Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
810. Variante du Troll à deux têtes
Une partie de Troll à deux têtes se joue avec deux équipes de deux joueurs chacune.
La variante du Troll à deux têtes utilise les règles des parties en équipes avec tours partagés. (Cf règle 805.)
Chaque équipe s'installe ensemble d'un côté de la table. Chaque équipe décide dans quel ordre s'installent les joueurs.
Chaque équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points de vie.
À l'exception du total de points de vie et des marqueurs « poison », les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante du Troll à deux têtes. Les coéquipiers peuvent mutuellement regarder leurs mains et discuter de stratégies à n'importe quel moment. Ils ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents des autres membres.
L'équipe qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour.
La variante du Troll à deux têtes utilise les règles de combat pour l'option en équipes avec tours partagés (cf. règle 805.10). Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes.
En plus des règles classiques pour déterminer qui gagne ou perd la partie (cf. règle 102), la variante de Troll à deux têtes utilise les règles suivantes :
810.8a Les joueurs d'une même équipe gagnent et perdent ensemble et non individuellement. Si un des joueurs de l'équipe perd la partie, l'équipe entière perd. Si un des joueurs de l'équipe gagne, l'équipe entière gagne. Si un effet déclare qu'un joueur ne peut gagner la partie, l'équipe entière ne peut pas gagner. Si un effet déclare qu'un joueur ne peut perdre la partie, l'équipe entière ne peut pas perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Transcendance qui dit entre autres: « Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui dit : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie. » Ni ce joueur, ni son (ses) coéquipier(s) ne peuvent perdre la partie tant que Ange de platine est sur le champ de bataille et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.
810.8b Si un joueur concède la partie, son équipe quitte immédiatement la partie. Cette équipe perd la partie.
810.8c Si le total de points de vie d'une équipe est 0 ou moins, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. cf. règle 704.)
810.8d Si une équipe a quinze marqueurs « poison » ou plus, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. cf. règle 704.)
Les blessures, les pertes et les gains de points de vie affectent chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Ride de flammes qui dit : « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe subit un total de 8 blessures.
810.9a Si un coût ou un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise à la place le total de points de vie de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur d'une équipe à 17 points de vie est ciblé par un Flambeau de l'Immortalité qui dit, entre autres, « Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. » Ce joueur gagne 17 points de vie et l'équipe se retrouve à 34 points de vie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle un Test d'endurance, un enchantement qui dit «Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. » Au début de l'entretien de ce joueur, son équipe gagne la partie si le total de point de vie de son équipe est supérieur ou égal à 50.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 11 points de vie contrôle un Mal sournois, un enchantement qui dit « Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure: Le Mal sournois devient une créature 4/4 Horreur avec le vol. » Pour activer cette capacité, le joueur doit payer 6 points de vie. L'équipe se retrouve alors à 5 points de vie.
810.9b Si un sort ou un effet permet aux deux membres d'une équipe de payer un certain nombre de points de vie simultanément, le nombre total de points de vie payé ne peut pas excéder le total de points de vie de leur équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)
810.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur unique à une certaine valeur, ce joueur gagne ou perd le nombre nécessaire de points de vie pour arriver à cette valeur. Le total de points de vie de son équipe est alors ajusté par le nombre de points de vie que ce joueur vient de gagner ou de perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 25 points de vie est ciblé par une capacité qui dit « le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. » On considère que le total de points de vie de ce joueur est 25, donc il perd 15 points de vie. Le nouveau total de points de vie de l'équipe est 10.
810.9d Si un effet doit fixer le total de points de vie de chaque joueur d'une équipe à une certaine valeur, cette équipe choisit un de ces deux membres. Dans cette équipe, seul ce joueur est affecté.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, une équipe a 7 points de vie et l'autre à 13 points de vie. Un joueur lance À charge de revanche, qui dit « Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs. » Chaque équipe choisit un de ses membres qui est affecté. Le résultat est que le joueur choisi dans l'équipe à 13 points de vie perd 6 points de vie et que cette équipe se retrouve à 7 points de vie.
810.9e Un joueur ne peut pas échanger son total de points de vie avec son partenaire. Si un effet devait faire que ceci arrive, l'échange n'a pas lieu.
810.9f Si un effet demande à un joueur de redistribuer les totaux de points de vie d'un nombre quelconque de joueurs, ce joueur ne peut pas affecter ainsi plus d'un membre de chaque équipe.
810.9g Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas gagner de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut gagner de points de vie.
810.9h Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas perdre de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut perdre de points de vie ou payer un total de points de vie non nul.
Les effets qui font que des joueurs reçoivent des marqueurs « poison » affectent chaque joueur individuellement. Les marqueurs « poison » sont partagés par l'équipe.
810.10a Si un effet a besoin de connaître le total de marqueurs « poison » d'un joueur, il utilise le total de marqueurs « poison » de son équipe. Si un effet a besoin de connaître le total de marqueurs « poison » des adversaires d'un joueur, il utilise le total de marqueurs « poison » des équipes adverses.
810.10b Si un effet dit qu'un joueur perd des marqueurs « poison », son équipe perd ce nombre de marqueurs « poison ».
810.10c Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas gagner de marqueurs « poison », aucun joueur dans cette équipe ne peut gagner de marqueurs « poison ».
810.10d Si une règle ou un effet a besoin de connaître quels types de marqueurs un unique joueur a, cet effet utilise les types de marqueurs que ce joueur a et les types de marqueurs que son équipe a. Un joueur est « empoisonné » si son équipe a un marqueur « poison » ou plus.
La variante du Troll à deux têtes peut aussi se jouer avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que toutes les équipes sont de taille égale. Pour chaque joueur dans une équipe au-delà de la deuxième, le total de points de vie de cette équipe au commencement de la partie est augmenté de 15 et le total de marqueurs poison requis pour que cette équipe perde la partie est augmenté de cinq. (Ces variantes sont nommées Troll à trois têtes, Troll à quatre têtes, etc.)