esprit
%X%G, %T : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à la créature avec le vol ciblée.
Transfert — %X%G%G, défaussez-vous d'Arashi, le ciel déchiré : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
#121 Kev Walker5/5
Ayumi, la dernière visiteuse
Créature légendaire : esprit
Traversée des terrains légendaires
#122 rk post7/3
Kirin de générosité
Créature légendaire : kirin et esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez gagner autant de points de vie que le coût converti de mana de ce sort.
#123 Shishizaru4/4
Kami de ronces
Créature : esprit
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
#124 Brian Despain3/3
Canopée dense
Enchantement
Les créatures avec le vol ne peuvent bloquer que les créatures avec le vol.
#125 Luca Zontini
Descendant de Masumaro
Créature : humain et moine
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Descendant de Masumaro pour chaque carte dans votre main, et retirez ensuite un marqueur +1/+1 du Descendant de Masumaro pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé.
#126 Rob Alexander1/1
Chant le plus ancien de Dosan
Rituel
Vous gagnez 6 points de vie.
Piochez une carte.
#127 Tim Hildebrandt
Pin ancestral de Jukai
Créature : esprit
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Transmigration 2
#128 Alan Pollack2/1
Nuée interminable
Rituel
Créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque carte dans votre main.
Épique
#129 Jeremy Jarvis
Kami de crosse
Créature : esprit
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez le Kami de crosse.
#130 Rebecca Guay3/3
Nourrisseuse nimbée de fantômes
Créature : esprit
%2%G, %T : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Transfert — %3%G, défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
#131 Tsutomu Kawade2/1
Haru-onna
Créature : esprit
Quand la Haru-onna arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Haru-onna dans la main de son propriétaire.
#132 Rebecca Guay2/1
Calme intérieur, force extérieure
Éphémère : arcane
La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
#133 Stephen Tappin
Kami du jardin entretenu
Créature : esprit
Au début de votre entretien, sacrifiez le Kami du jardin entretenu à moins que vous ne payiez %G.
Transmigration 3
#134 Thomas M. Baxa4/4
Élite de la tribu Kashi
Créature : serpent et guerrier
Les serpents légendaires que vous contrôlez ont le linceul.
À chaque fois que l'Élite de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#135 Ben Thompson2/3
Masumaro, premier à vivre
Créature légendaire : esprit
Masumaro, premier à vivre a une force et une endurance chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main.
#136 Adam Rex*/*
Chassoiseau de la tribu Matsu
Créature : serpent et guerrier et archer
À chaque fois que le Chassoiseau de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
%G : Le Chassoiseau de la tribu Matsu acquiert la portée jusqu'à la fin du tour.
#137 Heather Hudson2/2
Peau en mue
Enchantement
Renvoyez la Peau en mue dans la main de son propriétaire : Régénérez la créature ciblée.
#138 Jeremy Jarvis
Kami de terre nocturne
Créature : esprit
Transmigration 5
#139 Jim Nelson6/4
Garde de nuit d'Okina
Créature : humain et moine
Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, la Garde de nuit d'Okina gagne +3/+3.
#140 Heather Hudson4/3
Kannushi promise
Créature : humain et druide
Transmigration 7
#141 Matt Thompson1/1
Reki, l'Histoire de Kamigawa
Créature légendaire : humain et shamane
À chaque fois que vous lancez un sort légendaire, piochez une carte.
#142 Edward P. Beard, Jr.1/2
Vignes déchiqueteuses
Éphémère : arcane
Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre main.
Piochez une carte.
#143 Dan Frazier
Éclaireuse de la tribu Sakura
Créature : serpent et shamane et éclaireur
%T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
#144 Darrell Riche1/1
Sasaya, ascendant orochi
Créature légendaire : serpent et moine
Révélez votre main : Si vous avez au moins sept cartes de terrain dans votre main, inversez Sasaya, ascendant orochi.
#145 Christopher Moeller2/3
Essence de Sasaya
Enchantement légendaire
À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez est engagé pour du mana, pour chaque autre terrain ayant le même nom que vous contrôlez, ajoutez un mana supplémentaire de n'importe quel type que ce terrain produisait.
Ensemencement de la terre
Enchantement
À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 verte Serpent.
#146 Anthony S. Waters
À la recherche de l'horizon
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
#147 Eric Polak
Sekki, le guide des saisons
Créature légendaire : esprit
Sekki, le guide des saisons arrive sur le champ de bataille avec huit marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées à Sekki, le guide des saisons, prévenez ces blessures, retirez autant de marqueurs +1/+1 de Sekki, et créez autant de jetons de créature 1/1 incolore Esprit.
Sacrifiez huit esprits : Renvoyez sur le champ de bataille Sekki, le guide des saisons depuis votre cimetière.
#148 Kev Walker0/0
Shinen du rugissement de la vie
Créature : esprit
Toutes les créatures capables de bloquer le Shinen du rugissement de la vie le font.
Transfert — %2%G%G, défaussez-vous du Shinen du rugissement de la vie : Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
#149 Matt Cavotta1/2
Ruée de serows
Créature : antilope et bête
Piétinement
Au début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#150 Edward P. Beard, Jr.5/4
Iname unifié
Créature légendaire : esprit
Quand Iname unifié arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de permanent esprit, la mettre sur le champ de bataille, et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Quand Iname unifié meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de permanent esprit ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#151 Stephen Tappin8/8
Cendres des déchus
Artefact
Au moment où les Cendres des déchus arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
Chaque carte de créature de votre cimetière a le type de créature choisi en plus de ses autres types.
#152 Dan Frazier
Horloge de sang
Artefact
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à moins qu'il ne paie 2 points de vie.
#153 Keith Garletts
Netsuke de hibou en ébène
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a au moins sept cartes en main, le Netsuke de hibou en ébène lui inflige 4 blessures.
#154 Tim Hildebrandt
Netsuke de grue en ivoire
Artefact
Au début de votre entretien, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 4 points de vie.
#155 Greg Hildebrandt
Manriki-gusari
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+2 et a "%T : Détruisez l'équipement ciblé."
Équipement %1
#156 Thomas Gianni
O-naginata
Artefact : équipement
L'O-naginata ne peut être attaché qu'à une créature de force 3 ou plus.
La créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.
Équipement %2
#157 Brian Snoddy
Aiguille à sectionner
Artefact
Au moment où l'Aiguille à sectionner arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.
Les capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
#158 Pete Venters
Parchemin des origines
Artefact
%2, %T : Piochez une carte si vous avez au moins sept cartes en main.
#159 Dany Orizio
Char des nuages soratami
Artefact
%2 : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
%2 : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez.
#160 Franz Vohwinkel
Vin de sang et de fer
Artefact
%4 : La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. Sacrifiez le Vin de sang et de fer au début de la prochaine étape de fin.
#161 Luca Zontini
Mikokoro, Centre de la mer
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %C.
%2, %T : Chaque joueur pioche une carte.
#162 John Avon
Miren, le puits gémissant
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %C.
%3, %T, sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
#163 Rob Alexander
Oboro, le palais dans les nuages
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %U.
%1 : Renvoyez Oboro, le palais dans les nuages dans la main de son propriétaire.
#164 Rob Alexander
Tombe d'Urami
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %B. La Tombe d'Urami vous inflige 1 blessure si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.
%2%B%B, %T, sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez : Créez Urami, un jeton de créature légendaire 5/5 noire Démon et Esprit avec le vol.
#165 Alex Horley-Orlandelli