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Éditions
Kor Duelist Duelliste kor Créature
4 versions
Créature : kor et soldat
Tant que cette créature est équipée, elle a la double initiative.
1/1
Lifecreed Duo Duo crédo-de-vie Créature
Créature : chauve-souris et oiseau
Vol
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie.
1/2
Brave-Kin Duo Duo sangbrave Créature
Créature : lapin et souris
%1, %T : Une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
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Glare of Heresy Éblouissement d'hérésie Rituel
Rituel
Exilez le permanent blanc ciblé.
Dragon Scales Écailles du dragon Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance.
Quand une créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 6 arrive, vous pouvez renvoyer les Écailles du dragon depuis votre cimetière sur le champ de bataille attachées à cette créature.
Crib Swap Échange au berceau Éphémère de clan
9 versions
Éphémère de clan : changeforme
Changelin
Exilez la créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 incolore Changeforme avec le changelin.
Turbocharged Escape Échappée turbocompressée Rituel
Alchemy: Aetherdrift
Rituel
Détruisez toutes les créatures non-Véhicule. Puis choisissez un véhicule que vous contrôlez. Il devient perpétuellement une créature-artefact.
Wing Shards Échardes d'ailes Éphémère
7 versions
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante de son choix.
Déluge
Marrow Shards Echardes de moelle Éphémère
Éphémère
(%PW peut être payé au choix avec %W ou avec 2 points de vie.)
Les Echardes de moelle infligent 1 blessure à chaque créature attaquante.
Lion Sash Écharpe de lion Créature-artefact
5 versions
Créature-artefact : équipement et chat
%W : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur ce permanent.
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur cet équipement.
Reconfiguration %2
1/1
Echoes of the Kin Tree Échos de l'arbre-parent Enchantement
Enchantement
%2%W : Renforcement 1.
Guiding Bolt Éclair traçant Éphémère
2 versions
Éphémère
Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
Regard 2.
Reprieve Éclaircie Éphémère
2 versions
Éphémère
Renvoyez un sort ciblé dans la main de son propriétaire.
Piochez une carte.
Light the Way Éclairer la voie Éphémère
Armed
2 versions
Éphémère
Choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule. Dégagez-la.
• Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Kitesail Scout Éclaireur à voile volante Créature
Créature : kor et éclaireur
Vol
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Advance Scout Éclaireur avancé Créature
2 versions
Créature : humain et soldat et éclaireur
Initiative
%W : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
1/1
Mysterious Pathlighter Éclaireur de chemin mystérieux Créature
Créature : peuple fée
Vol
Chaque créature que vous contrôlez qui a une aventure arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. (Elle n'a pas besoin d'être partie à l'aventure d'abord.)
2/2
Salvage Scout Éclaireur de récupération Créature
Créature : humain et éclaireur
%W, sacrifiez cette créature : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
1/1
Skyline Scout Éclaireur des tours Créature
Créature : humain et éclaireur
À chaque fois que l'Éclaireur des tours attaque, vous pouvez payer %1%W. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
2/1
Honorable Scout Éclaireur honorable Créature
Créature : humain et soldat et éclaireur
Quand l'Éclaireur honorable arrive, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature noire et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle.
1/1
Icatian Scout Éclaireur icatian Créature
6 versions
Créature : humain et soldat et éclaireur
%1, %T : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
1/1
Spotcycle Scouter Éclaireur repèrcycle Artefact
2 versions
Artefact : véhicule
Quand ce véhicule arrive, regard 2.
Pilotage 1
3/2
Rappelling Scouts Éclaireurs en rappel Créature
Créature : humain et rebelle et éclaireur
Vol
%2%W : Les Éclaireurs en rappel acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
1/4
Femeref Scouts Éclaireurs fémeirefs Créature
Créature : humain et éclaireur
1/4
Lantern Scout Éclaireuse à la lanterne Créature
2 versions
Créature : humain et éclaireur et allié
Ralliement — À chaque fois que cette créature ou qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
3/2
Amrou Scout Éclaireuse amroue Créature
3 versions
Créature : sangami et rebelle et éclaireur
%4, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent Rebelle avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
2/1
Sand Scout Éclaireuse des dunes Créature
2 versions
Créature : humain et éclaireur
Quand l'Éclaireuse des dunes arrive, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de désert, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
À chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, créez un jeton de créature 1/1 rouge, verte et blanche Sable et Guerrier. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
2/2
Trustworthy Scout Éclaireuse loyale Créature
Créature : humain et éclaireur
%1%W, exilez cette carte depuis votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Éclaireuse loyale, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
2/2
Stalwart Pathlighter Éclaireuse vaillante Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
Vigilance
Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
3/1
Flare of Faith Éclat de foi Éphémère
2 versions
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un Humain, à la place elle gagne +3/+3 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour .
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