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Éditions
Wolfir Avenger Vengeur wolfir Créature
Créature : loup et guerrier
Flash
%1%G : Régénérez le Vengeur wolfir.
3/3
Wolfhunter's Quiver Carquois du chasseur de loups Artefact
Artefact : équipement
La créature équipée a "%T : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible" et "%T : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée."
Équipement %5
Wolfcaller's Howl Hurlement du meneur de loups Enchantement
Wilds of Eldraine
3 versions
Enchantement
Au début de votre entretien, créez X jetons de créature 2/2 verte Loup, X étant le nombre de vos adversaires avec au moins quatre cartes en main.
Wolfbriar Elemental Élémental de bruyère au loup Créature
5 versions
Créature : élémental
Multikick %G
Quand l'Élémental de bruyère au loup arrive, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a été kické.
4/4
Wolfbitten Captive Captif mordu par le loup Créature
Créature : humain et loup-garou
%1%G : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup.
1/1
Wolf Strike Frappe du loup Éphémère
2 versions
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Wolf Pack Meute de loups Créature
2 versions
Créature : loup
Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
7/6
Wolf of Devil's Breach Loup de la Brèche du Diable Créature
2 versions
Créature : élémental et loup
À chaque fois que le Loup de la Brèche du Diable attaque, vous pouvez payer %1%R et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, le Loup de la Brèche du Diable inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal à la valeur de mana de la carte défaussée.
5/5
Wolf in ________ Clothing Créature
2 versions
Créature : loup et invité
Quand cette créature arrive, vous pouvez mettre un autocollant de nom sur elle. Quand vous faites ainsi, jusqu'à X créatures ciblées gagnent chacune -1/-1 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de voyelles uniques sur cet autocollant. (Les voyelles sont A, E, I, O, U et Y.)
2/3
Wolf Loup Jeton  
2 versions
Créature : loup
Contact mortel
1/1
Wolf Loup Jeton  
11/21
Créature : loup
3/2
Wolf Loup Jeton  
28 versions
Créature : loup
2/2
Wolf Loup Jeton  
2 versions
Créature : loup
Quand cette créature meurt, mettez un marqueur "loyauté" sur chaque Garruk que vous contrôlez.
2/2
Wojek Siren Sirène wojek Éphémère
Éphémère
Irradiance — La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Wojek Investigator Enquêteuse wojek Créature
Blue
6 versions
Créature : ange et détective
Vol, vigilance
Au début de votre entretien, enquêtez une fois pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.
2/4
Wojek Halberdiers Hallebardiers wojek Créature
Créature : humain et soldat
Bataillon — À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
3/2
Wojek Embermage Ambremage wojek Créature
Créature : humain et sorcier
Irradiance — %T : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
1/2
Wojek Bodyguard Garde du corps wojek Créature
4 versions
Créature : humain et soldat
Mentor
Le Garde du corps wojek ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
3/3
Wojek Apothecary Apothicaire wojek Créature
50/60 Thallids
2 versions
Créature : humain et clerc
Irradiance — %T : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
1/1
Woeleecher Sangsue du malheur Créature
Créature : élémental
%W, %T : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.
3/5
Woebringer Demon Démon porteur de malheur Créature
2 versions
Créature : démon
Vol
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature de son choix. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur.
4/4
Woebearer Porteuse de malheur Créature
16/60 Zombies
3 versions
Créature : zombie
Peur
À chaque fois que la Porteuse de malheur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
2/3
Woe Strider Enjambeur du malheur Créature
9 versions
Créature : horreur
Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
Sacrifiez une autre créature : Regard 1.
Échappée — %3%B%B, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Cette créature s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.
3/2
Wizened Snitches Mouchards desséchés Créature
Créature : peuple fée et gredin
Vol
Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.
1/3
Wizened Mentor Mentor desséché Créature
2 versions
Créature : zombie et clerc
À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'un permanent qui n'est pas une capacité de mana, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche Zombie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
2/2
Wizened Githzerai Githzerai desséché Créature
Créature : gith et moine
Expert psionique — À chaque fois que le Githzerai desséché devient bloqué par une créature, cette créature gagne perpétuellement -2/-0.
2/1
Wizened Cenn Cenn ratatinée Créature
Zendikar Rising - Kaldheim
2 versions
Créature : sangami et clerc
Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1.
2/2
Wizened Arbiter Créature
2 versions
Créature : humain et soldat et sorcier
Quand Wizened Arbiter arrive, vous pouvez révéler une carte blanche que vous possédez en dehors de la partie. Si vous faites ainsi, échangez cette carte avec une carte de votre main.
2/1
Wizard's Spellbook Grimoire de magicien Artefact
D&D Ampersand Promo
5 versions
Artefact
%T : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
1-9 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie.
10-19 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant %1 à la place de payer son coût de mana.
20 | Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
Wizards' School École de magie Terrain  
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %U.
%2, %T : Ajoutez %W ou %B.
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