33162 cartes trouvées
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Éditions
A-Metropolis Angel A-Ange de métropole Créature
Créature : ange et soldat
Vol
À chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature avec des marqueurs sur elle, piochez une carte.
3/3
A-Midnight Assassin A-Assassin de minuit Créature
Créature : vampire et assassin
Vol, contact mortel
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Aminatou, the Fateshifter Aminatou, la façonneuse de destin Planeswalker
5 versions
Planeswalker légendaire : Aminatou
+1
Piochez une carte, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.
-1
Exilez un autre permanent ciblé que vous possédez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.
-6
Choisissez gauche ou droite. Chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-terrains autres qu'Aminato, la façonneuse de destin contrôlés par le joueur suivant dans la direction choisie.
Aminatou, la façonneuse de destin peut être votre commandant.
(Loy. 3)
Aminatou, Veil Piercer Aminatou, perce-voile Créature
Créature légendaire : humain et sorcier
Au début de votre entretien, surveillez 2.
Chaque carte d'enchantement dans votre main a le miracle. Son coût de miracle est égal à son coût de mana réduit de %4.
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Aminatou's Augury Augure d'Aminatou Rituel
5 versions
Rituel
Exilez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain parmi elles. Jusqu'à la fin du tour, pour chaque type de carte non-terrain, vous pouvez lancer un sort de ce type parmi les cartes exilées sans payer son coût de mana.
A-Mischievous Catgeist A-Chat-geist malicieux Créature
Créature : chat et esprit
À chaque fois que le Chat-geist malicieux inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Perturbation %1%U
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A-Mishra, Excavation Prodigy A-Mishra, prodige excavateur Créature
Créature légendaire : humain et artificier
%1, %T, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte d'artefact, ajoutez %R%R. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
2/1
Ammit Eternal Éternel ammout Créature
3 versions
Créature : zombie et crocodile et démon
Affliction 3
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur -1/-1 sur l'Éternel ammout.
À chaque fois que l'Éternel ammout inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui tous ses marqueurs -1/-1.
5/5
Amnesia Rituel
2 versions
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain.
Amoeboid Changeling Changelin amiboïde Créature
5 versions
Créature : changeforme
Changelin
%T : La créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
%T : La créature ciblée perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
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Amok Amok Enchantement
Enchantement
%1, défaussez-vous d'une carte au hasard : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Amonkhet Raceway Piste de course d'Amonkhet Terrain  
2 versions
Terrain
Allumez les moteurs !
%T : Ajoutez %C.
Vitesse maximale — %T : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
A-Moon-Circuit Hacker A-Hackeuse du circuit lunaire Créature-enchantement
Créature-enchantement : humain et ninja
Ninjutsu %U
À chaque fois que la Hackeuse du circuit lunaire inflige des blessures de combat à un joueur, regard 2, puis piochez une carte. Défaussez-vous d'une carte à moins que la Hackeuse du circuit lunaire ne soit arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
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Amorphous Axe Hache amorphe Artefact
3 versions
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0 et a tous les types de créature.
Équipement %3
A-Moss-Pit Skeleton A-Squelette de la fosse moussue Créature
Créature : plante et squelette
Kick %3
Si le Squelette de la fosse moussue a été kické, il arrive avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, renvoyez le Squelette de la fosse moussue depuis votre cimetière dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
2/2
Amped Raptor Raptor surexcité Créature
2 versions
Créature : dinosaure
Initiative
Quand le Raptor surexcité arrive, vous gagnez %E%E (deux marqueurs "énergie"). Puis, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte en payant un nombre de %E égal à sa valeur de mana à la place de payer son coût de mana.
2/1
Amped Up Rituel
2 versions
Rituel
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque prise électrique dans un mur ou au sol que vous pouvez voir depuis votre siège.
Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle gagne +3/+0 et acquiert la célérité.
Amphibian Accident Accident amphibie Éphémère
Alchemy: Eldraine
Éphémère : aventure
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1.
Amphibian Downpour Trombe d'eau amphibienne Enchantement
3 versions
Enchantement : aura
Flash
Déluge
Enchanter : créature
La créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature bleue Grenouille avec une force et une endurance de base de 1/1.
Amphibious Kavu Kavru amphibie Créature
Créature : kavru
À chaque fois que le Kavru amphibie bloque ou devient bloqué par au moins une créature noire et/ou bleue, le Kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
2/2
Amphin Cutthroat Surineur amphin Créature
Créature : salamandre et gredin
2/4
Amphin Mutineer Mutin amphin Créature
5 versions
Créature : salamandre et pirate
Quand cette créature arrive, exilez jusqu'à une créature non-Salamandre ciblée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 4/3 bleue Salamandre et Guerrier.
Encore %4%U%U
3/3
Amphin Pathmage Sentemage amphin Créature
2 versions
Créature : salamandre et sorcier
%2%U : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
3/2
Amplifire Flamplificateur Créature
2 versions
Créature : élémental
Au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Jusqu'à votre prochain tour, la force de base du Flamplificateur devient égale au double de la force de cette carte et son endurance de base devient égale au double de l'endurance de cette carte. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
1/1
Ampryn Tactician Tacticien ampryn Créature
Créature : humain et soldat
Quand le Tacticien ampryn arrive, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
3/3
A-Mr. Orfeo, the Boulder A-M. Orfeo, le Rocher Créature
Créature légendaire : rhinocéros et guerrier
À chaque fois que vous attaquez, doublez la force d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
3/4
Amrou Kithkin Amrou sangami Créature
4 versions
Créature : sangami
L'Amrou sangami ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force supérieure ou égale à 3.
1/1
Amrou Scout Éclaireuse amroue Créature
3 versions
Créature : sangami et rebelle et éclaireur
%4, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent Rebelle avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
2/1
Amrou Seekers Chercheurs amrous Créature
3 versions
Créature : sangami et rebelle
Les Chercheurs amrous ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches.
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