Cours n°04: La Régénération (par HPulstar)

Question : Petit Cours n°4: La Régénération (par HPulstar)

Réponse : Que de questions cette capacité a pu générer...
Que d'incompréhensions, de mauvaises utilisations...
La source de tout cela me semble venir des sens communs et non Magic-ien de la régénération.
Quand on joue à Magic, il faut oublier en quelque sorte les sens des mots hors Magic pour apprendre ce qu'ils signifient dans le jeu Magic, il faut se détacher des définitions du monde réel pour apprendre celles du jeu.


1/ Définition

Régénération est le nom d'un effet qui possède sa propre définition dans le monde de Magic.

Quel est cet effet réellement?
Il remplace la destruction d'un permanent.
Donc, à la place de détruire le permanent:
- on l'engage (si elle était déjà engagée, ça ne change rien)
- on enlève toutes les blessures qu'elle pouvait avoir
- si elle était en combat, on la retire du combat

Certains mots ou passages sont en gras, car ils sont importants et on va voir tout de suite leur signification, car s'ils ne sont pas compris, on ne peut pas parfaitement comprendre la régénération.


2/ Destruction

Parlons de la destruction. Quand dit-on qu'une créature est détruite? Il n'y a que 2 cas:
- un sort ou une capacité utilisant le mot "détruit", comme Sprotch
- une créature qui a reçu un nombre de blessures supérieur ou égal a son endurance
Seuls ces 2 cas sont considérés comme une destruction remplaçable par la régénération. Il n'y en a pas d'autres.
En conséquence:
- un permanent sacrifié ne peut pas être régénéré (pas de blessures, pas de destruction directe)
- une créature avec une endurance de 0 ne peut pas être régénérée non plus (pas de blessures, pas de destruction directe)

Je rappelle d'ailleurs au passage qu'une créature avec des blessures ne voit pas son endurance diminuer.
Exemple: une créature 5/5 qui se prend une Foudre est toujours une créature 5/5, mais avec 3 blessures, et non une créature 5/2.
Cette confusion est souvent faite car il reste (dans notre exemple) 2 blessures à faire a la 5/5.
Par contre, une créature 5/5 qui possède 3 marqueurs -1/-1 est une créature 2/2.
Si un terrain est enchante par Ossuaire d'animaux, dans le premier cas (une 5/5 ayant pris une Foudre), on gagne 5 points de vie, dans le second, seulement 2.


3/ Effet de remplacement

On va maintenant voir un peu plus précisément ce que signifie "un effet de remplacement", car cela a un impact sur la façon de jouer la régénération.
Un effet de remplacement de la destruction, comme son nom l'indique, remplace la destruction par autre chose. Cependant, pour pouvoir remplacer la destruction, il faut que l'effet existe AVANT que ne se réalise cette destruction.
Pour prendre une comparaison, imaginons une voiture lancée vers un mur. On sait qu'il va y avoir collision avec ce dernier. Si on veut remplacer cette collision par un arrêt en douceur, on va mettre des amortisseurs (cartons, bidons d'eau, etc) entre le mur et la voiture avant que la collision n'arrive. On ne place pas les amortisseurs une fois la collision arrivée.
C'est pareil pour la régénération: il faut activer cette dernière avant que la destruction du permanent arrive.
Prenons maintenant un exemple purement Magic:
Prenons une créature 5/4 engagée et enchantée par une Régénération. L'adversaire joue dessus une Salve de feu. Ce sort va dans la pile.
On voit que la créature 5/4 va donc mourir inévitablement. Donc, avant que ce sort ne se résolve, on active la capacité de la Régénération pour G. Cette capacité va sur la pile. Il faut que cette capacité soit résolue AVANT la destruction. Plus personne ne souhaite jouer de sort ou capacité ensuite. On résout donc la capacité, qui va mettre un bouclier de régénération (les amortisseurs) sur la créature. Ensuite, on résout la Salve de Feu qui inflige 4 blessures à la créature.
Cette créature possède une endurance de 4 et 4 blessures, elle doit donc être détruite. A ce moment-là, le bouclier remplace la destruction par les effets décrits ci-dessus (comme les amortisseurs ont remplacé la collision par un arrêt plus doux).

Si après avoir mis la capacité qui positionne l'effet de régénération dans la pile, mon adversaire avait joué une autre Salve de Feu, il aurait fallu que j'active une seconde fois la capacité de régénération.

On remarque donc:
- la créature reste en sur le champ de bataille : la destruction aurait dû faire en sorte qu'elle aille au cimetière, mais comme la destruction a été remplacée, elle n'a pas eu lieu, la créature reste sur le champ de bataille avec tout ce qu'elle possède (auras, équipements, compteurs, ....).
- la régénération peut s'utiliser sur une créature engagée, (sauf si un des coûts pour activer la capacité de régénération est %T bien entendu).
- on peut positionner plusieurs boucliers de régénération par tour: il y aura autant de destructions de remplacées dans le tour.

Par contre, il y a une limitation sur la durée de cet effet: un bouclier de régénération non utilisé dans le tour où il a été positionné disparaît.
Donc, pendant mon tour, je mets un bouclier de régénération sur une créature. Cette créature n'est pas détruite pendant mon tour, le bouclier n'a servi à rien. Si pendant le tour de mon adversaire, elle doit être détruite, je dois remettre un bouclier, le précédant ayant disparu avec la fin de mon tour.


4/ Permanent

Pourquoi avoir mis "permanent" dans la liste des mots importants? Une des raisons en est simple: la régénération s'applique uniquement aux cartes qui sont sur le champ de bataille.
Il est donc strictement impossible d'utiliser la régénération sur une carte qui se trouve au cimetière: on ne trouve aucun permanent dans le cimetière, uniquement des cartes.

Une autre raison, beaucoup plus subtile, est la suivante, sous forme d'exemple:
Prenons un enchantement, Forme du Dragon par exemple, qui, sous l'action d'Opalescence, devient donc une créature. Pour une raison X (surplus de mana à dépenser par exemple), on met un bouclier de régénération sur cette Forme du Dragon qui est un enchantement et une créature. Dans le même tour, Opalescence quitte le champ de bataille, et l'adversaire fait une Naturalisation sur la Forme du Dragon (redevenue enchantement tout court puisque Opalescence n'est plus sur le champ de bataille).
Que se passe-t-il? Et bien l'enchantement régénère!! Il reste en jeu et est engagé. Étonnant non?!
En fait, le bouclier de régénération reste attaché au permanent, sans distinction du type. Quand celui-ci doit être détruit, le bouclier entre en action et remplace la destruction.


5/ Retrait des blessures

Quand on dit "enlève toutes les blessures", on ne parle pas de prévention des blessures. La régénération ne prévient aucune blessure. Elle les enlève, si la créature est détruite.
Un petit exemple? Ok, en voila un: je reprend ma créature 5/4 toujours enchantée par une Régénération. Mon adversaire joue dessus Avalanche de précision. J'active la capacité pour la régénération. Un bouclier est donc mis sur ma créature, puis elle se prend 4 blessures qui ne peuvent pas être prévenues. Le bouclier remplace la destruction, et les blessures sont retirées de ma créature. Elles ne peuvent pas être prévenues, mais comme la régénération ne prévient pas les blessures et les retire purement et simplement, les blessures disparaissent. Si la source qui avait infligé les dommage avait le lien de vie, les points de vie sont tout de même gagnés, car les blessures ont bel et bien été infligées.


6/ Retrait du combat

Arrive le dernier point: retirer la créature du combat. Un exemple (encore) sera plus clair qu'une longue explication.
Revoici donc ma 5/4 enchantée par la Régénération (elle a la vie dure, la pauvre) qui bloque une créature 4/1 initiative. Elle est donc considérée comme une créature bloqueuse. Avant que les dégâts soit infligés (donc au plus tard pendant l'étape de déclaration des bloqueurs), je mets donc un bouclier de régénération dessus.
A la résolution des blessures, ma créature se prend 4 blessures effectivement, elle devrait donc être détruite, ce qui est remplacé par le bouclier. Les blessures sont retirées, ma créature est engagée et retirée du combat: elle n'est alors plus considérée comme bloqueuse, elle n'assignera aucune blessure à la 4/1.
Si la 4/1 ne possédait pas l'initiative, mais qu'en réponse au bloquage, mon adversaire avait joué une Salve de feu, le résultat aurait été identique.
Idem si c'est moi qui attaquais avec ma 5/4 et qu'elle était bloquée par la 4/1 dans les 2 cas.
Idem si ma 5/4 n'était pas bloquée et que mon adversaire jouait une Salve de Feu dessus avant l'assignation des blessures.

Donc, retirée du combat implique:
- la créature régénérée n'est plus considérée comme bloqueuse ou attaquante
- la créature régénérée n'assigne aucune blessure après avoir régénéré



Voila... J'espère que la régénération n'a plus beaucoup de secrets maintenant après cette lecture.
Comme d'habitude, si vous avez des questions sur un point en particulier, sur un des exemples, n'hésitez pas...