UG madness en étendu
Un primer


      Note de la rédaction : cet article, comme vous le voyez (étendu, srsly ?), a été écrit il y a fort, fort, longtemps. Au départ, il était prévu en 2 parties. Finalement, l'auteur n'ayant plus eu le temps de terminer son article, il a été enterré sans publication. Nous avons décidé aujourd'hui de le déterrer. Pourquoi ?

Nous voyons que, de plus en plus, une demande autour de listes budget émerge sur les forums. Plus précisément, nous venons de tomber sur le post suivant qui demande explicitement une liste Madness. Effectivement, il faut reconnaître que c'était l'un des decks compétitifs demandant le moins de ressources financières.

Nous sommes donc fiers de vous présenter cet article, revenu de la fin des temps. Bonne lecture, en espérant pour certains que vous y trouverez des infos intéressantes, pour d'autres que vous vous replongerez dans cet archétype avec plaisir.


Sommaire
1. Introduction
2. Les cartes du deck
3. Comment jouer le deck - Généralités


1. Introduction

Tout comme Ravager, UG madness est un deck développé presque exclusivement à partir d'un seul bloc, ici Odyssée. Après avoir eu son heure de gloire en type 2, il est maintenant un archétype de l'étendu, et très plaisant à jouer de par son aspect aggro-contrôle.

Le principe du deck est d'abuser de cartes jouables à coût réduit quand on les défausse (folie) ou quand elles sont au cimetière (Flashback). Il s'agit donc d'un jeu où la synergie entre les différentes cartes (celles qui permettent de défausser, et celles défaussées) est très importante. Grâce à cette synergie, il est possible de poser assez tôt des créatures pour un coût dérisoire, tout en gardant la possibilité de contrer les menaces adverses.

Par ailleurs la construction du deck comporte un certain nombre de contraintes à respecter pour maintenir son efficacité, ne laissant guère de place pour de nombreuses variantes. Il est néanmoins tout à fait possible d'orienter le deck dans un sens ou l'autre en fonction du metagame. La liste proposée ici se veut assez neutre, et vous permettra de partir assez confiant à un tournoi dont vous ne connaissez pas du tout le metagame, ce qui est assez courant dans l'étendu actuel. Après une petite analyse des cartes et de la façon de jouer le deck, je proposerai différentes modifications et reviendrai sur certaines cartes qui n'ont pas été retenues.


2. Les cartes du deck

Pour assurer le bon fonctionnement du deck, une dizaine de créatures doivent être sélectionnées sur base de la capacité à se défausser d'une carte. Le choix se résume essentiellement à Bâtard Sauvage, Détrousseur Ondin, Aquamibe, et Videur des Quais. Le Bâtard est déjà une excellente créature par elle-même, et est ici utilisé de manière optimale ; c'est un choix évident en quatre exemplaires. De plus peu de cartes vous autorisent à la mettre en jeu, regarder votre adversaire dans les yeux et lui dire "Bâtard !" sans qu'un arbitre puisse y trouver a redire ! Ceci nous laisse 6 places pour le moteur de défausse. Le Détrousseur a l'avantage de procurer un excellent moteur de pioche mais est fragile aux dégâts directs et nécessite un tour avant d'entrer en fonction. L'Aquamibe oriente nettement le deck vers un cote aggro ; son intérêt est de permettre une défausse immédiate (comme pour le Bâtard) mais aussi d'être très résistant. Enfin le Videur des Quais n'est pas vraiment jouable en 4 exemplaires car il peut se révéler inutile (face a un deck sans créature) et en plus de souffrir du mal d'invocation, a un coût d'activation de U. Il peut néanmoins se révéler très efficace face à d'autres decks (réanimateur, match miroir).

Je suis ici parti dans l'optique de :
4 Bâtard Sauvage
3 Aquamibe
2 Détrousseur Ondin
1 Messager des Pensées

Une telle construction (assez aggro, avec 3 Aquamibe) permet de tirer parti d'une faiblesse de l'adversaire ; s'il a un départ assez mou, vous êtes sûr de placer pas mal de dégâts assez tôt. Cela met également une certaine pression sur un deck combo.

A noter que les Messager des Pensées n'est rien d'autre qu'une copie du Détrousseur Ondin, au nom et au type près, ce qui permet de flouer légèrement des cartes comme Thérapie de la coterie et Peste Artificielle. Par la suite je parlerai uniquement du Détrousseur Ondin, étant entendu que cela comprend les Messager des Pensées.

Les autres créatures du deck sont celles qui tirent parti de la défausse ou du cimetière. L'Agame Pèlerin est le "petit bonhomme" du deck, essentiel néanmoins a un bon départ rapide, qui permet d'avoir gratuitement et en éphémère une créature pour bloquer ou à sacrifier (sur un Edit Diabolique p.ex.). A l'opposé la Guivre Arrogante est un des kill principaux du deck, avec un gros 4/4 piétinement qui est jouable des le troisième tour ! En jouer quatre exemplaires permet de s'assurer d'en avoir un directement disponible. Enfin L'Emerveillement est ce qui vous permet de triompher des autres decks aggro, tout simplement en passant "au-dessus" de leurs créatures. Un seul exemplaire est nécessaire pour peu que d'autres cartes permettent d’aller le chercher.
4 Agame Pèlerin
4 Guivre Arrogante
1 L'Emerveillement

Les sorts non-créatures suivent la même logique, et se classent entre ceux qui participent au moteur de défausse et ceux qui en tirent parti.
Avec Etude Attentive vous mettez dès le premier tour votre jeu en place, en vous défaussant d'au moins une carte intéressante (Agame, Etude Attentive, Rugissement de la Guivre...), mais vous avez également la possibilité via ce sort de corriger une main initiale qui ne serait pas optimale, et notamment une mana full ou une mana death. C'est donc un pilier du deck, qui lui offre une grande stabilité. Plus tard dans la partie il est plus intéressant d'aller chercher directement les cartes que vous souhaitez pour les placer au cimetière. C'est Intuition qui joue ce rôle en étendu, avec l'avantage (par rapport a Calme Spéculation, jouée à l'époque en type 2) d'être jouable en éphémère et d'aller également chercher l'Emerveillement.
4 Etude Attentive
2 Intuition

Logique Circulaire est la première carte non-créature qui tire parti du moteur de défausse, en permettant un contre conditionnel pour U. La condition est cependant bien souvent vérifiée, et vous avez toujours la possibilité de défausser d'autres cartes avant celle-ci si nécessaire. La Logique Circulaire est une des clés de l'aspect contrôle du jeu. Une autre clé est l'Analyse en Profondeur qui vous autorise une pioche depuis le cimetière qui sera peu coûteuse en mana, et sans importance en terme de PV face a contrôle. A l'opposé, Rugissement de la Guivre est l'apogée du cote aggro du deck : pour quatre mana vous avez une 6/6, bien souvent volante grâce a l'Emerveillement, qui finira donc votre adversaire en trois tours. Les cartes ayant un coût de Flashback sont bien souvent mises au cimetière depuis la bibliothèque via Intuition, inutile donc d'en jouer un trop grand nombre.
4 Logique Circulaire
2 Analyse en Profondeur
2 Rugissement de la Guivre

Il reste enfin les cartes qui ne tirent pas directement parti du mécanisme madness, et doivent donc être présentes en nombre aussi réduit que possible, pour éviter que le moteur ne cale. C'est aussi là que l'on voit le plus de différences entre divers decks. Plusieurs cartes peuvent remplir cette niche, mais un choix assez populaire est Hébétude. Il s'agit mine de rien d'une arme redoutable, autant face à des joueurs peu expérimentés (qui tomberont dedans a coup sûr) que face à des joueurs se doutant de sa présence dans le deck (et qui devront donc jouer en gardant cela en tête). Une fois ce premier choix fait il reste un ou deux slots, que j'ai ici rempli par des cartes assez passe-partout, et pouvant facilement être remplacées par un autre choix. Vérité Résonante permet de renvoyer un permanent (non terrain) à problème dans la main de son propriétaire. C'est donc essentiellement un Boomerang qui peut emporter deux permanents (ou plus), mais qui ne coûte qu'une seule mana colorée. J'ai également pu noter qu'il est parfois nécessaire de trouver rapidement la Vérité Résonante, alors qu'il est rare que l'on cherche (avec Intuition) une Hébétude. J'ai donc choisi de jouer deux Hébétude seulement et trois Vérité Résonante. Mais bien sûr d'autres combinaisons sont possibles, comme nous le verrons dans la prochaine partie de l'article.
2 Hébétude
3 Vérité Résonante

Pour ce qui est de la base de mana il y a un assez large consensus dans les différentes versions. Malgré ce que certains joueurs affirment elle est asse solide pour ce que l'on veut en faire, et amène sans problème a trois terrains au troisième tour. Avec un minimum de pioche le quatrième vient bien également. Tous vos sorts ne comportent qu'une seule mana colorée, donc les color death sont assez rares. Attention cependant à certains decks qui s'en prennent à vos sources de mana car s'ils sont assez soutenus ils peuvent vous mettre à mal. Le nombre de terrains se monte à 22, avec la possibilité d'introduire des Mox de Chrome, ce que je n'ai pas fait ici.
4 Côte de la Yavimaya
11 Ile
7 Forêt


Les cartes du side doivent être choisies avec précaution, en gardant a l'esprit que si vous essayez de faire entrer trop de cartes dans le deck, vous allez casser le moteur de madness, ce qu'il faut a tout prix éviter. Par ailleurs, jouer trois exemplaires d'une même carte, c'est l'assurance de pouvoir aller la chercher avec Intuition. Ce n'est pas forcément la meilleure chose à faire, mais offre néanmoins une alternative plaisante.

Mon choix a été effectué en prenant compte un metagame assez varié, comme on peut le voir dans le top8 du PT Colombus, et des decks classiques de GPT ou PTQ (lire Rock).

Tout d'abord il faut apprendre à tous ces decks rouges (RDW, Gobs), souvent populaires, que en plus d'avoir de plus grosses créatures, votre deck a aussi des sorts moins chers. Pour cela vous aurez recours à 3 exemplaires de Refroidissement. C'est un choix à peu près incontournable.

Ensuite Ravager étant récent (type 2), un bon deck de manière générale, et qu'il a en plus permis de remporter le PT Colombus, il vaut mieux se préparer à rencontrer les méchantes machines. On inclut donc 3 Reflux d'Energie.

Vient ensuite le deck combo du moment, à savoir Mind's Desire. La meilleure carte face à ce deck, compte tenu que nous disposons déjà de contres et de renvois de base, est Asphyxie. Ici encore trois exemplaires permettent d'aller les chercher en catastrophe via Intuition.

Ensuite il faut penser plus large, c'est-à-dire, à tous ces decks plus ou moins connus basés sur des enchantements ou des artefacts. Naturalisation est ici la carte polyvalente par excellence.

Face à des decks aggro ou aggro-contrôle (miroir, Rock), il est souvent utile de maximiser la chance d'avoir l'Emerveillement au cimetière, aussi un second exemplaire de la carte a sa place dans la réserve.

Enfin, étant donné que le deck comporte déjà des renvois de base, je me suis limité à 2 Videur des Quais, qui viendront perturber les plans des decks réanimateur.

On arrive ainsi à une liste finale, side compris, qui ressemble à ceci :

[T1.x] UG Madness par Artax
22 Terrains
11 Île
7 Forêt
4 Côte de la Yavimaya
19 Créatures
4 Agame pèlerin
4 Bâtard sauvage
3 Aquamibe
2 Détrousseur ondin
1 Messager des pensées
1 L'Émerveillement
4 Guivre arrogante
19 Autres Sorts
4 Étude attentive
3 Vérité résonnante
2 Hébétude
4 Logique circulaire
2 Intuition
2 Analyse en profondeur
2 Rugissement de la guivre
Cartes de la réserve
2 Videur des quais
1 L'Émerveillement
3 Asphyxie
3 Refroidissement
3 Naturalisation
3 Reflux d'énergie



3. Comment jouer le deck - Généralités

Je vais essayer ici de donner quelques conseils d'ordre général sur la façon de jouer le deck, en évitant de trop insister sur les sorties idéales du deck, qui sont cependant un vrai plaisir et une bonne raison de jouer ce deck.

Tout d'abord il faut savoir que ce deck traîne une réputation d'instabilité, et il a souvent été dit de ce deck qu'il est seulement bon pour les "chattards". Ceci s'explique surtout par le fait que UG madness est un des decks les plus abordables de tout l'étendu (il contient peu de cartes rares, et la plupart viennent d'extension récentes) et est donc fort présent en tournoi, y compris entre les mains de joueurs peu expérimentés. Bien sûr le deck peut vous "exploser à la gueule" et sortir dans le mauvais sens, mais cela est vrai pour tous les decks. Votre adversaire peut aussi aider à ce que cela se produise, mais si vous partez avec une liste assez stable (comme ici) vous devriez être a l'abri des grosses catastrophes.

Apres le toast (santé !) la première chose à considérer est la main que vous piochez. Que faut il garder, que faut il jeter ? Tout d'abord en l'absence d'Etude Attentive, il vous faut nécessairement au moins deux terrains et une créature de défausse fiable (Bâtard, Aquamibe ou Détrousseur) jouable avec vos terrains. Il vous faut également au moins une carte jouable au troisième (Guivre Arrogante, Intuition, ou seconde carte a 2 mana) ou quatrième tour. Il faut absolument renvoyer toute main qui ne contient pas au moins une créature de défausse, même si la main est très alléchante par ailleurs (genre double Agame + Intuition + Guivre Arrogante + 3 terrains) ; c'est prendre des risques inutiles. Avec une Etude Attentive vous pouvez être beaucoup plus permissif. Garder une main avec une seule source de bleu, une Etude Attentive et au moins deux cartes à deux mana (vos moteurs de défausse) est légitime. Essayer de faire de même sans source bleue en espérant en trouver une rapidement c'est courir au désastre. Par ailleurs, même si certains decks peuvent descendre vraiment bas en mulligan, ce n'est pas le cas de UG madness, qui va complètement dérailler si vous passez en dessous de 5 cartes. A moins de n'avoir vraiment rien de valable (je veux dire pas un seul terrain, ou un terrain et uniquement des cartes a plus de 3 mana), ne passez pas sous la limite de 5 cartes.

Passé le cap de la première pioche il ne reste plus qu'à jouer le deck, et accessoirement gagner ! Pour ce faire il faut comprendre que UG madness est, en partie, un de ces decks dits "draw-go". Pour être plus clair, passé le tour 2 vous devriez toujours avoir de la mana dégagée pour pouvoir contrer (ou faire croire que vous en avez la possibilité) durant le tour adverse, et ne jouer vous-même qu'en fin de tour adverse ou en réaction à ses actions. Bien souvent en commençant le tour 3 vous aurez en jeu une créature a défausse et trois terrains et en main une Guivre Arrogante ou Intuition. Attendez donc que votre adversaire ait joué un sort ; envisagez de le contrer, et dans la négative jouez votre sort à la fin du tour.

Voyons maintenant quelques cas particuliers propre au deck.

Toujours une Ile en premier
Le premier terrain que vous jouez devrait toujours être une Ile, surtout à la première manche. Pourquoi ? Tout simplement parce que ça fait peur. Avec une Ile en jeu, vous pourriez jouer Tog, Mind's desire, Sceptre, ou UG madness. Ce qui laisse votre adversaire dans l'expectative d'une Chiquenaude de Force ou d'une Hébétude.

Il me manque un mana !
Quand on joue UG madness il faut connaître exactement la règle de Folie justement. Sans entrer dans les détails, quand vous défaussez une carte avec Folie, vous pouvez choisir de la retirer de la partie et si vous le faites, vous pouvez jouer cette carte pour son coût de Folie jusqu'a ce que vous passiez la priorité. Cette affaire de priorité est importante, notamment s'il vous manque un terrain pour jouer votre sort, car jouer un terrain se fait sans céder la priorité (attention que la pile doit être vide). Ainsi imaginons que vous étés coincés tour 3 avec en jeu deux terrains et un Détrousseur Ondin, et en main une Guivre Arrogante mais pas de terrain en jeu. Vous pouvez alors jouer la capacité de l'Ondin et piocher une carte, qui se révèle être un terrain, défausser la Guivre, et choisir de retirer le Guivre de la partie (effet Folie). La pile étant vide vous pouvez jouer le terrain pioché (ce qui ne donne pas la priorité à votre adversaire) puis jouer la Guivre avec les trois terrains.

Priorité toujours
Dans le même ordre d'idée, la priorité peut avoir une importance au moment de jouer une carte avec Flashback. Ici c'est surtout la carte qui a placé la carte au cimetière qui importe, et plus précisément si la défausse fait partie du coût ou de l'effet du sort ou de la capacité employée. Bon un exemple, parce que je vois au mouvement de votre souris vers la touche "back" que je suis en train de vous perdre... J'ai un Bâtard en jeu et je me défausse d'un Rugissement de la Guivre. La défausse fait partie du coût d'activation, et la carte va au cimetière avant que la capacité n'aille sur la pile. En réponse à cette capacité, votre adversaire peut très bien jouer activer un Misérable Loqueteux pour retirer de la partie le Rugissement avant que vous n'ayez eu l'occasion de le jouer. Mettons maintenant que, plutôt qu'un Bâtard, vous utilisiez un Détrousseur Ondin. Dans ce cas, la défausse fait partie de la résolution de la capacité, et une fois la capacité résolue c'est VOUS qui récupérez la priorité. Vous pouvez donc jouer tranquillement votre Rugissement, tout en narguant le Loqueteux adverse.

Comme un pressentiment
Intuition est une excellente carte, puisqu'elle permet à peu de frais de placer dans votre cimetière les trois cartes de votre choix (à condition d'avoir de quoi vous défausser bien sûr). Les choix évidents sont une combinaison de l'Emerveillement, Rugissement de la Guivre, et Analyse en Profondeur. A part contre des decks totalement dénués de créatures, prenez toujours l'Emerveillement. Pour le reste il faut s'adapter à la situation du jeu, mais souvent une carte de chaque est un choix rentable. Enfin il y a la possibilité, rarement jouée, de prendre 3 cartes identiques comme 3 contres ou 3 créatures. De manière théorique ce n'est pas la façon optimale de jouer, mais en pratique si cela vous permet de gagner à coup sur (ou d'éviter de perdre) il ne faut bien sur pas hésiter.

Une guivre dans le moteur
Vous pouvez battre un certain nombre de decks aggro juste parce que vos créatures sont plus grosses que les leurs ; je parle ici des Guivre Arrogante et des jetons 6/6 du Rugissement de la Guivre, mais aussi du Bâtard Sauvage, qui peut être gonflé au besoin. Si votre adversaire doit perdre une créature et dépenser un sort de dégâts directs pour arriver à tuer une de vos bêtes, vous serez gagnant, tout simplement parce que leur moteur de pioche (quand il existe) n'est pas aussi performant que le vôtre. N'oubliez pas non plus que Agame et Guivre Arrogante vous donnent la capacité de poser des bloqueurs que votre adversaire n'attendait pas. A vous d'en profiter ! Attention cependant a ne pas attendre trop longtemps pour la mise a mort car vos adversaires peuvent avoir des dégâts directs alors que vous n'avez pas de gain de PV !

Avantage contrôle
Face a un deck contrôle votre force en milieu de partie réside là aussi dans la possibilité de jouer des menaces en éphémère. Votre adversaire aura pour habitude de jouer un sort de pioche à la fin de votre tour. Si la situation le permet n'hésitez pas en échange à poser une Guivre qu'il devra alors gérer, ou à faire Intuition sur une double Analyse en profondeur. Vous avez également l'avantage que vos sorts sont généralement peu coûteux, et vous pouvez donc sacrifier un Détrousseur Ondin pour poser un Bâtard. Attention à ne pas confondre les rôles, face a un deck contrôle c'est à vous d'attaquer et vos contres ne sont là que pour gérer les toutes grosses menaces adverses (qui vous empêcheraient de gagner) ou permettre a vos kills de toucher la table.

Mode topdeck "on"
Une force du Détrousseur Ondin est de vous permettre de prendre l'avantage dans une partie qui s'enlise, juste par sa force de pioche. Il vous permet également de pêcher (normal pour un Ondin) la carte dramatiquement appropriée a la situation (souvent une Logique Circulaire). Dans une telle situation, montrez clairement que c'est la carte que vous venez de piocher qui vous permet de contrer. Ca a le don d'agacer plus d'un joueur, après quoi il s'énervera, ce qui est tout bénéfice pour vous. Au passage il est presque toujours bon, dans le doute, d'utiliser la capacité du Détrousseur, en fin de tour de votre adversaire par exemple. Ne tombez cependant pas stupidement dans le piège facile de la routine de jeu : si votre Détrousseur est votre seul moyen de contrer une Harpie adverse tandis que Contrée Ensorcelée (ie Aluren) est déjà sur table n'essayez pas...

Qui sème la mana
Il faut préciser que le deck a besoin d'une certaine quantité de mana, mais que passé un certain cap il ne sert pas a grand chose d'avoir d'avantage de terrains sur table. Il est en effet plus judicieux de consacrer ces terrains en main à la défausse, en échange de cartes de meilleure qualité, à l'aide d'une Etude Attentive (ce qui d'ailleurs leur donne une utilité en milieu de partie) ou d'un Détrousseur Ondin. Face à un deck aggro il ne sert à rien de dépasser 5 terrains sur table, ce qui permet de jouer votre plus gros sort (Rugissement de la Guivre) tout en gardant de quoi contrer (ou prétendre pouvoir le faire). Face a un deck contrôle on peut s'étendre à 7 terrains pour favoriser la possibilité de jouer plusieurs sorts en un tour et/ou de garder un contre possible. Néanmoins garder des terrains en main vous assure une meilleure qualité de carte si vous tombez sur une Etude Attentive, que votre adversaire ne pourra généralement pas se permettre de contrer.

Récolte le Tempo
Madness est clairement un jeu de tempo, un jeu ou l'enchaînement des sorts et la croissance de la mana disponible importe. Une fois tenu compte du madness sa base de mana comporte les coûts convertis suivants (de 0 a 4 mana) : 6 / 8 / 15 / 6 / 2 (sans compter les terrains ni l'Emerveillement). Le pic se situe donc a un coût converti de mana de 2 et comprend toutes vos créatures permettant la défausse. Il est ainsi important d'arriver a un strict minimum de 3 sources de mana sur table pour soit jouer un de vos sorts tout en gardant U disponible, soit autoriser un sort a 3 mana en fin de tour adverse. Il faut donc faire très attention a ne pas briser ce tempo, surtout si on joue avec Hébétude. Mal joué, ce sort peut vous créer plus d'ennuis à vous qu'a votre adversaire. Tout d'abord et c'est très important, assurez vous que votre adversaire n'a pas de mana en pool, ou un producteur de mana non-terrain que vous n'auriez pas vu. Vérifiez, ceci vous évitera de perdre la partie bêtement ! Ensuite si effectivement cela vous permet de contrer, demandez dans quelle mesure cela empêchera votre développement. Si vous n'avez pas d'autre terrain en main, cela ne devrait pas faire beaucoup de différence vu que vous le reposerez tout simplement. Si vous n'en êtes encore qu'a deux terrains sur table, vous allez casser votre tempo et là il faut vraiment que le sort contré soit vital pour votre adversaire. Accessoirement réfléchissez également a l'éventualité de prendre le mana de l'île avant de la remonter, pour vous permettre de jouer un sort supplémentaire. N'oubliez pas non plus que Hébétude peut être jouée normalement, pour 1U.


Note de la rédaction : l'article originel aurait dû avoir une suite, qui aurait détaillé les points suivants. Malheureusement, cette suite n'ayant pas été écrite, nous ne pouvons pas vous la donner.

4. Comment jouer le deck - analyse de quelques matchs
5. Variantes
6. Comment affronter ce deck

Nous espérons que le déterrement de cet article vous a plus, et vous souhaitons, genre, un bon surf sur magic-ville !