Perles Rares et Trésors Cachés de Magic


      Il existe, dans ce monde, de pauvres cartes oubliées, seules, tristes, au fond des boîtes des anciens, de pôvres cartes trop ignorées que personne ne joue et qui jonchent les fonds de cartons et les dessous de lits... Mais qui, dans sa Grandeur Divine, a donc décidé, d'un Décret royal, que ces cartes étaient injouables? L'Inconscient collectif nous aurait-il joué un mauvais tour? Avons-nous été victimes d'une sombre Machination?
Eh bien, bravant le Décret de silence, nous avons réalisé des Incursions périlleuses au fond de vos vieilles boîtes et nous en avons exhumé celles qui, pour nous, avaient souffert de la plus grande injustice: de Magnifiques Rares que personne ne joue mais qui méritent que l'on s'y attarde.

Passons maintenant à la présentation et à l'analyse de nos nouvelles amies.
Pour qu'elles s'amusent bien, nous avons imaginé un petit concours, elles sont donc classées selon la performance qu'elles ont offerte.

[insérez un générique d'émission pour enfants ici]

Débutons, si vous le permettez, par les Rituels (ou Sorceries, pour les anglophiles):

10-Golden Wish
Nous ne vous raconterons pas en détails ce que l'infirmière sur le dessin a fait à frolll pour qu'il la mette dans notre classement, mais sachez qu'une version DVD est disponible chez GlyCeriNE. Cette carte a cependant le mérite incroyable de permettre d'obtenir 2 types de cartes (là où des cartes fréquemment jouées, comme Cunning Wish, nous limitent honteusement!), et ce pour seulement 2 mana blancs (vive le blanc!) et quelques broutilles. Elle mérite grandement cette queue de classement.

9-Blessed Wind
Cette merveille vous permet de dépenser tout votre mana au bout de 9 tours pour revenir à vos points de vie de départ (on l'a laissé 9eme parce que ça marche pas pareil si vous jouez avec un avatar Vanguard). Il y a donc des chances pour que votre adversaire s'endorme avant de parvenir à vous tuer (ce qui revient à concéder, non?), ou, encore plus probablement, qu'il meure en s'étouffant de rire devant votre geste de bravoure. Good Game.

8-Return of the Nightstalkers
Regardez comme ils sont mignons! C'est tellement plus aware de jouer avec des chassenuits! Alors, bien sûr, une fois qu'ils se sont sacrifiés pour vous en tailladant les bestioles adverses, ce serait bête de les laisser dans votre cimetière... Surtout qu'en bonus, ils vous offrent gracieusement de ravager tous vos marais! Idéal pour ne pas laisser le Karma causer votre perte... Merci les amis chassenuits!

7-Phyrexian Tribute
Troublé face à un vilain artefact? Heureusement, les Phyrexians ont la solution. Cette carte, une fois mise en jeu, vous permet, pour un coût très modique, d'échanger 2 créatures inutiles (qui a soufflé Nightstalkers dans le fond là-bas?) contre la destruction sans appel de l'artefact qui vous occasionne tant de maux de têtes (ou pas d'ailleurs, mais ça, ça ne nous regarde plus). Il faut noter que le sacrifice des créatures, surtout les siennes, c'est bien. (cf. Mortal Combat)

6-Fiery Justice
Dans la lignée des cartes qui permettent de s'occuper d'autres cartes qui vous causent des soucis (voir précédente) nous vous avons déniché une façon élégante, que dis-je, magnifique, de détruire des créatures adverses tout en respectant son adversaire dans son intégrité physique et morale. De plus, cette carte vous permet d'avoir le beau rôle, car la justice est une bonne excuse pour tabasser les gens (pas de commentaires politiques svp, on sait à qui vous pensez, sisi!). Et puis, n'est-ce pas la meilleure solution tricolore pour ce genre de boulot? Après tout, ce n'est pas tous les jours que nous pouvons prouver notre honneur dans la destruction de biens d'autrui...

5-Rebirth
Comme tout un chacun le sait si bien, le gain de points de vie n'est que rarement apprécié à sa juste valeur (cf. Blessed Wind, 9e de notre classement). Cette carte-ci vous offre, à vous et à tous les autres joueurs, une chance unique de vous revitteliser. Et la mise, me dites-vous? Mais, c'est BIIIEEEEEEEEENNNNNN la mise!!! Ca fait tellement longtemps qu'on n'a plus joué avec ce mécanisme raffiné et palpitant, qui ajoute une dose de stress et de suspense à la partie! Vivement le retour des cartes à mise en tournoi!

4-Marshaling the Troops
Est-il réellement nécessaire de redire à quel point le gain de vie est préférable à l'attaque? Engager des créatures pour gagner de la vie est donc bien plus intelligent que de les faire attaquer l'adversaire! En plus, après examen attentif de la carte, la ligne ajoutée entres parenthèses est d'une grande utilité et ajoute une valeur non-négligeable à l'ensemble des effets merveilleux de celle-ci.

3-Decimate
Voilà un merveilleux moyen de se débarrasser de quelques permanents adverses, ou nôtres. En effet, on manque souvent d'espace pour jouer dans le train, en car, en voiture, ou dans des toilettes publiques, pour ne citer que des endroits relativement normaux et connus, puisque le fond de la ruelle de l'impasse des Martyrs de Outsiplou n'est pas, ma foi, très connu. Et donc, grâce à Decimate, la table retrouve un peu de fraîcheur! A trois, tous en choeur... 1, 2, 3 : "MERCI DECIMATE!"

2-Volley of Boulders
Mais qu'est-ce qu'on peut dire à propos de Volley of Boulders? C'est juste génial. Pourquoi est-ce que c'est joué seulement en Wagic? Nous disons donc, en vénérables Sages de Novijen que nous sommes, que cette carte devrait trouver sa place dans tout les decks jouant du rouge en raison de son effet surpuissant et "broken" et de son flashback magistral. Ainsi, cette carte pourra se frayer un chemin vers les top8 de tournois. Et ne dites pas que l'on ne vous aura pas avertis!

1-Falling Star
Un secret: Lors du développement de Legends, le nom de code de cette carte était Fooling Star, mais suite à un Contrat avec les enfers, Richard Garfield, Ph.D. en personne a du changer le nom de la carte. Et, n'écoutant que son Cœur noir du bois, il opta pour un nom à faire frémir les joueurs les plus accomplis, c'est pour ça que cette carte n'est plus jouée, car tout le monde en a peur... Mouhahahahahhahahahahahahahahaahahahaha
Et puis, en prime, cette carte permet aux futurs jongleurs d'exercer leur Art et d'en tirer profit. Par contre, nous devons avouer que son principal intérêt réside dans son gameplay innovateur et inventif, et de plus son effet est d'un niveau de puissance rarement atteint dans Magic. Trois ptits tours et puis s'en vont...


Alors, vous vous sentez comment après avoir découvert toutes ces cartes les plus intéressantes les unes que les autres? Nous en sommes certains, cela vous a donné des idées de deck, n'est-ce pas? Et bien, les réjouissances ne sont pas terminées, puisque nous vous proposons maintenant les Éphémères, ou, pour les anglophiles, les Instants, que nous avons sauvé d'un Oubli inconsidéré. Sans plus tarder, voici:

5-False Cure
Cette carte est forcément ultime puisque le gain de vie est l'arme absolue du joueur sérieux et compétitif. Et il est de plus bien connu que cette carte ne sera jamais carte morte, car puisque nous jouons nous aussi du gain de vie, cette carte peut donc être employé pour lutter contre les decks Transcendance qui sont une véritable plaie.

4-Nourishing Shoal
Un Ephémère surpuissant, prochainement banni? Cette carte rentabilise les gros thons injouables de votre deck, comme Force verdoyante ou Kamahl, la Poigne de la Krosia, en les transformant en précieux points de vie. Mais il faut se méfier des fourbes qui jouent False Cure. Vers un autre bannissement?

3-Rapid Fire
Ah! On m'attaque! Que fais-je? Où suis-je? Qu'en sais-je? Sont-ce des Whippoorwills qui volettent devant mes yeux?! Haaa mais! Je peux dépenser à peine 4 manas pour permettre à une de mes créatures d'acquérir l'initiative pendant ce tour, et donc de survivre à l'assaut meurtrier et hargneux d'une créature adverse! Magnifique!

2-Winter's Chill
Une carte Bleue qui détruit des créatures, c'est tellement innovant qu'on ne peut pas ne pas s'empêcher de ne pas la jouer dans tous les decks qui jouent du bleu, couleur par ailleurs très faible puisque ce sort est un des rares qui lui permet de gérer des créatures. Et, de plus, les snow-covered lands sont une technique très peu attendue qui surprendra votre adversaire, le laissant au dépourvu. L'anti-bête de demain.1

1-Mudhole
L'arme secrète et invincible de tout grand joueur: s'attaquer à son cimetière! Cela le laissera pantois de voir disparaitre les lands qu'il avait sacrifiés pour son Rath's Edge ou encore pour son Dust Bowl, et de surcroît, c'est une façon de lutter contre les mauvais decks qui essaient de locker avec Crucible of Worlds et Wasteland, tactique de débutant qui au final se révèle inefficace contre tout bon deck puisque le bon deck jouera 4 Mudhole de base, puisque c'est combo avec Return of the Nightstalkers. Et après, il suffit d'employer Living Wish pour aller rechercher ses Swamp.


Nous pouvons le voir, vous en voulez encore, vous bavez devant ces cartes! Et bien passons maintenant... [roulement de tambours] aux Artefacts, ou Artifacts, pour les anglophiles:

10-Al-abara's Carpet
Voir la remarque sur Golden Wish concernant la raison de son inclusion ici...
Et, en plus, elle permet des payer 5 manas pour s'épargner tous, oui, TOUS, les dégâts faits par des créatures ne possédant pas le vol! C'est purement et simplement génial, et en plus ce sentir porté par un tapis, et s'envoler dans les airs, très haut, plus haut, et rejoindre les étoiles, c'est comme un merveilleux rêve, on s'y sent À l'état onirique. Et puis, ça permet de ne pas se faire piétiner à mort par la horde d'écureuils sanguinaires de l'adversaire.

9-Ice Cauldron
Vous avez déjà jeté un oeil au texte de cette carte? Si oui, vous avez du remarquer la taille de la police employée pour ce dernier. Par déduction logique, ça doit donc être vachement intéressant : plus il y a de texte, plus il y a d'effets, et plus les effets sont intéressants, c'est bien connu! Et il faut bien dire que le dessin est particulièrement irrésistible, et éveille votre Faim prédatrice.

8-Obelisk of Undoing
Nous avons ici une des cartes les plus sous-estimées de l'histoire de Magic, et les plus sous-évaluées aussi. Jetez-vous sur cette carte alors qu'elle est encore à 1 euro, parce que lorsque les gens auront redécouvert son pouvoir phénoménal, les prix s'envoleront dans la stratosphère et l'ont verra pulluler les decks Obelisk! En effet, cet intéressant artefact peut permettre de faire de palpitantes combos avec des créatures qui possèdent des effets d'arrivée en jeu, surtout si cette créature coute 12 (par exemple : Iname as One !!!) ce qui optimise votre mana en jeu et rend votre deck plus consistant.

7-Goblin Lyre
Magic, c'est bien connu, est un jeu subversif et donc, tous ceux qui y jouent écoutent aussi de la musique subversive. Si on regarde bien cette carte, on peut constater une certaine ressemblance avec Angus Young, donc cela ne peut être que bon, non? De fait, c'est une arme redoutable face aux decks contrôle qui jouent très peu de créatures et contre lesquels cette carte est un bon moyen de faire des dommages sans devoir craindre un contre ou autre.

6-Ventifact Bottle
Hey les jeunes, vous savez quoi? Le mana, c'est bien, et en avoir beaucoup, c'est mieux! Surtout si la carte qui en est à l'origine a un dessin qui ressemble vaguement à... enfin, vous voyez ;). Et puis, on peut quand même s'en servir tous les tours, ça c'est fort, beaucoup mieux que Lion's Eye Diamond qui ne donne même pas autant de mana et qui ne s'emploie qu'une seule fois, en plus de nous obliger à se défausser de notre main, le sadique!

5-Helm of Chatzuk
Un des meilleurs dessin de Mark Tedin, qui est sans conteste celui qui illustre le mieux les spoilers cachés de Magic. Quant à la carte, force est de constater que "Banding", bien que ne jouissant pas d'une très grande popularité de nos jours, est une mécanique de jeu qui permet de retourner bien des parties qui semblaient perdues à notre avantage. Et puis, dès que cette carte touche la table, vous savez que vous avez des chances accrues de gagner.

4-Door to Nothingness
On n'en croit pas ses yeux, une carte avec écrit dessus "you win the game"!! C'est over-génial, et totalement incompréhensible le fait que celle-ci ne soit pas jouée! Réflechissez-y un instant, un sort qui permet de gagner la partie en une seule carte peut-il être réellement mauvais?

3-Voodoo Doll
Là, on s'en fout du texte. C'est un super beau dessin, et c'est super trop classe les poupées vaudou. Non, sérieusement, c'est ZE meilleur artefact de dommages directs de toute l'histoire de Magic, et, en plus, le seul qui utilise des marqueurs "pin". C'est le meilleur artefact pour faire des blessures puisqu'il canalise votre mana presque en entier, en ne vous laissant jamais avec des terrains dégagés à la fin de votre tour, ce qui permet de contourner les Citadel of Pain adverses.

2-Aladdin's Lamp
(Nous avons beaucoup hésité avant de placer cette carte en 2eme position, et pas en 1ere. Se reporter à l'explication de notre Number One Artifact pour plus de précisions.) Cette carte est magnifique, elle est l'incarnation-même du Quality Advantage. Elle nous laisse piocher la carte dont on a besoin au bon moment, et pour un coût de mana somme toute pas si important. De plus, la lampe d'Aladdin est une carte qui permet de tirer profit des effets de remélange de la bibliothèque et qui potentiellement peut faire changer le cours d'une partie, grâce à sa capacité première à vous faire piocher mieux.

1-Amulet of Quoz
Dans la section Artefacts, poids coq, voici notre grand vainqueur! Quozichounet nous a séduits d'abord par son dessin adorable. N'a-t'on pas envie de le bizouter partout? C'est entre autres ce qui lui a permis de vaincre la Lampe d'Aladdin dans nos coeurs, et, nous osons le croire, dans les vôtres aussi... un jour...
Venons-en aux véritables pouvoirs de cette carte : déjà, nous avons dit à quel point il est génial de jouer avec une mise. Ensuite, gros avantage par rapport à Door to Nothingness, elle n'arrive pas en jeu engagée. C'est aussi particulièrement excitant de laisser la chance décider du cours de la partie. Et, quant on choisit de jouer un deck basé sur une des cartes que nous avons choisi de vous présenter, autant savoir comment être chanceux.


Sur la route de Magic, parsemant les fonds de boîtes des joueurs, nous avons aussi retrouvé des enchantements tombés pour des raisons obscures en désuétude,devenus obsolètes, mais qui se révèle d'un niveau de puissance tout à fait exceptionnel. Après tout, ce sont des cartes rares, normal que ce soit exceptionnel. Voici:

10-Black Market
Nous vous l'avons déjà dit, le mana, c'est bien. Mais ce qui rend cette carte meilleure, c'est le fait que même après l'avoir posée, vous continuez à bénéficier du mana, et puisque que c'est un enchantement, ça résiste aux casse-terrains. En plus, le dessin est d'une subtilité rare et illustre les débuts de Magic, pratiquement illégaux, ou les cartes étaient contrôlées par des dealers locaux qui avaient mainmise sur le marché (noir).

9-Invoke Prejudice
Pour gagner à Magic, tout le monde sait qu'il suffit de ne pas se faire tuer par l'autre, donc, de l'empêcher de poser des créatures. Dans un deck bien construit, avec une bonne créature bleue de kill, commeIsland Fish Jasconius, cela permet de contrer massivement les gros thons. Exemple: Akroma, Angel of Wrath coûte maintenant 16.

8-Blizzard
Encore une fois un enchantement qui rentabilise le mana pour un effet plus qu'apréciable qui permet de gagner de nombreux tours face aux decks aggro plein de volantes. Une très bonne carte de side aussi dans un deck vert aggressif qui ne possède pas de façons de gèrer les volantes à la première manche. Et, de plus, l'entretien cumulatif est une bonne mécanique.

7-Raging River
A défaut d'être un jeu demandant de grandes capacités intellectuelles, Magic peut être un jeu d'apprentissage ludique, et cet enchantement apprend aux joueurs la disposition des points cardinaux, ce qui est utile. L'effet de la carte, pour sa part, aide grandement vos créatures à ne pas mourir en combat. C'est donc jamais mauvais et même mieux que jamais mauvais, cela permet de
conserver vos petites créatures chéries bien à l'abri. Et le dessin démontre bien sa puissance, car il est connu que la rivière vient toujours à bout du rocher, aussi gros soit-il (vieux proverbe kamigawais).

6-Tornado
Quoi de plus dévastateur qu'une tornade? Une fois encore, les développeurs nous démontrent que leurs choix sont logiques et rationnels, et nous nous sommes penchés sur cette carte. D'abord, l'entretien cumulatif rentabilise la mana, et en vert, du mana, on peut en faire. Ensuite, la capacité de détruire des permanents est chose peu courante pour cette couleur, et il est donc impensable de s'en priver. Voilà. Et puis, qui a dit que se faire des blessures pour détruire des permanents adverses, c'était mal ? (Surtout en jouant aussi plein de gain life, en bons joueurs intelligents que nous sommes ;) !)

5-Splintering Wind
Un enchantement vert pour faire des dégâts directs et qui, en plus, met en jeu des jetons volants (des Sprite en plus! c'est super bon le Sprite!), comment cela pourrait-il être mauvais? Il nous apporte aussi une petite montée d'adrénaline avec la menace que constitue la mort d'un des jetons ; quant à l'entretien cumulatif, rien que du positif également (voir plus haut). Une cinquième place bien méritée, mais pas plus car tant de capacités formidables doivent forcément cacher quelque chose...

4-Oath of Mages
Á notre avis, cette carte a souffert du succès de sa grande soeur Oath of Druids. C'est la seule explication que nous avons trouvée pour justifier sa trop rare utilisation. Cet enchantement ne coûte que 2, dont un rouge, et fait des dommages à l'adversaire! A tous les tours! Sans aucun coût supplémentaire! Il suffit donc de l'utiliser dans un deck qui nécessite de se faire beaucoup de blessures à soi-même au bon moment pour que ça soit efficace.

3-Chaos Moon
Voilà une carte intéressante, avec une capacité peu commune (voire rare... hahaha, nous sommes très drôles), qu'il convient d'apprécier à sa juste valeur. Il est en effet très simple de contrôler le nombre de permanents en jeu (rappelez-vous que vous êtes l'un des joueurs et donc une entité avec une influence non négligeable sur le déroulement de la partie) pour que Chaos Moon s'active de la manière qui vous arrange le mieux. Entraînons-nous tous ensemble dès aujourd'hui à utiliser des capacités différentes de celles que nous voyons sans arrêt! Jouons Chaos Moon!

2-Caribou Range
Bien que nous adorions cette carte, elle ne figure qu'en deuxième position parce que, quand même, un caribou, ça vaut 25 sous et 25 sous, ça fait pas grand chose en euros. Passées ces considérations numismatiques, il faut tout de même avouer les énormes qualités que la contrée des caribous possède : on peut mettre un bloqueur en jeu à chaque tour, qui, s'il meurt, peut être sacrifié pour obtenir des points de vie! Et les points de vie sont une priorité à Magic, comme nous l'avons souvent rappelé.

1-Farmstead
Tous les joueurs d'Age of Empires et autres jeux du genre2 vous le diront : les fermes, c'est très utile! Ca donne de la nourriture, et donc, de la VIE. Ainsi, pour seulement 2 mana par tour et aucun inconvénient (puisque le terrain enchanté peut être engagé pour du mana), combiné avec d'autres tactiques de gainlife, il est possible de freiner relativement bien les attaques de l'adversaire. A tester au plus vite!


Alors, heureux?
Après ces deux dernières descriptions, il est logique de se diriger vers une Analyse en profondeur de quelques terrains rares peu ou pas utilisés, et qui pourtant se révèlent excellents à plus d'un titre. Petit classement :

5-High Market
Les marchés, c'est sympa (c'est la joueuse de Dragons qui parle!). A part ça, voilà un terrain qui peut faire plus que donner du mana, c'est donc forcément une bonne carte! Et comme nous l'avons dit à maintes reprises, le gain de vie est primordial et le joueur qui en fait le meilleur usage gagne la partie, puisqu'il a plus de points de vie.

4-Rath's Edge
Encore un autre terrain avec une capacité qui permet de prendre un avantage sérieux sur l'issue de la partie. Non content de gagner de la vie, le bon joueur sait également qu'employer toutes les ressources nécessaires est primordial pour gagner la partie, ainsi le sacrifice d'un de ses terrains et le mana employé pour activer cette carte concourent à la perte de votre adversaire. Et puis, le dessin est classe et représente bien la capacité.

3-Sheltered Valley
Ce terrain offre une capacité de gain de vie sans même exiger de sacrifice de la part de nos adorables bêbêtes chéries, et le fait qu'il limite notre nombre de terrains dans le cadre de l'optimisation de sa capacité ne fait qu'ajouter au talent requis pour le jouer correctement. De plus, c'est une carte très forte face à un jeu casse-terrains.

2-Teferi's Isle
Ah le déphasage, quelle mécanique fantastique, mais si peu jouée. Bien injustement d'ailleurs, puisque justement la force de ce terrain réside dans son interaction avec les phases, et le fait qu'il vienne en jeu engagé est négligeable puisque rien de ce qui n'est posé très tôt dans une partie ne peut être décisif. Et notre avis d'expert sur la carte: 2 manas bleu, c'est ce qu'il y a de mieux.

1-Wintermoon Mesa
Tout d'abord, venant en jeu engagée, cette carte permet de ne pas avoir de terrain inutilement dégagé en fin de tour (puisqu'on joue rarement des sorts en début de partie, préferant garder les gros thons pour la fin). C'est aussi une très bonne carte au niveau du tempo, puisque on brise le troisième tour de son adversaire. Et, il faut bien mentionner que dans un deck casse-terrains c'est concept, car il est connu qu'un deck casse-terrains n'a pas lui-même besoin de beaucoup de terrains pour bien fonctionner. Et puis, le texte d'ambiance versifié et l'illustration réaliste prouve que cette carte est bien faite. Un must.



That's all, folks !
Voici donc une superbe liste de cartes à tester...
Tentons de renouveler quelque peu notre façon de deckbuilder, de chercher les bonnes cartes qui ont été abandonnées... Dans Magic, le renouvellement ne réside pas que dans les nouvelles extensions!
Nous reviendrons sans doute bientôt avec de nouvelles listes comme celle-ci...
D'ici là, nous vous attendons au tournant avec vos nouveaux decks surpuissants!

frolll & GlyCeriNE





PS:
GLY: Maieuh?
frolll: Gni?
GLY: On n'a pas cité de créatures, dans la liste!
frolll, comme possédé: NAAAN, les créatures, c'est MAL. Bah!Bah! Pas les créatures! NAAAN!
GLY: Ben...Si, quand même...
frolll: De toute façon, l'article est déjà trop long, mon petit cerveau n'en peut plus!
GLY: Oui, je comprends. La plupart des Magicvillois doivent être dans le même état (sauf les filles, évidemment)
frolll: Pfheuh!
GLY: On revient dans peu de temps avec un articles sur les meilleures créatures rares laissées pour compte!
frolll : Et sur ... surprise! :D
GLY & frolll : A bientôt les zamis !

[générique d'émission pour enfants]



NDLR - 1 : En tout cas certainement l'anti bête de l'été avec Coldnsap ;-)

NDLR - 2 : D'ailleurs 'INC Ferme ! Combattez sous le flag !'