World of Warcraft & systèmes de butin (Partie 1 / 2)
DKP, NKS, SK, WR...
écrit par Yann Barsamian


      
Avant propos :


Je tiens à dire que cet article risque d'être inintéressant pour quelqu'un qui n'a jamais été concerné de près ou de loin par un MMORPG. Effectivement la répartition du butin est une philosophie propre à ces jeux et même si le vocabulaire peut être compréhensible par des non-initiés, l'intérêt risque d'être moindre pour ces derniers.



Pourquoi un tel article ?


Lancez dès maintenant un dé à 100 faces (communément appelé /random) et laissez-vous guider par la puissance des chiffres :

00 : La réponse "Echec critique". Arrêtez de vous foutre de ma gueule on ne peut pas faire Zéro sur un dé à 100 faces ;-)

01-10 : La réponse "totalitaire", dite de la réussite au jet de force. Je suis rédacteur en chef ce cette gazette et donc, que cela vous plaise ou non, j'ai le pouvoir de mettre en ligne ce que je veux.

11-50 : La réponse "pédagogue", dite de la réussite au jet de charisme. Nous sommes dans une période de creux estival concernant les articles et j'ai décidé d'écrire un article pour combler ce petit passage à vide.

51-90 : La réponse de la "mauvaise foi". Oh vous savez, la dernière fois que j'avais écrit un article sur World of Warcraft, on m'avait demandé des petites précisions sur les différents systèmes de butin et j'avais promis de le faire.

91-99 : La réponse "MasterZ", dite de la fourberie intersidérale. La vérité ne peut être dite comme cela. Nous savons pourquoi, nous là haut, mais ne pouvons révéler à la plèbe nos choix. Et puis encore quoi ?

100 : La réponse "Réussite critique", également appelée "Monocle de vérité: Le Yann Barsamian ciblé est contraint de vous révéler la vérité pendant un laps de temps d'au moins une minute.". Bon soit, soit, vous m'avez eu. Eh bien j'avais envie d'écrire un article tel que celui-là. Je parcours chaque jour plusieurs forums. Soyons honnêtes cinq secondes, un tel post sur un forum est illisible. Sans mise en page, sans images, allez lire ça... La bonne méthode était d'en faire un article. Se pose alors la question : "Mais où donc le produire ?" J'adopte la solution de facilité qui consiste à ne pas chercher à contacter des sites spécialisés pour leur proposer mes élucubrations, mais à utiliser ce site que j'adore avec un Webmaster très sympa qui m'autorise à flooder sa page d'accueil d'articles n'ayant rien à voir avec Magic : the Gathering, mais néanmoins qui concerne plusieurs utilisateurs de ce site (y'a au moins Deadline & moi qui jouons à WoW après tout ^^).



Pourquoi un système de butin ?


Vous savez certainement que WoW implémente déjà un tel système qui est un choix à trois champs : "Besoin", "Cupidité", "Passer" ainsi qu'une barre de temps, que l'informaticien qui sommeille en moi appelera "Timeout". C'est à dire que ce temps écoulé, les joueurs qui n'ont pas cliqué sur l'une des trois options sont considérés comme ayant passé. Si l'un des joueurs a cliqué sur "Besoin", il y a un lancer de dés commun à ceux qui ont cliqué dessus et le plus chanceux remporte l'objet. Sinon, si l'un des joueurs a cliqué sur "Cupidité", on applique le même algorithme en remplaçant "Besoin" par "Cupidité" dans la phrase précédente. Sinon, l'objet reste sur le corps du monstre.

Ce système, à moyen terme, a l'air d'être particulièrement adapté dans le cas où les gens ne sont pas trop nombreux et ont l'habitude de jouer ensemble. Effectivement sur un assez grand nombre de lancers de dés la répartition des objets peut être espérée plutôt équitable. Et même s'il se peut qu'un des joueurs ramasse beaucoup d'objets dans un premier temps, ensuite plus rien ne l'intéressera et donc les objets iront aux autres, si la roue de la chance n'a pas déjà tourné avant. De plus j'ai précisé que le nombre de joueurs ne devait pas être trop élevé, car il est plus probable de ne rien recevoir en étant 20 joueurs à lancer les dés sur 20 objets qu'en étant 5 joueurs à lancer les dés sur 5 objets. Enfin il faut évidemment jouer ensemble pour éviter que des gens se pointent, ramassent un objet, s'en aillent, et soient remplacés par des joueurs qui à chaque fois veulent l'objet et gagnent le lancer. Ceux qui ont fait des dizaines d'UBRS en pick-up à 15 joueurs pour avoir leur satanée veste T0 comprendront ce que je veux dire, c'est frustrant de savoir qu'on est là pour la 35e fois et que le petit garnement qui vient pour sa 3e fois vous passe devant sur un simple lancer de dés - à ce sujet j'ai personnellement failli être concerné par cette injustice sur un drop épique de Hache-Tripes.

On a donc vu l'une des limitations du système, qui est simplement le facteur déchatte. C'est un peu comme à Magic, on peut très bien savoir jouer, participer à des tas de tournois et rencontrer à chaque fois quelqu'un d'un peu plus chanceux et être éliminé dans le Top 8 par ce joueur. Mais la limitation pour moi la plus importante de ce système est la limitation "facteur humain". 5, 10, 20, voire au maximum 40 personnes vont avoir cette fenêtre de choix sous les yeux, et si malencontreusement l'un d'entre eux se trompe (par exemple, en cliquant "Besoin" au lieu de "Cupidité") et qu'il ramasse l'objet alors que d'autres en avaient vraiment besoin, c'est vraiment pas chouette. Et je peux vous dire que ça arrive vraiment fréquemment. De plus, cette réplique du "Désolé je me suis trompé" peut très bien être la réplique du ninja-looter qui se fout royalement que quelqu'un d'autre ait besoin de l'objet, lui le veut pour le revendre et gagner quelques pièces d'or, alors il met besoin, et c'est tout. Sans compter le fait que si l'on est mort et que l'on a libéré son esprit, on ne sera pas à côté du cadavre du monstre et on n'aura donc même pas la possibilité de lancer les dés.

Il est à noter enfin que ce système de butin n'est en général utilisé que dans les raids nécessitant beaucoup de joueurs. Effectivement, à 5 ou 10 il n'est pas rare de faire du pick-up, c'est à dire de jouer avec des joueurs avec lesquels on n'a pas l'habitude de jouer, et donc seul le lancer de dés semble appliquable. De plus lorsque l'on part à 5, on sait qui a besoin de quoi et on peut facilement s'arranger. Par contre s'arranger à 40 est une autre paire de manches.

Le système alternatif de butin proposé par WoW est le maître du butin. Cette personne, à chaque fois qu'un objet de bonne qualité ("bonne" étant à déterminer par ce joueur, il peut choisir de n'être maître qu'à partir des objets Rares, et de laisser le hasard déterminer des objets Inhabituels par exemple) est trouvé sur un monstre, il a le pouvoir d'attribuer l'objet à qui il veut. C'est ce système qu'utilise l'immense majorité des guildes partant en raid dans des donjons difficiles, et il faut alors faire confiance au maitre du butin, qui appliquera idéalement le mode d'attribution qui avait été décidé d'un commun accord préalable par les joueurs présents dans le raid.

Je présenterai donc dans cet article des systèmes de butin utilisés de par le monde - ceux que j'ai pu découvrir à travers mon expérience de WoW ainsi que Google. J'expliquerai également si possible à chaque fois les et les (c'est fou ça impossible de trouver une traduction qui me plaise pour pros / cons. Pour / contre j'aime pas, + / - non plus...).



Tel Emcee, laissez-moi vous présenter...


I. Intro.

II. DKP.
__Historique
__Recevoir des points
____Méthode usuelle
____Somme nulle
____Réévaluation
__Dépenser ses points
____Tout ou rien
____Un de plus, tu l'auras
____Enchères
____DKP probabiliste
____Qui a la plus grosse
____DKP à quotient
__Les débats autour du DKP
____Objets non voulus
____DKP négatifs
____Mettre à jour le système

III. NKS.

IV. SK.
__Historique
__Explication
__Les débats autour du SK
____Valeur des objets
____Initialisation du classement
____Insérer un nouvel arrivant
____Laisser sur la touche des joueurs
____Deux listes ?

V. WR.

VI. Autres possibilités.
__Les officiers tout-puissants
__Présélection


I. Petit tour d'horizon des systèmes de butin.

J'aurais pu appeler ce paragraphe "Petit tour du monde des pratiques sexuelles" (Sofiane, si tu es là, je te salue), mais c'est une supercherie pour attirer les regards déjà utilisée auparavant, et que je ne copierai donc pas. Ce paragraphe est une traduction à ma sauce d'un post original de Ethel, prêtre 60 du royaume US Skywall, disponible ici. L'auteur de ces propos a ma foi une culture générale assez pointue et je ne saurais que vous conseiller de Googler les noms propres qui vous sont inconnus pour pouvoir apprécier à sa juste valeur l'humour de ces propos.

Le rêve d'Adam Smith : Le Capitalisme Acharné
C'est un système à somme nulle dans lequel chacun enchérit pour avoir les objets. La loi de l'offre et de la demande y est reine. Les objets très recherchés et avec un faible taux d'apparition vont s'arracher à des sommes astronomiques. La quantité de points que le plus offrant dépense est alors redistribuée à ceux participant au raid. Les magouilles et ententes entre classes pour la distribution des objets y sont autorisées, voire même encouragées.

Réjouissances créatives : Le Captialisme à la Enron
Ce système peut être à somme nulle ou pas. Chaque objet est à débattre au travers d'enchères, mais chaque membre pioche dans de multiples comptes. Par exemple vous payez vos items Prophétiques avec votre compte "Prêtre", un objet comme l'Anneau de cautérisation avec votre compte "Soins" et des objets comme la Robe du pouvoir volatil ou encore la Corde de mana enflammé avec votre compte "Tissu", etc. Un casse-tête administratif qui devrait prémunir contre les malfrats, mais que personne, sauf peut-être Kenneth Lay, ne semble pouvoir comprendre.

Et si je pars 6 semaines en vacances ? Le Social-Libéralisme d'Europe occidentale
Ce système peut être à somme nulle ou pas. Le but du système est d'être "juste" plus que toute autre chose, quoi que cela veuille dire. C'est probablement le système le plus populaire. Il effectue des contrôles de prix - c'est à dire qu'il fixe les prix des objets. Celui, parmi ceux qui le veulent, qui a le plus de points gagne l'objet et le prix de l'objet lui est déduit. L'inflation est un sérieux problème : les vétérans de votre guilde auront énormément plus de points que les nouveaux membres, ce qui peut être décourageant. Fixer un prix juste est de plus presque impossible : lorsque vous commencez le Coeur du Magma, les casques T1 seront certainement très populaires, mais dès que dame Onyxia sera maitrisée, ils ne seront plus que des rebuts. Attendez vous à beaucoup de pleurs et de mécontentements. Quelle joie de sentir un système et des conséquences si proches de la réalité française !

Ils n'ont plus de bleu ? Qu'ils mangent du violet ! La monarchie du maitre de guilde.
A l'instar de George W. Bush, Judge Dredd ou encore Louix XIV, choisissez votre devise. Vous avez le choix : "I'm the decider", "La loi, c'est moi", "L'état, c'est nous"... Dans ce système, le maitre de guilde ou les officiers sont les seuls à décider - de manière subjective évidemment - qui mérite quel loot. Déjà emprunt de péril et de favoritisme, ce système n'a pas besoin d'utiliser de points. Il a le potentiel d'être juste, mais est la plupart du temps utilisé par des adolescents prépubères désireux de doter leur petite-amie virtuelle (qui est probablement un mec d'une 30aine d'années) d'épiques en échange de conversations virtuelles. Pas très recommandable à moins que vous ne vouliez que tout le monde ne se regarde avec des yeux haineux ou si votre maitre de guilde est la réincarnation de Louis XIV.

Les dés de Papa Doc : Le Système révolutionnaire à la Duvalier
Viva la Revolucion ! Nous sommes tous égaux, sauf qu'en fait, pas vraiment. Utilisés par certaines guildes avec des règles variables. Chacun tire un dé lorsqu'un objet tombe, ce qui peut suggérer que chacun a une chance égale de recevoir l'objet. Mais les lancers sont alors revus pour favoriser ceux qui sont le plus souvent présents. Cela donne l'apparence de l'égalité des chances, tout en ne l'appliquant pas du tout. Une nouvelle personne a une petite chance de gagner la lotterie, mais ce n'est pas la peine de retenir votre souffle pour elle. C'est le système favori des guildes rechignant à adopter un DKP traditionnel, mais dont les membres ne veulent quand même pas venir inutilement et se faire piquer des objets sous le nez.

Ce qui se trame à MC doit y rester : le loot, c'est de la merde
Un simple lancer de dés. Ce que vous faites d'habitude en Pick-Up et dans vos UBRS. Chacun a la même chance de gagner un objet. Le système n'a pas pour but de récompenser ceux qui se sont cassé le cul à apprendre les techniques ou ceux qui sont tout le temps là par rapport aux occasionnels. Pourrait peut-être marcher dans une guilde de raid où tout le monde est forcé de venir à chaque fois, mais en fait pas du tout. Généralement utilisé par les petites guildes jusqu'à ce qu'elles réalisent combien c'est débile de rater tout le temps son jet de dés et que la moitié des membres ne s'en aillent la colère au corps.

Tu n'as que ton épique à perdre : La distribution de la Révolution Glorieuse
Chaque personne est dans une file d'attente pour chaque objet, et à chaque fois qu'un objet tombe, les personnes présentes reçoivent l'objet selon leur place dans la file. Par exemple le joueur A peut être en tête de liste pour les Gants et tout au bout de la liste des Bottes. Et les objets inter-classe seraient insérés avec une sorte d'ordre aléatoire. Si un objet tombe, celui qui le reçoit part de la liste. En théorie, une fois qu'un prêtre est full set, tous les prêtres devraient l'être. Une manière de distribuer les loots bien mauvaise qui ne tient pas compte des gens loupant des sorties ou des nouveaux arrivants. A peine utilisée par des guildes de hippies sur les serveurs Role-Play.




II. Le DKP

Plugins : http://www.raidui.com/, http://eqdkp.com/

1. C'est quoi ?
C'est un acronyme pour Dragon Killing Points (points acquis lors de massacre de dragons). C'est un système qui a vu le jour par le cerveau d'un membre de la guilde Afterlife, sur le jeu EverQuest. Effectivement dans EverQuest les premiers gros boss de raid étaient des dragons, d'où le nom du système. Il s'est alors facilement appliqué à World of Warcraft, même si on est tous conscients que tous les boss ne sont pas des dragons ;-)


Onyxia, somptueuse Dame Dragonne.


Il faut savoir qu'il n'y a pas UN systeme DKP mais qu'il y a de multitudes d'applications différentes partant de ce principe. La littérature est très variable à ce sujet quant à savoir celui qui est l'harmonique et ceux qui ne sont que des variations. L'idée commune est que chaque membre se voit attribuer des points (des DKP), en commençant à 0, et à chaque fois qu'un objet de valeur tombe, il peut dépenser ses DKP durement acquis pour recevoir l'objet.


2. Recevoir des points
Méthode usuelle
La plupart des guildes utilisant un système DKP (ou même refusant d'appeler leur système DKP mais s'en inspirant fortement et utilisant des points) fonctionne de telle manière. Pour gagner des DKP, il faut :

S'être inscrit au rendez-vous
Se pointer à l'heure
Etre là lorsque l'on tue un boss. Avec des bonus possibles lorsque c'est la première fois que le boss meurt, lorsque c'est la première fois que le boss meurt du premier coup où il a été tenté ce soir là.
Passer du temps dans le raid. Toutes les 30 minutes par exemple, chaque membre reçoit un certain nombre de DKP. Ce nombre de points peut varier en fonction de l'instance, et en fonction de la difficulté courante de l'instance. Par exemple, une fois maitrisée, une instance donnera un plus faible nombre de DKP par tranche horaire.
Etre resté jusqu'à la fin du raid
Donner certains objets à la banque de la guilde

Cela force une certaine rigueur dans la guilde. Les gens sont plus qu'encouragés à être là à l'heure et donc à ne pas faire attendre les autres, à ne pas se barrer en plein milieu laissant les autres avec une personne de moins...
Cela récompense directement les gens suivant le temps passé. Ainsi si la guilde est en train d'essayer de tuer un boss pour la première fois et n'y arrive pas, il n'y a d'objet pour personne, mais les joueurs qui ont participé à l'apprentissage de la technique pour tuer le boss sont directement récompensés par le système.
Cela récompense les gens qui n'ont pas forcément le temps d'être là tous les soirs - eh oui, les raids sont souvent le soir - mais qui ont du temps en journée pour donner à la guilde des objets utiles.

Cela fait au final un système pas si simple à mettre à jour. Il faut tenir des comptes d'apothicaire pour savoir qui est là quand, qui a donné quoi à la banque guilde...
Cela peut être sujet à de sombres magouilles : si la personne qui est chargée de mettre les points à jour est une crapule, elle peut très bien changer quelques données facilement, c'est difficilement contrôlable.
Et surtout, le point le plus discutable à mon avis : cela crée une inflation. Qu'est ce que cela veut dire ? On se rend compte que, du fait de gagner des DKP sans que des objets tombent, assez rapidement la somme des DKP gagnés par les joueurs présents devient nettement supérieure à la somme des DKP des objets ramassés. Ainsi pour un nouveau joueur qui arrive dans le système avec 0 DKP, il est difficile de rattraper le retard par rapport aux vétérans. Il ne reste aux nouveaux que des "restes", les objets que tous les vétérans ont déjà.


Somme nulle
A chaque fois qu'un objet est lâché par un boss, chaque joueur reçoit un nombre de DKP égal à la valeur de l'objet divisé par le nombre de participants. L'heureux propriétaire se voit alors retirer autant de DKP que la valeur de l'objet.
Exemple : un objet tombe, sa valeur finit par être fixée à 80 DKP (pour voir comment fixer les valeurs, cf. Comment dépenser ses points ?). 40 membres sont présents, et c'est Mouloud qui remporte l'objet. Mouloud perd donc 78 DKP, et chacun des autres membres gagne 2 DKP. 39*2-78 = 0, d'où la somme nulle.

Le propos de ce système est avant tout d'éviter l'inflation. C'est assez réussi.
Le système est de plus très simple et très robuste.

Par contre, il n'encourage aucune des choses que le système précédent encourageait. Il faut faire des choix dans la vie ;-)
Certaines personnes trouvent que c'est particulièrement injuste de voir son nombre de DKP gagnés dépendre des objets qui tombent. Effectivement si un [Super-arc-à-carquois-en-écailles-de-dragon-immaculées] tombe, beaucoup de DKP risquent d'être mis en jeu, alors que si ce n'est qu'une [Baguette-mineure-de-feu] cela risque d'être moins de DKP gagnés par les joueurs ne recevant pas l'objet. Personnellement je ne trouve pas que cela soit un mauvais point. A aucun moment dans AUCUN système on ne pourra retirer tous les facteurs aléatoires du jeu. Et en moyenne, les objets qui tombent sont de valeur plus ou moins égale, donc l'argument n'est pas vraiment recevable de mon point de vue.


DKP à réévaluation
Un autre moyen d'éviter l'inflation est de, tous les mois par exemple, faire baisser d'un montant fixe ceux qui ont accumulé trop de DKP, ou multiplier leur total par un nombre < 1. Cela incite les joueurs à dépenser leurs DKP au lieu d'accumuler pour se réserver des droits pour plus tard.

C'est un système que je trouve plutôt bon : il a à la fois les avantages du système basique de DKP tout en enlevant son principal défaut, si la bonne valeur est trouvée.

Le système est très dépendant des valeurs que l'on fixe pour le nombre de DKP perdus. Trouver la bonne valeur semble difficile.



Il y a des choses qui n'ont pas de prix.
Pour tout le reste, il y a Ninjaloot / Masterloot

Dépenser ses points
Quelle que soit la manière dont est décidée à qui ira l'objet, il est vivement conseillé aux membres de la guilde de ne pas flooder le canal de raid avec des messages n'ayant rien à voir avec l'attribution de l'objet pour éviter de se mélanger les pinceaux et/ou de perdre des informations.

Tout ou rien
Celui qui a le plus de DKP parmi les joueurs voulant l'objet redescend à un total de zéro. C'est en ce sens un système assez proche du Suicide King (cf. le chapitre du même nom) : on redescend tout en bas après un loot.

Une fois encore, cela force les joueurs à prendre des objets et à ne pas attendre des lustres pour un objet en sachant qu'ils devront retomber à Zéro alors que d'autres pendant le même temps auront eu deux objets et seront également à Zéro.

Si le système force les joueurs à savoir quels objets ils veulent vraiment, en tout cas il favorise aussi une très simple attaque : il suffit de ne pas être là lors des boss qui ne sont pas intéressants pour éviter de passer du temps à faire monter un total de DKP pour rien. Cela n'encourage donc pas les joueurs à venir.

Un de plus, tu l'auras
Dans ce système, celui qui a le plus de DKP parmi les joueurs voulant l'objet est forcé de dépenser autant de DKP que le second qui veut l'objet, plus un. C'est en fait comme un système d'enchères où on considère que celui avec le second total de DKP mettrait toujours son tapis (terme de Poker voulant dire que le joueur mise tout ce qu'il a) et celui juste au-dessus voudrait l'objet quand même.

Ce système est donc un peu moins strict que le tout ou rien et parait assez réaliste et surtout invulnérable aux attaques pernicieuses.


N.B. : Ces deux systèmes ne sont pas compatibles avec le DKP à somme nulle, mais les prochains le sont par contre.


Enchères
Enchères ouvertes : chaque joueur peut enchérir sur l'objet qui vient de tomber, et peut surenchérir par la suite si son offre n'est plus la meilleure.

Enchères cachées : chaque joueur peut enchérir sur l'objet qui vient de tomber, et envoyer le prix pour lequel il désire l'objet en message privé au maitre du butin. Il faut donc ici avoir plusieurs maitres du butin attitrés au cas où le maitre du butin courant voudrait enchérir sur l'objet, pour ne pas qu'il reçoive des informations que les autres n'ont pas.

Dans ce système évidemment un joueur ne peut pas enchérir s'il n'a pas assez de DKP pour.

Un joueur qui veut absolument un objet pourra miser plein de DKP pour être certain d'avoir l'objet en question. C'est donc à tout un chacun de savoir la valeur à attribuer à l'objet.

Dans le second cas, rien n'empêche un leader corrompu de favoriser certains en leur annonçant en privé de combien est l'enchère la plus haute jusqu'à présent reçue.
Nous savons tous que les objets lâchés par les boss ne sont pas équitablement répartis entre les classes. On peut donc avoir affaire à un déséquilibre des DKP entre les classes, certaines ne voyant jamais tomber des items propres à leur classe et donc ayant plus de DKP à dépenser pour les objets multiclasses (créant ainsi une flambée injustifiée de certains prix).
De plus, ce système est très vulnérable aux attaques. Imaginez que vous êtes un Voleur futé. Vous proposez à vos petits camarades de ne pas miser plus que telle quantité de DKP sur les objets de classe qui tombent, pour avoir plus de DKP sur les objets multiclasses. Par exemple vous vous attribuez entre vous l'objet avant l'enchère, et seul l'heureux élu ira miser un nombre ridiculeusement faible de DKP.

Améliorations du système d'enchères
Pour éviter les flambées de prix, on peut instaurer un plafond sur chaque objet au-delà duquel on ne peut plus enchérir. Si plusieurs personnes veulent acquérir l'objet à ce plafond, ils s'arrangent entre eux, avec un random dans le pire des cas.
Pour pallier le problème des classes qui veulent tricher sur le nombre de DKP à donner pour leurs objets de classe, on peut instaurer un plancher pour chaque objet en-deçà duquel on ne peut pas miser. On peut également créer deux comptes DKP, un spécifique aux items de classe et un spécifique aux items interclasses. Personnellement je trouve la seconde méthode très peu correcte vis-à-vis de certains joueurs qui, de par la spécialisation de leur arbre de talent, n'ont que faire des objets de classe T1, et qui par conséquent se voient désavantagés.


Les systèmes suivants utilisent une valeur fixée par avance pour chaque objet. A chaque fois qu'un objet est gagné, son acquéreur perd ce nombre fixé de DKP. Ainsi il est plutôt insensible aux attaques qu'on a pu voir dans les enchères.

DKP probabiliste
On aura beau faire, le lancer de dés a quand même un certain attrait. Si un objet est voulu par trois membres par exemple, l'un ayant 50 points, le second 50 points également et le dernier 80 points, on procède de la sorte : un jet de dés de 180 (50 + 50 + 80) est opéré. Sur un résultat 1-50, le premier remporte. Sur un résultat de 51-100, le second, et sur un résultat de 101-180, le troisième.

Il laisse à tout un chacun une chance de gagner un objet, quel que soit le nombre de DKP.
Certains aiment les jeux de casino depuis tout petit et vont adorer ce système ;-)

Certains vont être bien las de voir que l'objet qu'ils voulaient à tout prix leur passe sous le nez alors qu'ils avaient le plus de DKP.

DKP qui a la plus grosse
Celui qui a le plus de DKP choisit de prendre ou non l'objet, puis le second dans la liste etc.

Difficile de faire plus simple et plus rapide.

DKP à quotient
On garde trace du nombre total de DKP gagnés depuis le début, ainsi que du nombre total de DKP des objets reçus depuis le début. On classe alors les gens par DKP_total / DKP_objets_reçus et on attribue l'objet à celui qui a la plus grande valeur parmi ceux qui désirent l'objet. On ne dépense donc pas vraiment de DKP, on ne fait que modifier son quotient au fil du temps.

Le système répartit très équitablement les loots, puisque justement les gens sont classés par quotient.

Le système peut paraitre bien compliqué au premier abord, et difficile à maintenir en place, mais en pratique une feuille Excel fait très bien le boulot.

Dans ces derniers systèmes, il est souvent difficile de mettre d'accord toute la guilde sur la valeur des différents objets.

Une méthode utilisable est une méthode brutale, pas très intelligente, que j'ai trouvée sur wow-fr. Elle a l'avantage d'être très simple, mais quitte à avoir un système de rotation simple je préfère encore le Suicide King.
Une autre est le système NDKP. Les fondements de ce classement sont très calculatoires comme on peut le voir sur les différentes valeurs des objets. Ce site a le gros avantage d'avoir répertorié tous les objets du jeu. On ne peut pas se tromper, tout y est. En fait, c'est tout simplement le calcul de l'amélioration donnée par chacun des objets sur un bon stuff bleu. Le petit désavantage est que la somme des valeurs d'un set, le set T1 par exemple, n'est pas la même pour toutes les classes. Je trouve personnellement que puisque les objets dans chaque classe ne fournissent pas la même amélioration, c'est normal. On peut néanmoins ne pas aimer.
Un autre classement est proposé sur le site de la guilde praetorian guards. Ce genre de classement peut très bien être fait par chaque guilde en s'y penchant de près et est très flexible aux attentes des joueurs.
Egalement, un mod se propose de calculer à votre place par des formules la valeur DKP de chaque objet : hob DKP. Pourquoi pas, mais je préfère le classement NDKP.

Le gros souci de cette méthode, tout comme le fait de mettre des planchers de DKP, est que dans beaucoup de cas les joueurs présents ne seront pas prêts à débourser cette somme de DKP pour obtenir l'objet. On aura alors affaire à beaucoup d'objets non voulus, pour lesquels il s'agit d'établir une politique. Pour pallier ce problème et éviter que les gens refusent les objets, deux idées :

L'upgrade. Un joueur prendrait bien cet objet, qui est meilleur que celui qu'il a, mais pas au point de payer le prix fort pour cet objet, car le sien est presque équivalent. Il n'a alors qu'à payer la différence de points entre son objet et l'objet désiré si personne dans le raid ne souhaite acquérir l'objet au prix fort.
Le downgrade. La même chose, mais dans le cas où un joueur prendrait un objet valant moins de DKP qu'un objet qu'il a déjà pour le même endroit d'inventaire. Il peut alors recevoir l'objet pour 0 DKP. Le cas typique est lorsque des objets comme les Vieux gants en cuir du magma ou les Epaulières de garde du feu tombent. Ce sont des objets de résistance au feu, pas très utiles pour le joueur sauf pour Ragnaros. La plupart des voleurs / druides va préférer ses items T1, et donc ces objets seraient désenchantés et c'est dommage (certes, me direz-vous, pour un voleur par rapport aux Gants T1 il n'y a qu'1 RF en plus, bon).

Au niveau du raid, c'est toujours mieux d'upgrader un joueur que de désenchanter un item. Vu le nombre de fois où j'ai entendu / vu des histoires de désenchantement parce que "ah non cet item m'intéresse, mais pas au point de miser tant de points DKP dessus", cela me parait donc une règle plus que nécessaire.


4. Les débats autour du DKP
Que faire des objets non voulus ?
Plusieurs écoles existent là encore. Le maitre du butin pourra attribuer de force l'objet à un certain membre de la guilde, le forçant à payer tout ou partie de la valeur de l'objet.

Un autre système consiste à effectuer un lancer de dés et d'attribuer alors gratuitement l'objet au gagnant du lancer. Là encore ce système peut être la source de manipulations et de tricheries pour ne pas dépenser ses DKP...

Enfin on peut tout simplement décider de désenchanter l'objet dans le cas extrême ou vraiment il n'est utile à personne.

Autorise-t-on les joueurs à avoir un nombre de DKP négatifs ?
J'aurais tendance à dire que oui. Si on ne l'autorise pas, alors sur certains objets on va perdre la possibilité de renforcer le raid en préférant désenchanter l'objet au lieu de le donner à quelqu'un qui passerait en DKP négatifs, c'est assez idiot.

Quel système utiliser pour mettre le système à jour ?
On peut soit utiliser des add-on dont j'ai mis les liens plus haut, soit le faire à la main (via un tableur comme Excel par ex.).



III. NKS

Plugin : http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3624


Ni ! Ni !


C'est un acronyme pour Ni Karma System. C'est un système à lancer de dés bonifiés, qui est également à somme nulle. Le Karma peut être vu comme une "faveur envers les dieux de la chance", et celui avec le plus de Karma a le plus de chance de gagner un objet. Vous gagnez du Karma en étant présent, et en perdez en ramassant des objets.

Les gens commencent avec un Karma de 0, gagnent 5 points de Karma pour être présent à l'heure et par boss tué, ainsi qu'un certain nombre de points par heure de présence.

Lorsqu'il s'agit de décider de qui sera l'heureux propriétaire d'un objet, chacun peut décider d'un certain nombre de points de Karma à utiliser, et effectue ensuite un /random. On ajoute alors le nombre de points qu'il a utilisé à la valeur de son roll, et que le plus gros gagne ! S'il y a égalité, on refait un simple /random sans bonus entre les ex-aequos. 50% du Karma utilisé est alors retranché du total de Karma du gagnant (et seulement du gagnant, bien entendu)

Pour éviter les problèmes liés aux parlementations inter-classe, un minimum de 25 points de Karma doit être dépensé pour les items de classe, et l'on ne peut pas dépenser plus de 100 points par objet. Pour les objets inter-classe, il est mieux de s'arranger au préalable pour savoir quelles sont les classes qui peuvent roller l'objet plutôt que de laisser le plus gros gagner.

Pour éviter que les trop chanceux gagnent des objets, on ne peut participer au roll que si l'on a utilisé au moins 50 points de Karma de moins que celui qui en a utilisé le plus. Et pour éviter que de multiples objets soient gagnés par un même joueur sur un intervalle de temps limité, le maitre du butin peut interdire à certaines personnes de roller sur des objets.

Exemple concret : le joueur A a 70 points de Karma et le joueur B en a 90. Ils veulent tous les deux l'Anneau en Dark Iron lourd qui vient de tomber. Ils le veulent tellement que chacun d'entre eux utilise tout son Karma pour avoir l'objet.
Le joueur A obtient un 78 sur son jet de dés. Le joueur B obtient un 61.
Score de A : 78 + 70 = 148 ; Score de B : 90 + 61 = 151. C'est donc B qui l'emporte, et il perd alors 45 points de Karma redescendant à un total de 45.

Système plutôt juste, car chacun reçoit des objets proportionnellement au nombre de fois où il est venu.
Difficile à contourner sans que ça soit visible par tous, car cela a été prévu et des bornes ont été fixées.

La chance y est néanmoins encore présente, ça peut déplaire.
Il est difficile de fixer correctement le Karma gagné par heure de présence pour que le système soit sans inflation. Tout comme pour le DKP, il faudra ajuster cette valeur au fil du temps pour ne pas défavoriser les joueurs nouveaux rentrant dans le système.




IV. Le SK

Plugin original : http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-2335.html
Un autre adapté du premier : http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-3169.html

1. C'est quoi ?

C'est un acronyme pour Suicide King. C'est un jeu à la base fait pour être joué avec un jeu de 52 cartes Anglo-Américain, sur lequel le Roi de Coeur est dessiné avec une épée horizontale tenue derrière sa tête, donnant l'impression qu'il se suicide.

Il se joue de 2 à 5 joueurs. On commence en mélangeant le jeu, puis on en fait 5 tas : un central de 12 cartes et quatre autres de 10 cartes chacun.

Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte dans l'un des tas à leur choix et la révèlent. Si c'est un Roi de Coeur (le "Suicide King"), il a perdu, et les joueurs restants remélangent le tout, commençant une autre partie jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un (on aurait aussi pu appeler ce jeu "Highlander" donc)

Si un joueur pioche un As, une Dame, un Valet ou un Roi autre que le Roi de Coeur, il doit piocher des cartes supplémentaires, pour lesquelles cette règle continue de s'appliquer :

4 cartes pour un As
3 pour un Roi
2 pour une Dame
1 pour un Valet


Un jeu de cartes ? Mais il se fout de nous l'auteur de cet article ? Bon je l'avoue, ce n'est pas vraiment ce en quoi consiste ce système de butin, mais j'ai trouvé fort à propos de présenter un petit historique du nom de "Suicide King". Après, à vous de décider si c'était nécessaire ou non.


2. C'est quoi ? Seconde prise.
Le système de butin en lui-même a été créé par Joehunk de la guilde The Black Company.

Chaque joueur est présent dans deux listes : une liste globale de tous les joueurs de la guilde, et une liste de tous les joueurs de sa classe.

Lorsqu'un objet tombe, si c'est un objet de classe, le premier de la liste de classe peut recevoir l'objet ou passer son tour, puis le second etc. Si c'est un objet multiclasses, on fait la même chose mais en considérant le classement général. Une fois que l'objet a été attribué, la personne descend dernière des deux listes parmi les présents, et chacun remonte alors d'un cran, toujours parmi les présents. Ceux qui n'ont pas participé au raid ce soir là sont gelés à leur place.

Pour faciliter l'attribution et éviter de devoir citer tout la liste jusqu'à ce quelqu'un dise que oui, il veut l'objet, on peut demander à tout le raid d'écrire un petit mot sur le canal raid (typiquement, écrire /rand 1) s'ils veulent l'objet, et le maitre du butin regarde alors parmi ceux qui veulent l'objet celui qui est le mieux placé.

Exemple concret :

Classement général
Guerrier1 (présent à la sortie)
Démoniste2 (présent à la sortie)
Druide4
Guerrier5 (présent à la sortie)
Voleur2 (présent à la sortie)
Mage1
Guerrier4
Guerrier3 (présent à la sortie)
Chaman4 (présent à la sortie)
Druide1 (présent à la sortie)
Guerrier2

Classement guerrier
Guerrier1 (présent à la sortie)
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier2
Guerrier3 (présent à la sortie)
Guerrier4

Un Plastron de puissance tombe sur Golemagg. C'est un objet de classe on regarde donc le classement Guerrier. Le Guerrier 1 laisse l'objet car il l'a déjà, et le guerrier 5 prend l'objet. Voici alors le nouveau classement après le loot :

Classement général
Guerrier1 (présent à la sortie)
Démoniste2 (présent à la sortie)
Druide4
Voleur2 (présent à la sortie)
Guerrier3 (présent à la sortie)
Mage1
Guerrier4
Chaman4 (présent à la sortie)
Druide1 (présent à la sortie)
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier2

Classement guerrier
Guerrier1 (présent à la sortie)
Guerrier3 (présent à la sortie)
Guerrier2
Guerrier5 (présent à la sortie)
Guerrier4

On voit que les Guerriers 2 et 4 n'ont pas changé de position dans le classement, ainsi que le Druide 4 et le Mage 1, mais les gens qui étaient présents ont changé autour d'eux.

Répartition très bonne pour les Casual Gamers.
Système pas trop difficile à comprendre, et on peut sans cesse consulter son classement facilement.

Le système n'a pas de mémoire. Si un joueur a la chance d'acquérir d'affilée deux objets (par exemple si, lors du second objet, personne d'autre dans le raid n'en avait besoin), aucune pénalité dans le classement : il restera dernier et remontera alors comme tout le monde dans le classement.
Le système ne tient pas compte des valeurs des objets : un objet, c'est un objet, et puis c'est tout. La seule façon d'attribuer plus ou moins de valeur à un objet pour un joueur est de passer sur des objets alors qu'il est en tête de classement, en attente d'avoir l'objet de ses rêves. Néanmoins là encore, le système n'ayant pas de mémoire, il se peut très bien que le temps qu'il attende tout le monde ait déjà reçu un objet et que donc il s'en trouve défavorisé.
Ne récompense pas les joueurs qui ont passé du temps à apprendre les techniques, tout comme le DKP à somme nulle.


3. Les débats autour du SK
Un classement séparé pour les "gros objets" ?
Pour pallier le problème de la valeur des objets, certaines guildes vont avoir différents classements SK, un pour MC, un pour Ragnaros / Onyxia, un pour BWL, un pour ZG...

Comment initialiser le classement ?
La méthode préconisée par l'auteur du système est que chacun effectue deux lancers de dés, le premier le positionnant dans la liste générale et le second dans la liste de classe.
Néanmoins certaines guildes préféreront faire à leur sauce et mettre en premier les officiers et ceux qui globalement participent le plus à la vie de la guilde.
Il faut voir que à long terme, c'est strictement équivalent : d'être premier ou dernier de liste au début, ça ne change que d'un roulement le temps où vous recevrez vos objets. Et je peux vous dire que le temps que vous fassiez MC, vous en verrez des roulements de classement...

Comment insérer un nouvel arrivant ?
Là encore, on peut soit lui faire faire deux lancers de dés pour l'insérer (en ayant gardé au préalable tous les résultats des lancers des joueurs du classement), soit décider de le mettre en bout des deux listes.
Je trouve qu'il est plus raisonnable de le mettre en bout des deux listes, après tout il arrive en cours de route il bénéficie de l'expérience de la guilde et il faut bien qu'il le paye d'une manière ou d'une autre.

Le DKP récompense ceux qui sont là à l'heure etc, donc même s'ils ne peuvent participer faute de place, ils montent quand même un peu en points. Comment faire dans le SK pour les joueurs désireux de participer mais devant laisser leur place ?
Une méthode est de considérer ces joueurs commet faisant partie du raid, et montant donc au classement avec les autres. C'est très vite contournable par de méchants individus qui feraient semblants d'être gentils et de passer leur tour pour grimper dans l'échelle et en profiter pour faire autre chose, et d'un coup se pointer sans laisser leur place quand ils sont remontés.
Une autre plus intelligente à mon humble avis est d'instaurer des roulements des gens qui sont obligés d'être "laissés sur le carreau" pour ne pas que cela soient toujours les mêmes. 40 c'est le maximum, on n'y peut rien.

Pourquoi deux listes ?
J'ai eu beau chercher partout sur internet, la littérature à propos de cette méthode de butin est inexistante. Même le wiki n'en parle pas ! Ainsi, j'avoue ne pas trop comprendre l'intérêt du second classement par classe par exemple. J'ai eu beau poser la question, je n'ai jamais eu de réponse pertinente à ce sujet. Déjà si on regarde bien, dans les faits, le classement par classe est très souvent un sous-classement du classement général (ie., les gens y sont dans le même ordre). Mais au-delà de cette constatation expérimentale, je ne vois pas l'utilité d'un tel artifice. Autant cela pouvait se comprendre pour éviter les malfrats inter-classe dans le DKP, autant ici, je vois mal comment tirer part du système en n'ayant qu'une seule liste. Le seul argument en faveur de cette double liste que j'ai pu trouver, c'est que c'est effectivement beaucoup plus simple de retrouver les premiers du classement dans des loots de classe. Néanmoins avec un beau mod ou une belle feuille Excel cela se fait tout seul.
Pour ceux qui veulent simplifier le système, je ne trouve donc pas idiot de n'utiliser qu'une seule liste.




V. WR

C'est un acronyme pour Weighted Roll (lancer de dés pondéré). C'est un système développé par la guilde Elysian sur le serveur Alleria. Pas de plugin connu puisqu'ils tiennent ça à jour eux-mêmes apparemment.

Ici encore les joueurs lancent les dés lors d'un objet, et voient leur résultat modifié en fonction d'un certain nombre de points WR (WRP).
Chacun commence avec 0 WRP.
Au bout d'un raid, si aucun objet n'a été gagné lors de la sortie, vous gagnez 10 WRP. Il est à noter que si vous devez partir avant la fin du raid, vous ne gagnerez donc pas de points ce soir là.
Si vous vous êtes inscrits pour la sortie mais que vous ne vous êtes pas pointés, vous perdez 10 WRP.

Lorsque vous décider de roller sur un objet, vous rollez de 0+WRP à 100+WRP. Par exemple, si vous avez 20 points, vous effectuez un /random 20 120 et avez donc plus de chance de recevoir l'objet que quelqu'un avec 0 point qui fera un simple /random 0 100. Celui avec le plus gros total gagne l'objet, et s'il y a égalité celui avec le plus de WRP se voit attribuer l'objet, avec reroll dans le cas où il y a encore égalité de WRP.
Si vous atteignez un total de 100 WRP ou plus, seuls ceux qui ont plus de 100 WRP peuvent roller contre vous lors d'un objet. Ceci pour éviter que trop de chanceux vous prennent des objets et que vous perdiez tous vos points d'un coup de façon non méritée.

Lorsque vous recevez un objet, vous remettez votre compteur WRP à zéro instantanément. Cela pour éviter d'accumuler plein de points et d'avoir une inflation.

/ C'est une sorte de bon petit mix entre le DKP probabiliste et le tout ou rien. Il en a donc globalement les même avantages et inconvénients.



VI. Autres possibilités :

1.Les off', les off', les officiers !
Dans certains cas, il peut être sympathique de laisser le maitre de guilde, des officiers, ou des premiers de cercle attitrés décider du sort des objets.
Cela a l'air vachement autoritaire et sujet à des abus, mais je pense que dans certains cas, les gens se connaissent et ce sont des règles de butin largement acceptables.
Les officiers se basent sur des données très simples et à la fois très complètes : nombre de fois où les personnes sont venues, l'upgrade que constitue l'objet pour la personne, pour le raid, la contribution de la personne pour la guilde en général, etc.

Si les officiers sont des gens de confiance et ayant une très bonne connaissance du jeu, cela me parait vraiment un très bon système. Après tout ce sont bien souvent des HardCore Gamers bien plus à même de savoir quand attribuer quoi à qui. De plus si l'ambiance générale de guilde est bonne cela ne risque pas de créer de conflits - à supposer que ces mêmes officiers soient altruistes, je sais, c'est un très gros supposé.

Il faut voir que c'est très difficile pour les officiers de savoir quand attribuer un objet à quelqu'un qui est rarement présent, et donc par conséquent je ne recommenderai pas cela à des guildes ayant trop de disparités de quota de présence.



2. Présélection
Dans ce système de butin, les joueurs listent au préalables les objets qu'ils souhaiteraient recevoir. Les joueurs se mettent alors d'accord avant les raids pour savoir qui aura quoi si tel objet tombe, et lorsque l'objet tombe il est directement attribué à la personne qui l'avait présélectionné.

Les joueurs peuvent lister leurs objets via différents moyens :
- Des objets spécifiques ("Je veux le Bâton de domination, les Gants T1...")
- Des statistiques sur les objets ("Je veux un max d'endu, de critiques, de défense...")
- Des types d'objets ("Je veux un anneau, un bijou...")
- Etc.

Si plusieurs joueurs veulent les mêmes objets, ils déterminent entre eux avant le raid qui l'aura. Si un joueur a déjà gagné quelque chose récemment, il est mis de côté en faveur d'un autre joueur qui veut exactement le même objet. Si plusieurs joueurs sont dans le même ratio d'objets gagnés par rapport au nombre de fois où ils sont venus et qu'ils veulent le même objet, il peuvent faire ce que bon leur semble pour décider de qui aura l'objet (random, duel...), la seule contrainte est que ça doit être fait avant le raid et bien sûr donc avant que l'objet ne tombe.

Quand un objet tombe, il est tout de suite attribué, on ne peut pas faire plus rapide.
Toutes les disputes d'objets sont laissées hors du raid, une fois que l'objet tombe plus de dispute possible puisque l'on s'était déjà arrangé.
Cela encourage les joueurs à venir aux raids, sinon ils ne risquent pas de redevenir prioritaire sur un quelconque objet.
Le système semble vraiment très peu corruptible.
Enfin, et ça me semble un bon point, les tensions entre joueurs s'en voient réduite : si un objet n'est pas reçu, ce n'est pas parce qu'un autre joueur avait plus de points ou quoi que ce soit, c'est juste que l'objet pour lequel vous étiez prioritaire n'est pas tombé. C'est donc la faute du jeu et c'est plus sain.

Cela peut encourager les joueurs à se concentrer sur des objets et à ne venir qu'aux raids pour lesquels ils sont prioritaires sur des objets pouvant tomber.
C'est assez difficile pour des joueurs nouveaux de rentrer dans le système, même en ayant déjà fait leur liste de présélection il faut refaire des concessions avec les vétérans.
Ca requiert beaucoup de temps pour chacun de faire sa sélection, puis pour le groupe de se mettre d'accord.



Conclusions


Quel que soit le système de butin utilisé, je remarque plusieurs choses :

La chance sur le roll est en grande partie remplacée par une chance sur les joueurs présents. Par exemple, j'ai un ami IRL qui, lors du premier down de Ragnaros, était le premier chaman au DKP parmi les présents et a donc reçu les Jambières T2, alors qu'en fait 2 autres chamans étaient au-dessus de lui, mais pas là ce jour-là.
De même dans un système SK, vous pouvez remonter de plein de places d'un coup sur une sortie si vous êtes dans le bon créneau ou au contraire ne monter que de peu de places car tout le monde autour de vous dans le classement était présent.

Il est du ressort de la guilde de décider comment attribuer les divers Cuir du magma, Minerai de Dark Iron, Sang de la montagne, Diamant noir, Noyau de lave et Noyau de feu qui tombent. Généralement ils iront en banque de guilde et il est décidé par les officiers de leur utilisation.
On peut par exemple envisager que chacun des objets ait un coût en points, ou qu'un craft nécessitant ces objets soit considéré comme un objet normal, etc.

Il peut être bien pour certains objets en particulier de ne pas laisser le classement décider mais de les attribuer au mérite à certaines personnes de la guilde. Je pense notamment au stuff du MT, aux armes comme Sulfuras ou la Lame-tonnerre. A ce propos, la plupart des guildes choisissent de stuffer deux guerriers, MT1 et MT2. Qu'est ce que cela implique ? Pour un système DKP, pas grand chose. Les autres guerriers vont monter en DKP, choisissant leurs objets un peu en retard, certes. Par contre pour le SK c'est une autre paire de manches. Les guerriers vont alors devoir attendre à chaque fois d'être tout en haut du classement avant de looter le moindre objet car sans arrêt en compétition avec les autres. A moins de faire un gros chamboulement et de laisser en phase initiale quelques faveurs aux guerriers, c'est donc pas chouette pour eux.

Il faut réfléchir à la manière dont on traite les rerolls (les personnages secondaires que possède une personne donnée mais avec lesquels elle vient moins souvent). Les points positifs des rerolls sont que l'instance est plus variée et que de temps en temps on peut avoir besoin d'une classe plutôt que d'une autre. Les points négatifs sont qu'ils sont souvent moins bien stuffés, qu'il vaut mieux donner les objets à des personnages principaux venant plus souvent, et que cela peut prendre du temps au joueur de réapprendre l'instance avec une autre classe.

Un argument très en vogue contre le DKP est qu'il favorise les No-Life au détriment des Casuals. J'espère vous avoir montré l'imbécilité de ce propos : si certains systèmes DKP ont effectivement ce défaut, en revanche il ne faut aucunement généraliser. Documentez-vous un peu avant d'avaler les paroles de ceux qui parlent sans savoir.

J'espère vous avoir présenté les différents systèmes existant de manière la plus objective possible. Il vous faut donc maintenant choisir votre système en fonction de là où vous voulez placer vos priorités. Des systèmes comme le DKP à somme nulle ou le SK favorisent injustement les joueurs occasionnels. Certains DKP favorisent injustement les Hard Core Gamers (inflation). Ceux qui essayent d'avoir le moins de défauts possibles sont très calculatoires et certains sont mêmes expérimentaux : il s'agit de trouver les bonnes valeurs pour contenter le plus de monde possible. Cela peut rebuter les joueurs et les inciter à choisir des systèmes plus simples. C'est bien dommage car passer du temps à faire une feuille Excel et à choisir de bonnes valeurs amène des systèmes beaucoup plus justes.

Enfin, cet article n'avait pas pour but de répondre à la question de "Que choisir comme système". Laissez-moi vous présenter une prochaine fois mon avis sur la question, l'article est déjà écrit et je vous laisse digérer celui-ci avant de le mettre en ligne.



Sources (attention, toutes sont en anglais)


Forum officiel US

Wikipedia
WoW Wiki

http://www.pagat.com/invented/suicide_king.html

La propriété des screenshots de WoW est bien sûr Blizzard.



Yann Barsamian pour MV News, to be continued...