Life en legacy
Le jeu de la vie
écrit par Jean-Mary Accart


      En ligne directe depuis Legacy France, LeJay nous accorde son résumé sur sa vie et son deck. Et même sur son deck vie, eh vi !

Indiscutablement, cet article apporte à Magic-Ville un bon plus en terme de qualité, et apporte à son auteur gloire, sexe et beauté grâce à la page principale de MV.

Sans plus attendre, le sommaire !


Introduction (3615 ma vie)

1. La liste
__Généralités
__Détail des 60 cartes de base du deck
____Base de mana
____La combo
____Le contrôle
____Le reste du deck
__Détail des cartes de la réserve
____La combo
____La boîte à outils et les cartes de réserve
__Quelques cartes qui sont restées aux portes du deck

2. Les match-ups
__Les match-ups principaux
____Vial Goblins
____Threshold
____Ill-Gotten-Gains
____Faerie Stompy
____Burn
____Loam Confinement
____Rifter
__Les match-ups « ingagnables »
____Solidarity
____Aluren
____Gamekeeper / Salvagers
__Quelques autres match-ups en vitesse.

Conclusion


Introduction (3615 ma vie)

20 Octobre 2005, le format étendu subit sa seconde rotation et un Jean-Mary encore un peu noob sur les bords voit avec tristesse son premier (seul en fait) deck de compet' dans lequel il avait tant investi disparaître dans les limbes des formats oubliés. C'était, malgré une base de mana à faire frémir d'horreur un pro player (mais je rigolais bien sur Welder / Titan), un Life pratiquement aussi efficace que son homologue WG des pro tour, mais avec de très bonnes chances de s'en sortir face aux mauvais match-ups de l'époque qu'étaient Aluren et Desire, et surtout une combo débile Tireless Tribe / About Face qui aura privé la DCI d'une portion non négligeable de ses membres.


Le spoiler à 30 centimes d'euros.

Heureusement quelques mois avant cette fameuse rotation, Wizards aimant faire plaisir à ses joueurs (ou étant bon commerçant selon les points de vue) décide de créer le Legacy et de le supporter avec 2 GP. Avec à peu près deux mois de tests dans les pattes j'arrive à cette liste au GP Lille et rate le jour deux face à 2 Threshold (splash noir et version très contrôle) et un Burn jouant tous ses sorts en rituel mais avec de base le puissant Sulfuric Vortex Tour 3 (bien meilleur que le Sulfuric Vortex normal).

Si j'évoque cette époque c'est surtout pour vous faire comprendre que je n'ai jamais aimé avoir de mauvais match-ups et que c'est une idée directrice de ma manière de builder Life.
Après Lille je cherche à tirer des conclusions. Apparemment mes bons résultats face à Threshold en test étaient dus au fait que je ne testais pas contre des joueurs assez étoffés et le problème de cartes comme Tireless Tribe ou About Face est leur quasi inutilité seule ou avec un seul morceau de la combo. Je l'avais non seulement ressenti face à Threshold, mais aussi à un trial où le seul deck à me battre était un Psychatog (ronde et quart de finale). De plus Swords to Plowshares et Lightning Bolt étant également très joués, je décide d'abandonner ma combo préférée pour battre contrôle et combo avec des cartes plus polyvalentes et surtout efficaces par elles-mêmes.
J'ai alors commencé par placer 3 Meddling Mage et 4 Orim's chant dans le deck qui m'ont tout de suite convaincus, puis la liste a très doucement évolué en un an de divers tests et tournois.


1. La liste

Voici la liste de life que je jouerais si je devais participer demain à un tournoi dont le metagame est totalement indéfini :

[T1.5] Eternal Life - WGu Contrôle-Combo par LeJay
24 Terrains
4 Savane
4 Grève inondée
4 Sanctuaire sous les étoiles
4 Lande venteuse
3 Diamond Valley
1 Forêt
1 Plaine
1 Brousse
1 Toundra
1 Plaine enneigée
21 Créatures
3 Nomades en-Kor
2 Mère des runes
3 Ingérence du mage
3 Spiritualiste daru
3 Shamane en-Kor
1 Zélateur viridian
1 Adepte convaincu
1 Guerrier en-Kor
4 Détachement spécial
15 Autres Sorts
4 Fiole d'Æther
2 Cantique selon Orime
4 Souhait vivant
4 Appel d'Eladämri
1 Bibliothèque sylvestre
Cartes de la réserve
1 Diamond Valley
1 Nomades en-Kor
1 Ingérence du mage
1 Spiritualiste daru
1 Shamane en-Kor
1 Illusionniste céphalide
1 Témoin éternel
1 Cavalier nimbé
1 Slivoïde harmonique
1 Llawan, impératrice céphalide
1 Transmutateur crocheserre
1 La Genèse
1 Colosse de sombracier
2 Rayon de révélation




1.1 Généralités

Le cœur de la stratégie du deck est de réunir tout d'abord 2 catégories de créature. D'un côté les « en-kor » qui permettent un ciblage infini à n'importe quel moment sur une créature que vous contrôlez, et de l'autre des créatures qui voient leur endurance augmenter dès qu'elles sont ciblées. Avoir une créature de chaque catégorie permet d'avoir une créature avec une endurance aussi grande que souhaitée et une autre qui redirigera toute blessure qui devrait lui être infligée vers la première. Cela donne donc deux murs infranchissables en combat (sauf capacité d'évasion) qui sont également insensibles aux dégâts directs.
La 3e partie de la combo consiste en des terrains qui vous permettent de sacrifier une créature et recevoir en échange autant de points de vie que celle-ci avait d'endurance, en l'occurrence un nombre démesurément grand qui est synonyme de victoire dans la plupart de vos confrontations.

La force principale du deck life est de disposer de plusieurs terrains / créatures dans chacune des catégories, ce qui équivaut à « tricher » sur le nombre maximum de 4 exemplaires par deck. Cette redondance, très précieuse pour un deck combo, est amplifiée par la présence de 8 précepteurs de créatures/terrains capables d'aller chercher pratiquement n'importe quelle carte du deck ou de la réserve. La perte de tempo engendrée par l'utilisation des précepteurs est diminuée par la présence de l'Æther Vial qui permet très rapidement d'aller chercher une créature et de la poser dans le même tour. Elle permet également de rendre 100% de votre combo potentiellement incontrable (en dehors des contres de capacités activées) puisque cette dernière est composée de créatures et de terrains.
Le reste du deck est conçu pour faciliter/protéger la combo et s'articuler autour du squelette des 8 précepteurs + Vial.

Si vous êtes budget ou avez du mal à trouver 4 Diamond valley vous pouvez jouer Worthy cause, Miren the moaning well, ou encore Crop Rotation, mais cela bien évidemment au risque de diminuer la compétitivité du deck.


1.2 Détail des 60 cartes de base du deck

1.2.1 Base de mana

1 Forest, 1 Plains, 1 Snow-Covered Plains : 3 terrains de base suffisent à jouer la quasi-totalité du deck et utiliser la capacité de Genesis en cas de lock à la Wasteland

4 Flooded Strand, 4 Windswept Heath : Excellents stabilisateurs de mana permettant aussi de choisir entre terrains de base et non-base selon le deck adverse. Intéressant avec la Sylvan Library, la perte de points de vie ne compte pas sur le long terme avec ce deck

4 Savannah : Donnent les couleurs essentielles au deck

1 Tundra : Le deck utilise Æther Vial et les archétypes contre lesquelles Meddling est important ne jouent généralement pas Wasteland, donc une seule est suffisante.

1 Scrubland : Permet avec Starlit Sanctum d'obtenir un kill insensible aux contres et aux anti-créatures à la première si nécessaire rien qu'en allant chercher Genesis avec un Living Wish. Peut également servir pour tuer ultra rapidement avec Crookclaw Transmuter en cas de nombreux bloqueurs adverses. Son utilité étant moins fréquente depuis l'inclusion des Mother of Runes, il doit être envisageable de la remplacer par une Tropical Island voire une Island dans certains metagames.


1.2.2 La combo

3 Diamond Valley : La Legacy's touch, LA carte que le deck a gagné en passant en type 1.5. Une carte assez puissante pour faire partie de la reserved list et qui donnera bien du souci aux decks basés sur les contres. Je rappelle à certains que jouer un terrain ne passe pas par la pile. Donc si votre adversaire fait l'erreur de vous laisser poser les deux créatures de la combo en gardant un anti-bête en main, vous pourrez ensuite poser votre land et partir en combo. Dans la même situation face à Wasteland, vous aurez la complète maîtrise de la pile avec les redirections que vous pouvez activer quand bon vous semble. En conséquence vous pouvez poser Diamond Valley en dernier et partir en combo en réponse à n'importe quelle casse-terrain.

4 Starlit Sanctum : S'il ne permet pas de sacrifier la Task Force, il peut tout de même faire gagner des points de vie avec True Believer, Mother of Runes, Shaman en-kor et surtout Daru Spiritualist. Il a en outre le très gros avantage de pouvoir produire du mana et de fournir un kill au deck grâce à sa capacité à faire perdre des points de vie à un joueur. Son absence de la réserve s'explique par le fait que la Diamond Valley lui est strictement supérieure du point de vue combo et que peu de decks jouent Pithing Needle de base. Néanmoins face à un deck qui les rentreraient en seconde partie, il est conseillé de desider un Starlit Sanctum malgré la possibilité d'aller chercher des casse-artefacts.

3 Daru Spiritualist : Si cette créature est beaucoup plus fragile en Legacy qu'à l'époque où elle était jouée en étendu (Lightning Bolt, Incinerate, Swords to Plowshares...) elle n'en reste pas moins une des meilleurs cartes de la combo puisqu'elle fournit sa capacité à tous les clercs que vous contrôlez, vous permettant ainsi de les protéger des blessures et des baisses d'endurance. C'est aussi la seule carte qui permet de faire du Starlit Sanctum un élément de la combo. À noter qu'un des moyens de protéger cette créature des blasts à 3-4 dégâts est d'en poser un deuxième exemplaire pour cumuler les effets déclenchés.

4 Task Force : Cette créature qui constitue à elle seule le sommet de la courbe de mana du deck pourrait être considérée comme le point faible de la combo mais elle a heureusement un gros avantage en échange de son coût d'invocation de 3 ; aucune carte infligeant des dégâts jouée dans le format n'est capable de la tuer en dehors de Flamebreak. Elle peut aussi servir à bloquer seule en attendant les en-kor, mais attention à ce Mogg Fanatic s'il peut être suivi d'une Shrapnel Blast.

3 Nomads en-Kor : À l'inverse des Task Force, ce sont les créatures les moins chères de la combo. Une 1/1 pour 1 qui fait bien son boulot, rien à dire. Attention néanmoins à ne pas les poser de manière inconsidérée tour 1 étant donné qu'ils peuvent mourir sur n'importe quel blast. Notez également que leur type est soldat et non nomade (le type existe), et que cela pourrait provoquer une grave misplay chez votre adversaire jouant Engineered plague.

3 Shaman en-Kor : Bien que cette créature coûte un de plus que les nomads en-kor, elle est bien souvent meilleure dans le déroulement de la partie. D'abord parce qu'elle est 1/2, ensuite parce que c'est un clerc qui peut donc profiter du boost offert par le Daru Spiritualist, et enfin parce qu'elle possède une seconde capacité capable de sauver toutes vos créatures (et notamment vos Meddling Mage) de blessures mortelless. Sachez aussi que vous pouvez utiliser sa première capacité pour rediriger des dégâts sur elle-même et augmenter son endurance grâce au Daru Spiritualist.

1 Warrior en-Kor : Sa présence de base est uniquement justifiée par la possibilité que votre adversaire joue Pithing Needle sur vos en-kor. Avec la base de mana du deck et surtout la présence de Vial son coût de WW n'est pas très gênant et il arrive parfois d'aller le chercher pour son 2 en force. Il permet aussi de garder 7 en-kor main deck et d'avoir pourtant le couple Nomads / Shaman en réserve.


1.2.3 Le contrôle

1 True Believer : Il a été la première carte de gestion que j'ai jouée de base en Legacy et je ne l'ai tout simplement jamais regretté. Il est utile face aux combos, à la défausse, aux Diabolic/Chainer's/Cruel Edict, Gifts Ungiven... et tant d'autres menaces qui ciblent un joueur. C'est également une carte bien souvent importante face à Burn. C'est l'existence de Meddling Mage couplée à la capacité du deck de protéger ses clercs qui m'empêche d'en jouer plus d'un. Avec Eladamri's Call et Vial vous pouvez également « contrer » des sorts adverses vous ciblant comme une Intuition ou une Foudre jouée en fin de tour. C'est aussi un clerc avec 2 en force qui vous permet de tuer plus rapidement, souvent avec le Starlit Sanctum.

1 Viridian Zealot : La question de la présence ou pas d'un slot de gestion d'enchantement
ou d'artefact de base est une question plutôt épineuse qui fut réglée lorsque je fus privé de 3 byes à un trial Lille sur triple Gloom :o. Plus sérieusement le Viridian Zealot permet de rentabiliser un peu plus les Eladamri's Call et a l'avantage de ne prendre qu'un seul slot. À ce jour je n'ai jamais regretté ce choix car la probabilité de le piocher sans en avoir l'utilité est mince (une 2/1 peut toujours servir). Il a également comme intérêt de coûter 2 dans un deck où vial ne dépasse généralement pas ce nombre de compteurs, et sa capacité à éviter les Swords to Plowshares le rend très fort si nécessaire avec Genesis, notamment contre les deck Solitary Confinement / Life from the loam.

3 Meddling Mage : Il s'agit de LA carte de contrôle du deck, capable de détruire une
stratégie adverse, créer du card advantage virtuel, ou temporiser le temps nécessaire avant de comboter. Elle s'inscrit surtout parfaitement autour du squelette du deck composé des 8 précepteurs de créatures et des Æther vial. Un must absolu.


Chris, un pote à moi.

2 Orim's Chant : Une carte très puissante, jamais morte, et qui permet de renverser de
nombreux mauvais match-up. Tout d'abord contre les decks plus rapides que nous (2-land belcher, Ki-TT, Ill Gotten Gains...) elle est jouable dès le tour 1 et permet généralement de mettre suffisament à mal l'adversaire pour comboter tranquillement derrière. Contre les mauvais match-ups que sont Spring Tide et Solidarity c'est également un de vos meilleurs atouts, vous laissant le temps de placer vos Meddling Mage / True Believer / Mother of Runes FTW. Face à contrôle elle permet de faire passer Æther Vial ou carrément toute la combo. Gagner un tour contre Gobelins ou un autre aggro peut également assurer une victoire. J'ai dû malheureusement en retirer pour pouvoir incorporer de nouvelles cartes, mais c'est purement un choix lié à mon metagame. Si vous voyez de nombreux decks Storm de par chez vous, n'hésitez pas à remplacer une des Mother of Runes par un Orim's Chant supplémentaire et à mettre le 4e en réserve.


1.2.4 Le reste du deck

4 Æther Vial : Indiscutable. Sans elle le deck ne serait peut-être pas viable en Legacy et si je pouvais jouer une carte en 5 exemplaires ce serait celle-là.

2 Mother of Runes : Un des derniers ajouts au deck. Elle permet non seulement de protéger la combo, mais également les meddling face aux mauvais match up. C'est aussi un clerc qui profite du Daru Spiritualist et un drop de T1 supplémentaire face à Goblin Lackey. Enfin elle permet d'éviter quelques draws face aux decks aggro en rendant imblocable la créature de votre choix. Dans un environnement aggro je vous conseille de retirer les Orim's Chant pour plus de Mother of Runes.

1 Sylvan Library : La dernière carte à être rentrée dans le deck et qui m'a pourtant déjà sauvé pas mal de fois malgré le fait qu'elle ne soit qu'en un exemplaire. L'effet « Sensei Divining Top » est très fort dans ce deck aux multiples redondances, surtout avec 12 mélangeurs. Contre des decks comme Solidarity, Salvagers, Aluren ou des contrôles mous elle permet de faire Ancestrall Recall sans réel désavantage. Post-combo c'est un véritable kill à elle seule étant donnée la quantité phénoménale de cartes qu'elle vous fait piocher. Malheureusement s'il n'est pas inutile d'en piocher une deuxième, l'intérêt est plus limité. Ce qui avec le manque de place dans le deck la limite au rôle de singleton.


OMG !! Mais on pioche plus qu'en Vintage ici !

4 Eladamri's Call : Appel d'un ami en français. Allez chercher un ami, ça marche mieux que le vote du public. Essentiel au deck, mais attention au coût de WG, il vous conduira parfois à un mulligan.

4 Living Wish : Le meilleur précepteur du deck. Avec cette carte vous pouvez chercher non seulement n'importe quel morceau de la combo, mais également la solution à votre problème ou votre kill. C'est la première raison de splasher vert dans le deck.


On vous a reconnu Monsieur le démon...


1.3 Détail des cartes de la réserve

1.3.1 La combo

1 Daru Spiritualist : Le choix entre le Daru et la Task me paraît simple. Daru Spiritualist coûte 2 et est sacrifiable au Starlit Sanctum. Par conséquent je préfère avoir 7 Daru main deck via Living Wish que 7 task force. Le nombre de fois où task force est préférable étant très limité, il n'y a pas vraiment d'intérêt à se priver de la 4e task force main deck.

1 Shaman en-Kor et 1 Nomads en-Kor : Jouer les deux en réserve a un double intérêt pour les Living Wish. D'abord cela permet d'avoir le choix entre un en-kor à un ou deux d'invocation. En effet selon que vous n'ayez qu'un seul mana disponible ou seulement une Æther Vial avec 2 marqueurs vous préférerez l'un ou l'autre pour ne pas perdre un tour qui pourrait être fatal. D'autre part cela permet le choix en cas de Needle adverse sur un en-kor. Ce choix ne pèse en rien sur le redondance du main deck grâce à la présence du Warrior.

1 Diamond Valley : Pas de Starlit Sanctum ni de Miren, the moaning well car la valley leur est strictement supérieure du point de vue combo et que la place est très chère dans la réserve d'un deck avec wish.


1.3.2 La boîte à outils et les cartes de la réserve

La distinction étant parfois très mince j'ai décidé de ne pas séparer les deux catégories.

1 Harmonic Sliver : Un des délices de TSP qui a permis de gagner un slot sur la doublette Uktabi Orangutan / Monk Realist. L'effet d'arrivée en jeu est préféré à cause de la plus grande rapidité d'exécution et d'éventuels Damping Matrix ou Suppression Field.

1 Meddling Mage : Sur le même principe que les éléments de la combo living wish rajoute 4 exemplaires virtuels de la carte dans le main deck. Cela évite aussi de déprécier les pioches dans les match-up où le Meddling est le moins utile.

1 Genesis : La meilleure carte de réserve contre contrôle, jouable à la première via Living Wish si l'occasion se présente. Elle permet de rendre récurrentes les créatures de la combo, les Meddling qui se seraient trompés d'anti-bête, ou encore le Zealot. Je n'ai plus d'outil de défausse dans le deck depuis assez longtemps, mais le défausser en phase de nettoiement (post-combo) ou la sacrifier à la Diamond Valley suffit pour la mettre au cimetière. C'est également à l'occasion une bête 4/4 pour 5 qui mettra ses points ou fera peur aux Werebear.

1 Eternal Witness : Permet de récupérer n'importe quelle carte dont vous auriez besoin. Très fort avec Genesis.

1 Crookclaw Transmuter : Vous avez demandé un kill wishable et pas trop chère, vous l'avez. Bien qu'il nécessite certaines conditions sur table, ce slot m'a permis de sauver bien des parties dans les tours additionnels. Si vous voulez vous en servir en conjonction avec le Starlit Sanctum il est conseillé de cibler une Shaman en-kor d'endurance 20+ qui aura préalablement redirigé des blessures vers un daru ou une task. Cela évite de se prendre un blast en réponse à l'effet déclenché du Transmuter qui tuerait votre bête à la résolution des effets basés sur un état.

1 Darksteel Colossus : Bien que le deck possède de nombreuses manières de tuer, le Colossus s'il n'est pas indispensable est néanmoins l'ami du joueur (tel que moi) qui aime parer à toutes les éventualités. À ce jour ce slot m'a permis de m'en sortir contre Stax, Yoseï + Recurring Nightmare, des locks à la Wasteland + Armageddon / Ghost Quarter, Mono-noir avec Withered Wretch, ou encore Boros (main deck : 4 Suppression Field, Samurai of the pale curtain, Swords to plowshares, blasts...). Il peut également avoir son utilité face à tout ce qui meule et il m'est arrivé plusieurs fois de le poser sur table (avec Vial).

2 Ray of Revelation : Il s'agit de la seule carte non wishable dont j'ai réellement besoin. La raison tient en un mot : « Humility ». Bien qu'ayant réussi à gagner face à 2 Rifter au GP Lille avec 0 casse-humity sur les 75 cartes du deck, il m'est apparu bien trop dangereux de garder un mauvais match-up supplémentaire pour cette seule raison. Consacrer 3 ou 4 places de la réserve à des Disenchant (Rifter joue généralement 3 Humility et creuse énormément) me paraissant impossible, j'ai donc cherché ce qui pourrait me permettre de gérer au moins 3 exemplaires de cette carte avec 1 ou 2 slots. Après un bref match, Ray of revelation l'emporta sur Allay pour sa plus grande efficacité contre Aluren (Cabal Therapy) ou face à de multiples Sulfuric Vortex, Engineered Plague ou encore Suppression Field.

1 Glowrider (slot de metagame) : Autant être clair dès le départ, ce slot est surtout là pour vous laisser un minimum de chances face à un Salvagers combo jouant Infest et/ou plusieurs Cabal Pit qui anéantiraient vos Meddling Mage. Bien entendu il mérite d'être là car il est aussi utile contre de nombreux autres match-ups combo, mais sans le deck Salvagers ou si Infest n'était pas aussi populaire dans ce dernier, Orim's chant serait sans doute meilleur. C'est pourquoi il fait partie des slots à adapter en fonction de votre environnement.

1 Llawan, Cephalid Empress (slot de metagame) : Ce cephalid là est présent pour renforcer principalement 2 match-ups. Aluren (match-up difficile) qui est ainsi privé à la fois de toute combo et de toute Man-o-war sur vos Meddling Mage, et Faerie stompy (match-up à 50/50) dont de nombreuses listes perdront sur cette simple carte. Les autres utilisations possibles (Psychatog, Cloud of faeries, Aquamoeba...) sont moins intéressantes bien qu'il s'agisse d'un bon moyen pour se débarrasser des Meddling Mage adverses.

1 Cephalid Illusionist : J'ai gardé le meilleur pour la fin. Ce qui n'était au départ qu'une blague sur tentacules est aujourd'hui une des secret tech les plus funs que j'ai eu à jouer. En combinaison avec un de vos nombreux en-kor, ce céphalide peut être ciblé autant de fois que désiré et par conséquent vous meuler tant que vous le souhaitez. Mais quel est intérêt mis à part mâcher le boulot de Solidarity me direz-vous ? En manches 2 et 3 vous pouvez avoir 3 raisons de le faire (en une seule carte c'est pas mal). D'abord cela vous permet de mettre Genesis au cimetière (il ne faut pas être trop malchanceux), mais aussi n'importe quelle autre carte de créature du deck. Cela signifie que face à un mauvais match-up qui vous oblige à jouer contrôle vous pourrez ramener un Meddling Mage / True Believer / Viridian Zealot sur table à chacun de vos tours. De même face à un contrôle assez lourd, cela peut servir pour ramener vos cartes de combo ou préparer un kill ultra rapide à la deuxième manche en cas de défaite. La présence du Darksteel Colossus diminue grandement les risques de suicide.
Seconde utilité du meulage, être capable d'aller chercher Ray of revelation. Grâce au Cephalid Illusionist vous aurez donc un moyen d'obtenir plusieurs casse-enchantement rapidement et pour seulement 1 mana chacun, ce qui prend tout son sens face à Aluren qui comme je l'ai déjà précisé est un mauvais match-up.
Enfin sur le même modèle que la première utilité, Genesis peut servir à ramener Eternal Witness qui sera ensuite sacrifiée à la diamond valley. Ce processus ne coûte que 3 mana avec aether vial et peut ramener n'importe quelle carte à chaque tour dans votre main. Ca tombe bien vous jouez Orim's Chant. Pour 4 mana par tour vous pouvez locker votre adversaire jusqu'à ce que mort s'en suive. Ne prenez pas ce trick à la légère, il permet de s'en sortir face à de très mauvais match-up et m'a déjà servi contre Salvagers ou encore un Recsur gênant.


Perduuuu !


1.4 Quelques cartes qui sont restées aux portes du deck :

Condemn : Pièce de la combo pouvant servir d'anti-bête, peut faire gagner la game face à Goblin Lackey. Malheureusement son utilisation combo est trop lente et la partie contrôle touche généralement des bons match-ups.

Dosan the Falling Leaf : Bon choix pour une version purement WG. Mais actuellement je préfère garder mes Orim's Chant plus polyvalents et peu chères, surtout que Meddling est bien meilleur contre combo.

Withered Wretch : Clerc, mais utilisation limitée et nécessite 2 mana noirs. À rajouter néanmoins le jour où confinement saura gérer le deck ou dans des metagames Salvagers/Threshold entre autres.

Gilded Drake : Seulement si vous avez des Reanimator dans votre environnement ou l'absolue nécessité de gérer des créatures rapidement (auquel cas Preacher/Old man of the sea sont peut-être meilleurs en combo avec Diamond Valley).

Lightning Greaves : Un morceau de la combo capable de protéger un en-kor le temps d'avoir l'autre ou mieux un Meddling/Believer inciblable face à combo. Si le deck jouait une boîte à outils via Enlightened Tutor ça en serait le premier élément.

Angelic Protector : Je la jouais en ancien étendu à cause de la présence de Reanimator, mais 4 mana en legacy c'est beaucoup trop cher.

False Prophet : Le meilleur moyen de gérer n'importe quel créature définitivement, est tutorisable et récursif via Genesis. C'est un clerc vous avez donc de nombreuses possibilités pour le sacrifier. Néanmoins son utilité reste limitée dans le format et il coûte 4 mana.

Weathered Wayfarer : La carte n'est pas aussi lente que l'on pourrait le croire. C'est un clerc qui permet en quelque sorte d'aller chercher un land de la combo avec Eladamri's Call ou de pallier à une mana death. Les nombreux fetchs du deck permettent de tricher sur la condition de la capacité.

Miren, the Moaning Well : Sa capacité est trop chère et j'ai déjà trop de lands incolores dans le deck. Pour la réserve il est strictement inférieure à la Valley. Envisageable dans un metagame rempli de Pithing Needle.

Volrath's Stronghold : Plusieurs utilisations en une carte, mais inférieure à Darksteel Colossus pour éviter la meule et inférieure à Genesis contre contrôle. Le mana incolore le dessert aussi.

Xantid Swarm : Je préfère Orim's Chant contre combo et sur un précepteur je prendrai de toute façon une créature de la combo ou un Meddling Mage.

Survival of the Fittest : Moins bon que les autres précepteurs car généralement il n'y a qu'une créature dont on a besoin.

Worldly Tutor : Card disadvantage pour peu d'avantages finalement.

Mouth of Ronom : Très brièvement envisagé en réserve pour gérer des créatures (surtout Auriok Salvagers)

Crop Rotation : Si vous n'avez pas toutes vos Diamond Valley ou si vous en voulez une 5e.

Worthy Cause : Bonne carte mais inférieure à Diamond Valley dans la grande majorité des cas.

Sensei's Divining Top : Inférieure à la Sylvan Library à cause de son coût d'activation. Le deck a déjà souvent besoin de mana pour faire tourner les précepteurs.

Hide / Seek : Avec un Plateau cette carte peut remplacer Ray of revelation. Hide est polyvalent et Seek permet de voir les decks adverses pour Meddling (comme les bounces rentrés par High Tide) ou de faire GG contre certains decks (Toady Aluren). Néanmoins attention au splash rouge, il n'est jamais bon d'être obligé de poser un Plateau face à un Gobelins avec Goblin Matron en main. Dans le même genre que Seek il y a Extract et surtout Rootwater Thief qui s'il est lent est tutorisable.

Le kill Test of Endurance et son précepteur accrédité Academy Rector a été écarté par Crookclaw Transmuter mais il peut être utile dans un metagame très contrôle où vous devez tuer vite.

Aura Shards : Très rigolo contre Aluren, Affinity, Enchantress, Stax...

Enfin si vous aimez les kills rapides et marrants vous pouvez grâce au Cephalid Illusionist inclure Dread Return, Sutured Ghoul et Dragon Breath. Néanmoins il est probable qu'il faudrait rajouter des Cabal Therapy pour rentabiliser ce kill qui dans la version actuelle ne serait pas assez efficace en comparaison du nombre de slots occuppés. Cela donnerait probablement un autre deck.


2. Les match-ups

2.1 Les match-ups principaux

2.1.1 Vial Goblins

Ce sont des match-ups plutôt favorables avec vos bloqueurs imposants et Vial qui diminue l'impact de leur mana denial. La version monorouge ne devrait pas vous poser de problème puisque sans Lackey ils ne peuvent sortir plus vite que vous. Néanmoins restez toujours concentré car la puissance intrinsèque du deck ne pardonne pas les erreurs. Commencez par fetcher des terrains de base et essayer de passer un Orim's Chant dès que vous avez un mana de libre pour ralentir leur développement. Sur Meddling Mage ce que vous nommerez dépendra complètement de l'état de la partie donc n'ayez pas de mauvais réflexes. Faites attention à la possibilité de voir un Gempalm Incinerator se recycler et pensez à prendre du mana en réponse à Rishadan Port pour jouer Eladamri's Call.
Les versions qui splashent blanc pour Swords to Plowshares sont plus ennuyeuses à cause de cette dernière. Les Meddling devront donc s'en occuper si vous n'avez pas un Orim's Chat pour protéger la combo ou des doublons à envoyer au casse-pipe.

Post-side il est possible qu'ils vous sortent Pithing Needle, Anarchy (uniquement les monorouges) ou encore Sulfuric Vortex (notamment si votre deck les saoule depuis quelques tournois). Aucune de ces cartes n'est vraiment très puissante contre vous dans leur deck et la bonne nouvelle c'est qu'elles leur feront souvent garder de mauvaises mains. Rentrez l'Eternal Witness à la place d'un Starlit Sanctum (à wisher si Needle sur Valley) et face aux mono-rouges faites attention à ne pas poser inconsidérément toutes vos créatures s'ils peuvent passer Anarchy derrière. Si vous vous attendez au Sulfuric Vortex alors rentrez plutôt les Ray of revelation à la place du Sanctum et d'un Meddling Mage.


2.1.2 Threshold

D'une manière générale vous aurez bien souvent un énorme avantage si vous pouvez faire passer une Æther Vial (ce dont vous vous doutiez) mais si jamais ce n'est pas le cas alors vous ne devez pas avoir peur de Daze. Un Threshold qui partirait en bon mode aggro-contrôle (et pas contrôle-aggro) peut faire très mal, très vite, si vous devez jouer plusieurs précepteurs. En conséquence vous ne pourrez pas vous permettre de ralentir votre sortie rien que pour rendre les Daze inutiles. Néanmoins si vous avez du mana et du temps devant vous ne vous empalez pas gratuitement.
Si Orim's Chant m'a souvent fait plaisir dans le match-up je ne regrette pas les Mother of Runes qui permettent à la fois de protéger du removal et d'avoir un bloqueur supplémentaire. Les Meddling Mage sont également une bonne chance de protéger ses bêtes en nommant Swords/Lightning Bolt puis Fire/Ice, ou si vous ne connaissez pas les antibêtes adverses Force of Will en général. Néanmoins n'ayez pas de mauvais réflexe contre Threshold, avec Meddling chaque situation est unique.
N'échangez pas non plus une créature en défense avec une 1/1 non seuillée même si vous ne croyez pas à la Mental Note et que vous avez des doublons en main car cela peut aussi être une manière pour un adversaire avec une main pleine de créatures d'atteindre le seuil 2 ou 3 tours plus rapidement.


Le Legacy c'est facile.

Les versions splashées rouges sont les plus simples à passer car vos Task Force sont immunisés aux blasts et vos Daru Spiritualist à Fire, les Shaman en-kor en conjonction avec les créatures boostables/Mother of Runes peuvent protéger toutes vos créatures, et surtout vous évitez les Meddling Mage. Pour la version splash rouge comme pour les versions particulièrement contrôles (avec par exemple 12 anti-bêtes) les manches ressemblent beaucoup à du menace/réponse. En conséquence il devient intéressant de laisser commencer votre adversaire, qui plus est si vous le soupçonnez de desider ses Daze. Rentrez un Eternal Witness à la place du True Believer, et préférez un 4e Meddling au Zealot en cas de stifle à la place des traditionnelles Needle.

Les versions splashant blanc posent plus de problème sur Swords to Plowshares et surtout Meddling Mage qui rendent les Vial encore plus précieuses. Si un adversaire se met dans la tête de nommer Living Wish sur son premier meddling, il est intéressant de les desider par la suite car avec 4 Meddling il a de grosses chances d'en toucher un. Rentrer Llawan peut vous faire survivre face à une main de Meddling donc ne l'oubliez pas.


2.1.3 Ill-Gotten-Gains

C'est typiquement le match-up ou vous allez adorer vos Orim's Chant. Même si le match-up est un peu moins simple que quand j'en jouais 4 main deck, il reste tout de même plutôt favorable. Avec la sortie de Fraction de seconde, Mother of Runes est devenu bien souvent inutile pré-side (mais gardez les pour les Chain of Vapor de la réserve). Vous devrez donc compter tout d'abord sur Meddling mage (sur Ill Gotten Gains) puis True believer (ou Meddling sur Tendrills, mais le Believer bloque aussi Intuition). Ne prenez pas le risque de partir en combo rapidement sans disruption, mais préférez un premier Meddling posé rapidement car si IGG est un deck capable de tuer très très vite, il mettra généralement du temps à se débarrasser de vos petites bêtes.
Si jamais vous avez un Chant en main placez-le en réponse à IGG afin de pouvoir le récupérer. En revanche si votre adversaire a eu la mauvaise idée de jouer Leyline of the void et de l'avoir en main de départ ne le laissez jamais au grand jamais atteindre les 4 mana.
Xanthid Swarm et Defense grid rendront vos Orim's Chant beaucoup moins forts mais l'essentiel de la disrupt reposant sur Meddling ce n'est pas trop ennuyeux. Pensez néanmoins à jouer vos Eladamri's Call en rituel.

-1 Task Force (ou Viridian Zealot si pas de Defense Grid)

+1 Glowrider


2.1.4 Faerie Stompy

La probabilité de victoire est à peu près de 50% en temps normal, mais vous prendrez très souvent l'avantage grâce à Living Wish sur Llawan. Leur meilleur arme contre vous est sans conteste Chalice of the Void car vous avez une curve assez basse très centrée à 2 et malheureusement leurs créatures volantes leur donne une clock qui ne vous permet pas de vous préparer à combattre un éventuel lock aux Chalices. Vous devez donc vous contentez de passer en turbo-combo en dépensant à la rigueur si vous le pouvez un précepteur pour éviter de perdre sur Chalice à 2 (Zealot avec appel d'un ami si Vial en jeu, Harmonic Sliver ou Llawan avec wish selon que l'adversaire ait des créatures-artefacts/marqueurs sur Jitte ou pas). Pensez à poser les en-kor en dernier (Jitte + SoFaI).
Si votre adversaire ne concède pas la première (il peut vouloir locker aux Chalices) alors vous pourrez selon qu'il y ait un jitte actif ou pas wisher Transmuter pour un kill express, Llawan, Cephalid Empress pour rire un bon coup, ou Genesis pour gérer la table avec Zealot avant de passer vos Meddling Mage.

Post-side vous sortez les 2 Mother of Runes, les 2 Orim's Chant et le True Believer pour Eternal Witness, Llawan, Harmonic Sliver, Nomads en-kor et Darksteel Colossus. Si jamais votre adversaire a la mauvaise idée de jouer Academy Ruins et que vous n'avez pas gagné la première vous pouvez rajouter Genesis à la place d'un Meddling Mage ou tout simplement hardcaster le Colossus FTW.


2.1.5 Burn

Voilà un match-up que je vous conseille particulièrement de tester avant de jouer le deck en tournoi. D'une part parce qu'il y en a toujours au moins un ou deux dans la salle, et d'autre part parce qu'il est difficile à maîtriser au premier abord.
Sachez tout qu'ici vos meilleures cartes sont Æther vial et Diamond valley. Votre but essentiel est de forcer le joueur de burn à être contrôle et à jouer selon vos règles. Le schéma classique est de poser une créature de la combo avec Diamond Valley, puis soit tenter de poser la partie manquante, soit activer Vial. N'activez jamais Vial sans raison sinon votre adversaire risque de sentir venir le bluff ! Faites le plutôt en réponse à la Lightning Bolt jouée fin de tour ou à l'entretien de votre adversaire si celui-ci ne s'est pas full tap pendant votre tour (effet garanti). Vous devez persuader votre adversaire que si l'effet de cette Vial se résoud il aura alors perdu la partie. Exemple quasi-parfait (personne ne rate de land drop) :
Burn : T1 Lava Spike
Life : T1 Æther Vial
Burn : T2 Chain Lightning (lightning bolt et incinerate en main)
Life : T2 Daru Spiritualist (le burn ne peut pas se permettre de jouer foudre sur le daru)
Burn : T3 Montagne, go
Life : Pose Diamond Valley, aucun en-kor en main, go. Fin de tour Incinerate sur toi, en réponse activation de Vial, en réponse Lightning Bolt sur Daru. Le Daru devient 1/3 et vous le sacrifiez pour gagner 3 points de vie. Votre adversaire vient de perdre un blast plus un deuxième virtuel (gain de 3 points de vie), ce qui est une véritable catastrophe pour ce deck malgré la destruction du Daru Spiritualist. J'ai déjà été à la limite de me tordre de rire face à des burns qui en étaient réduits à faire Fireblast T2 sur une de mes bêtes.
Dans le même ordre d'idée Mother of Runes et True Believer (jouissif avec Vial) sont d'excellentes cartes dans ce match-up, qui plus est si elles sont combinées.

Par ailleurs l'introduction de Rift bolt dans les decks burn a été une véritable bénédiction pour le deck Life puisqu'ils vous permettent de rentabiliser de façon certaine vos Meddling Mage et vos Orim's Chant (en réponse à la capacité déclenchée de suspension). Autrement un Meddling Mage « à l'aveugle » nommera selon la situation, Lightning Bolt, Fireblast, Price of Progress (fetchez des terrains de base si possible !) ou même Flames of the blood hand. Bref tout ce temps gagné doit vous permettre de pouvoir poser Task Force de manière sereine puis un en-kor FTW. Attention néanmoins à activer l'en-kor 1 milliard de fois sans passer la priorité dans l'éventualité où votre adversaire jouerait Sudden Shock.


Vous trouvez qu'il fait chaud vous ?

Il est également possible de passer rapidement en combo si vous avez une très bonne main. Admettons que vous ayez 2xlands, Valley, Vial, Daru, Nomads en-kor, Shaman ou Orim's Chant : Vial à 1 et Spiritualist en jeu l'adversaire ne peut rien faire au tour 2. Tour 3 pas de nouveau marqueur sur Vial, vous jouez Shaman/Chant et votre adversaire est obligé de blaster le Daru. Vous proposez alors de résoudre le boost du daru qui devient 1/3, et toujours en réponse au blast vous activez Vial pour mettre en jeu un en-kor. Soit votre adversaire ne fait rien et il perd, soit il tente de blaster le Daru une fois qui devient 1/5 et il perd, soit il tente de le blaster 2 fois (1/7) et il perd sauf si Fireblast (dans ce cas gagnez 7 points de vie avec Valley et il a perdu 3 blast et deux montagnes, cela devrait suffire).
Plus que dans tout autre match-up il peut être important de signifier à votre adversaire que vous avez la combo sur table prête à l'emploi en espérant le voir concéder, car s'il vous demande de vous exécuter et qu'il a encore 3 montagnes dégagés, vous pouvez être persuadé qu'il attend de placer sa flames of the blood hand. Malheureusement avec l'arrivée de Sudden Shock, passer le tour est devenu très risqué dans ces conditions (sauf si Spiritualist + Shaman).

Post-side Sulfuric Vortex sera assez souvent présent, et la mauvaise nouvelle c'est que c'est bien plus gênant face à burn que face à Gobelins. En l'occurrence rentrez par défaut les 2 Ray of revelation à la place de 2 Meddling, et anticipez la Needle en remplaçant un Sanctum par Eternal Witness.
Le match-up reste cependant favorable si vous savez bien le jouer.


2.1.6 Loam Confinement (004 drop)

Le principe du deck vous laissant tout le temps nécessaire pour aligner vos bêtes, la plupart des builds sont des byes pour vous. Dès que vous le pouvez passez un Living Wish qui ira chercher Genesis (un second sur Witness peut parfois servir), à partir de là la victoire ne devrait plus vous échapper, notamment si Æther vial a touché la table.
Pendant que votre adversaire va chercher son Solitary Confinement ou se meule pour entretenir celui-ci, prenez votre temps pour réunir une petite collection de Meddling via Eladamri's Call que vous passerez dans l'idéal avec Vial. Le premier nommera sans hésitation Swords to Plowshares qui est généralement le seul anti-bête qu'ils jouent. En cas de Fire/Ice ou Barbarian Ring, avoir une Shaman en-kor et une autre bête suffiront. Le second nommera Life from the loam pour stopper leur pioche voire détruire Confinement et enfin le troisième Force of Will. Néanmoins notez que les Meddling ne sont absolument pas indispensables pour gagner, l'essentiel est de passer un Living Wish pour Genesis et ainsi remonter Viridian Zealot autant de fois que nécessaire. Si vous n'arrivez pas à passer un Living Wish avant d'arriver en late game, utilisez le Zealot sur Solitary Confinement avec Vial en fin de tour (avec normalement 3 Meddling en jeu) afin de pouvoir cibler l'adversaire avec vos Orim's Chant qui feront passer le Living Wish salvateur. Il paraît improbable que votre adversaire puisse contrer à la fois vos Vial + Zealot (ou 2 chant) + Wish, et si une Vial passe il devra contrer sans ses Force of Will. Passer un True Believer après le premier Meddling a aussi de l'intérêt puisqu'il rend inutiles leurs Intuitions et vous protège de Cephalid Coliseum.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester cela, mais avec l'arrivée des sorts Fraction de seconde, Counterbalance peut devenir un problème et devra donc vraisemblablement être nommée sur le deuxième voire le premier Meddling mage, faute de quoi il vous faudra la gérer au Viridian Zealot.
Normalement la première partie devrait durer assez longtemps pour que passer en combo à la deuxième suffise à assurer la victoire. Dans l'éventualité où vous affronteriez un adversaire connaissant ou devinant le déroulement du match-up, celui-ci tiendra un rôle de deck aggro ; sachant que c'est un rôle dans lequel il devrait être plutôt bien mauvais et qui ne vous fait vraiment pas peur. Dans ce cas combotez rapidement et s'il concède alors rapidement préparez-vous à l'éventualité d'affronter des cartes de side potentiellement gênantes, comme Engineered Explosives ou encore un splash noir sous-entendant Massacre ou Pernicious Deed. Pour cela vous devez donc rentrer le 4e meddling et bien lire le jeu de votre adversaire. Je me suis par exemple fait piéger par un adversaire à qui j'avais décrit le match-up et qui après avoir concédé la 1 m'a sorti T3 Chalice of the void à 2 et T4 Mystic enforcer qui lui ont permis d'arracher le draw.


2.1.7 Rifter

Dans ce match-up Rifter est tellement lent à tuer que grâce à vos Orim's Chant vous ne craignez véritablement que 3 cartes dans leur deck : les Humility. À cause d'elles, vous allez devoir la plupart du temps mulliganer pour Vial et essayer de comboter tour 4-5 en première manche avec dans le meilleur des cas un Meddling Mage vialé à leur entretien de T4, suivi d'un Orim's Chant à votre tour pour pouvoir passer la combo sereinement. Attention néanmoins à l'éventualité d'un Slice and dice recyclé, pour une fois il vaudra mieux poser Shaman avant Spiritualist. S'ils ne concèdent pas post-combo vous pourrez tranquillement les tuer au Sanctum + Genesis malgré Humility. En revanche si jamais Humility touche table pré-combo concédez sans perdre de temps.

Post-side vous pouvez être extrêmement serein, puisque même si la combo ne passe pas avant Humility vous aurez tout le temps d'attendre de piocher un de vos Ray of revelation (ou de le tutoriser préventivement avec Illusionist).

-3 Meddling Mage
-1 True Believer
-1 Viridian Zealot

+2 Ray of Revelation
+1 Eternal Witness
+1 Cephalid Illusionist
+1 Genesis


Aie, c'est bon range ton deck. Papy est arrivé.


2.2 Les match-ups « ingagnables » (ou pas)

2.2.1 Solidarity

Contrairement à ce qu'il peut y paraître le match-up n'est pas très difficile en première manche à condition d'avoir gardé une main capable de contrôle/disrupt, ce qui ne pose pas de problème si vous savez ce que joue votre adversaire. Solidarity résistant mal à la disrupt une paire de Meddling Mage suffit à gagner la première.
Une main avec Æther Vial est comme souvent excellente, permettant de passer les contres et de reposer en éphémère les créatures qui auraient été bouncées. Je me permet de le préciser ici car c'est au point qu'une main de départ sans carte de gestion/précepteur mais avec Æther Vial et les terrains nécessaires reste une main correcte étant données les bonnes probabilités que vous avez de piocher vos cartes de controles/précepteurs.
Le premier Meddling doit généralement nommer High Tide pour empêcher toute combo le plus tôt possible. Les exceptions à cette règle sont d'avoir un True Believer en jeu ou de l'avoir en main si on est sur de le faire passer sans que l'adversaire ne passe en combo en réponse. À ce moment là la carte à nommer est Cunning Wish, Solidarity n'ayant pas de bounce de base.
Dans le dernier cas les Orim's Chant aident grandement et le Meddling nommera directement Cunning Wish.
Autre petite exception, il est possible de locker l'adversaire si vous avez passé Vial avec Meddling Mage en main et que vous passez également un Living Wish. À ce moment il est préférable d'aller chercher le Darksteel Colossus puis de garder un maximum de cartes en main.
Les Orim's Chant seront rarement utilisés pour protéger vos sorts des contres car votre adversaire risquerait de partir en combo en réponse.
Enfin ne gardez pas toutes vos Diamond Valley en main, ça peut toujours servir pour la Sylvan library ou sur un Echoing truth.

Etant donné la difficulté qu'a Solidarity à se dépatouiller des Meddling/True Believer, le kill est tout simplement votre phase d'attaque, y compris post side. D'ailleurs ne pas oublier de fetcher la Scrubland pour éventuellement mettre les 1-2 points manquants en réponse au premier piocheur ou au Stroke of Genius. Si vous avez décidé de les jouer, il peut être bon de rentrer post-side Academy Rector + Test of Endurance qui restent une éventualité comme win condition, surtout si le joueur de Solidarity s'est vidé de sa main pour forcer plusieurs Meddling.

Table de side :

-4 Task Force (une 1/3 pour 3, pas top pour faire la course)
-3 Diamond Valley
-1 Mother of Runes (qui donne une seconde cible de choix à Living Wish)

+1 Eternal Witness (2 en force, récupère une carte et combo cephalid)
+1 Crookclaw Transmuter (possibilité de victoire instantanée, au pire 3/1 jouable fin de tour adverse)
+1 Darksteel Colossus (ben on va pas se gêner pour gagner un tour de plus si on pousse l'autre à comboter sans Stroke)
+1 Genesis (4 en force / peut servir sur Cephalid / peut sauver si on est meulé et que l'on a 6 cartes en main en remontant une créature à l'entretien pour défausser Colossus)
+1 Shaman en-kor
+1 Nomads en-kor
+1 Daru Spiritualist
+1 Glowrider

Quelques précisions :
- un Meddling reste en side pour rentabiliser les 4 Living Wish
- le Viridian Zealot reste en main deck pour son 2 en force
- le Cephalid est trop dangereux la plupart du temps pour être utilisé, mais peut servir à l'occasion sur un 3e living wish pour un lock solide aux Meddling Mage via Genesis.
- Si vous jouez les 3e-4e Orim's Chant en side laissez tomber Genesis

Post-side le match-up se complique car on ne peut savoir quels bounces High tide a rentré (à la limite deviner combien en l'observant). Donc si on arrive à avoir une Vial à 2, le mieux est de nommer High Tide puis Force of Will avec 1 cantique en main. Le plan est plus difficile avec seulement 2 Orim's Chant, mais dans ce cas vous avez aussi Glowrider d'intéressant. Il vous faudra tenir également compte pour Æther Vial et parfois Mother of Runes que votre adversaire joue probablement Wipe Away.


2.2.2 Aluren

Comme pour Solidarity la première manche le deck se transforme grâce aux 8 précepteurs en un turbo Meddling. Tous les Meddling Mage doivent normalement nommer Aluren, étant donné que votre adversaire joue plusieurs sortes de bounce et parfois Chord of Calling qui peut mettre en jeu une Man-o-war. Il vaut mieux tutoriser un True Believer plutôt qu'un 3e Meddling Mage, cela évite les bounce + Cabal Therapy sur Meddling. Si vous avez une Vial à 2 en jeu ou une Mother of Runes vous pouvez quérir le True Believer dès le premier Meddling posé car il a aussi comme intérêt de rendre inutiles les Intuition adverses.

Si jamais l'adversaire pose Aluren rapidement, soit parce qu'il a pu bouncer votre Meddling, soit parce que vous l'avez toujours en main, il vous faudra alors le jouer en réponse au Raven Familiar en nommant Raven pour l'empêcher de faire du card advantage et trouver des solutions. Si par malheur il avait Man-o-war en main, alors sur le même principe il vous faudra nommer Man-o-war en réponse à Raven.

-4 Task force
-3 Diamond Valley
-2 Nomads en-kor

+1 Harmonic Sliver
+1 Eternal Witness
+1 Crookclaw Transmuter
+1 Shaman en-kor
+1 Llawan, Cephalid Empress
+1 Genesis
+2 Ray of revelation
+1 Cephalid illusionist

Aluren devrait rentrer des cartes de controles supplémentaires à la 2 (Force of Will, Cabal Therapy, Pernicious Deed).
Il vous faut nommer Pernicious Deed sur le premier Meddling post side, soit parce que vous avez du pète-enchantement en main, soit parce que vous allez faire comme si vous en aviez. En fait vous ne pouvez pas laisser la maîtrise du board à Aluren avec une pernicious deed qui détruirait vos Meddling et vos précieuses Vial quand bon lui chante ou en réponse à un Ray of revelation. Toute la difficulté est donc de juger ce que vous devez nommer sur les 2e et 3e Meddling. Cela dépendra de si vous avez de quoi casser Aluren en main (ou casser la Deed si vous calculez que l'adversaire sera fulltap), si il y a une Mother of Runes sur table, une Æther Vial avec Orim's Chant en main etc.

Llawan est un excellent one-of à tutoriser qui empêche à la fois toute combo et l'adversaire d'utiliser Man-o-war pour se débarrasser de vos menaces. Si vous avez le mana elle est donc envisageable dès que vous avez posé un Meddling Mage sur Pernicious Deed.
Orim's Chant n'est pas très bon dans le match-up et peut-être desidé si vous avez mieux en réserve, mais il a son utilité pour faire passer un sort ou en réponse à Cabal Therapy (pour sauver sa main) ou Aluren (pour utiliser ensuite un casse-enchantement).
Le Cephalid Illusionist est une très bonne carte dans ce match-up tant pour les Ray of Revelation que Genesis. Le lock à l'Orim's Chant est aussi envisageable si l'adversaire ne joue pas Force of Will.
Si votre adversaire joue Chain of vapor (et ça sera généralement le cas), pensez aussi à garder Eternal Witness et Harmonic Sliver en jeu plutôt que de les trader en combat avec des créatures pour peut-être les récupérer sur Genesis.

Note : Puisqu'il existe des versions assez diverses de ce deck (Living Wish avec Rishadan Cutpurse, kill au Maggot carrier…), la stratégie de contrôle se concentre sur la carte centrale Aluren. Néanmoins pour la version d'Aluren la plus travaillée que je connaisse, la meilleure carte de side est sans doute Glacial Chiasm, puisque cette carte wishable et insensible à Cabal Therapy et aux contres vous met à égalité avec Aluren en faisant gagner le plus rapide des deux decks combos.


2.2.3 Gamekeeper / Salvagers

Voici le match-up le plus difficile, et potentiellement cauchemardesque si votre adversaire joue certaines cartes en réserve.

En dehors d'un kill chanceux au Crookclaw Transmuter ou en mode aggro, trois possibilités de contrôle s'offrent à vous :
- Enchainer les Meddling. Le premier doit nommer Lion's Eye Diamond afin d'éviter toute combo et en général il en sera de même pour les Meddling suivants. Néanmoins si vous avez le sentiment (ou connaissez la liste de votre adversaire) qu'il ne joue pas beaucoup d'anti-bêtes (comprenez seulement Innocent Blood, la Pyrite Spellbomb et quelque chose à chercher avec Living Wish) alors il est possible de tenter de le locker en nommant Living Wish sur le deuxième. Il faut alors enchainer les bêtes pour éviter que de multiples Innocent Blood n'en viennent à bout et tenter de garder sur table shaman en-kor (et idéalement Daru Spiritualist ou Task Force) avec du mana ouvert pour protéger les Meddling de la Pyrite grâce à la seconde capacité de la shaman. Dans le cas où de multiples Cabal Pit ou des Infest apparaitraient (notamment post side) vous devez passez à une des 2 possibilités suivantes.
- Locker l'adversaire avec la combo daru spiritualist + Glowrider. Comme précédemment il faudra accompagner ces 2 créatures d'un maximum d'autres pour les protéger des Innocent Blood. Ajouter True Believer n'est pas mauvais pour éviter la défausse et un en-kor en plus (je pense surtout à la shaman) vous permettra d'attaquer allègrement l'adversaire en plus de résister aux Infest. Dans le cas où le joueur de Salvagers jouerait Pernicious Deed post-side alors il ne vous reste que la troisième possibilité.
- Vous devez essayer de gagner un maximum de temps grâce aux 2 méthodes précédentes et vous retrouver avec Vial à 2 compteurs, 4 mana et une Diamond Valley. À partir de là vous l'aurez deviné, il ne vous reste plus qu'à avoir un en-kor et votre cephalid illusionist, et vous serez à 1 tour de locker votre adversaire à l'Orim's Chant récursif.

- 4 Task Force (quasi inutile dans ce match-up)
- 1 Diamond Valley (en laisser 2 pour le lock à l'Orim's Chant)
- 1 Viridian Zealot (À moins que votre adversaire ne joue Pernicious Deed)

+ 1 Eternal Witness
+ 1 Genesis
+ 1 Nomads en-kor
+ 1 Glowrider
+ 1 Crookclaw Transmuter
+ 1 Cephalid Illusionist

Si votre adversaire joue conjointement Infest et Cabal Pit, vos Meddling Mage serviront alors uniquement à gagner du temps puisque le lock avec est quasi impossible. Pour cette raison rajoutez :
- 1 Flooded Strand (Vous aurez besoin de mana dans ce match up, à la fois pour un éventuel lock, mais aussi pour éviter au possible les cabal therapy suite à un tuteur).
+ 1 Meddling Mage
Si votre adversaire joue aussi Pernicious Deed alors rentrez les Ray of Revelation, et surtout bonne chance.


2.3 Quelques autres match-ups en vitesse.

BW Confidant aka Pikula est un match-up à 50/50 dans lequel il est important de bien analyser sa main et la position de l'adversaire car en dehors de la combo vous avez une probabilité non-négligeable de gagner la game en mode aggro, ou encore de contrôler la partie via true believer (votre meilleure carte, surtout face à une version avec des Diabolic Edict) et Meddling Mage (sur Vindicate pour le premier). Vous serez encore plus heureux que d'habitude de voir une Æther Vial en main de départ mais évitez de garder une main limite avec on the draw. N'hésitez pas à claquer vos Chant en réponse aux Dark Ritual et n'oubliez pas :

-2 Orim's Chant
-3 Meddling Mage

+2 Ray of Revelation
+1 Eternal Witness
+1 Genesis
+1 Cephalid Illusionist


Les decks Survival of the Fittest et Recsur ont l'avantage pour vous de tuer assez lentement et sans trop de disrupt, mais étant donné qu'ils peuvent réserver des surprises au niveau du kill j'ai l'habitude de partir en mode contrôle face à eux. Enchainez les Meddling sur Swords (si version W), Survival et Recurring Nightmare (Mother of Runes suffira pour Bone Shredder et autres) et ne laisser surtout pas SotF trop longtemps sur table. Post-side si vous craignez toujours un kill de dégat infini/meule/lock (pas de concession adverse après la combo) devenez encore plus contrôle avec :

-3 Task Force
-1 Diamond Valley
-1 Orim's Chant

+1 Genesis
+1 Eternal Witness
+1 Cephalid Illusionist
+2 Ray of Revelation

Gardez un Chant car il vaut mieux se réserver la possibilité de locker à l'Orim's Chant récursif.


2-land belcher est un deck qui m'a toujours réussi en tournoi mais à chaque fois de justesse. Chant est une bonne arme en réponse à tout ce qui est accélération (visez bien) mais vos meilleurs chances sont Meddling Mage ou une sortie rapide. Pas vraiment de conseils en particulier, il y a une grande part de chance.

–2 Mother of Runes (À moins que votre adversaire ne joue masse anti-bêtes en side auquel cas -2 Task Force)

+1 Meddling Mage
+1 Glowrider


Weenie White fait partie des byes complets, assurez juste en posant d'abord un meddling sur Swords to Plowshares.
Les autres aggro comme Taïga ou Zoo ne posent pas de problème, et si votre adversaire vous exhibe fièrement son Burning-tree Shaman, sortez alors votre meilleur rire machiavélique avant de partir en combo à son entretien (vos effets déclenchés se résolvant avant les siens durant son tour). Il en est de même pour Ravager qui malgré Ornithopter (Meddling sur Cranial Plating) ou Disciple of the Vault (True Believer) ne devrait pas être plus rapide que vous.


Conclusion


À mon sens Life est un très bon deck pour le Legacy. Il craint peu de match-ups et contre ceux-ci des solutions sont là et très efficaces en-dehors d'un Salvagers avec un side de tueur. C'est aussi un deck qui n'est pas attendu dans la plupart des metagame (comprenez en-dehors de là où j'ai l'habitude de sévir). L'investissement est raisonnable en-dehors des Diamond Valley qui sont remplaçables par d'autres cartes peu onéreuses et surtout vous avez un excellent match-up contre les aggros qui sont nombreux à peupler le Legacy, y compris Gobelins qui est de loin le deck le plus joué.
Enfin pour ceux qui aiment avoir leur touche personnelle le deck est déclinable dans de nombreux splashs, même si actuellement je préfère de loin ma version. Attention néanmoins si vous décidez de vous lancer dans la construction de ce deck, car si jamais vous n'êtes pas le seul les matchs miroirs risquent d'être particulièrement ennuyeux.

Merci à Nicolas, Benoît et Rémi qui ont bien voulu faire les lecteurs tests, et un grand merci à Bruno pour la réalisation des images.



NDLR : Nous nous sommes permis quelques changements par rapport à l'article initial, que ce soit sur l'orthographe, la mise en page, le franglais ou même quelques mots. Nous espérons que tu ne seras pas déçu du résultat final.
Encore un énorme merci à toi pour cet article de la part du comité rédactionnel.