Weenie White splash rouge
Dans le metagame Standard Ravnica
écrit par Maxime Conjard


      


Sommaire :

I Quel deck choisir ? Mon choix.
II Weenie white / Weenie white red?
III Le jeu (WWr).
IV Le Sideboard.
V Les Matchs-Ups.
VI Conclusion.


I Quel deck choisir ?


Un rapide regard sur la liste Ravnica a permis de voir les cartes à potentiel (Aperçu de l'inimaginable, Hélice d'éclairs, Circu lobotomiste dimir, Putréfier, Loup de garde, Carboniser).



De tout cela, j’ai retenu qu’aggro prédominerai (analyse personnelle) car le jeu meule, ayant un fort potentiel, risquait de ne pas tuer assez vite, et la présence de Réminiscence dans le format m’a définitivement convaincu de ne pas jouer ce deck. Rock, deck généralement aggro contrôle n’est pas un jeu que j’apprécie et qui, selon moi, n’est qu’un ramassis des spoilers du moment mis ensemble, sans synergie propre.

Vient ensuite bleu noir contrôle, deck excellent, sauf contre aggro, qui domine le format. Exclusion directe. En effet, s'il faut rentrer 4 Rire Atroce, 4 Expiration, 4 Fils d’infidélité de base pour que le deck tienne face à aggro, celui-ci va perdre de la puissance et se retrouvera amputé de ses moyens. Étant donné que le deck ne survole pas encore le format tel que modular dans le passé, il ne peut se permettre une baisse de potentiel. Même si, avec le side, le deck arrive à triompher d’aggro, la première partie se trouve déjà perdue… Pas le droit, donc, à l’erreur.

Arrive le tour de blanc/vert aggro/contrôle, avec Hiérarche loxodon, Loup de garde etc. Lui non plus n’a pas fait long feu. En effet, le deck, potentiellement est moins fort que rock, et pas assez rapide pour déborder Bleu Noir contrôle.

Débarquent enfin les deck Combos/Enchantement. Nommés Heartbeat, et Idéal perpétuel (du nom de la carte). Mis sur le banc des remplaçants assez rapidement, dû au réflexe quasi psychotique de certains joueurs (j’en fais partie) de rentrer au moins 4 hate artefact/enchantement en SB si ce n’est MD depuis un certain format bloc Mirrodin et ses Pincecrâne et autres bêtises du genre. Les deux decks reposant dessus, je n’ai pas voulu prendre le risque.

Conclusion aggro reste la seule solution. Deux choix s’offraient cependant à moi, bleu noir vert aggro (avec Spectre hypnotiseur, Cape de moisevigne, Oiseaux de paradis, et autres…) et weenie White (avec ou sans splash rouge). Mon choix s’est tourné vers WW. Explication : le deck tricolore aggro parait assez instable au niveau de sa base de mana, même grâce aux « news bilands », qui à la longue piquent un peu. A contrario, WW(r) est stabilisé par les bilands plus qu’autre chose, et étant donné que le rouge est présent en splash.

Mon choix est fait : WW(r)

J’ai cité plusieurs decks, mais certains ne se sont pas présentés à l’accueil, je pense tout particulièrement au deck Gifts, très fort, mais c’est un choix personnel, c’est aussi un deck que je n’aime pas, j’ai donc décidé de ne pas le jouer.


II Weenie white / Weenie white red?
Le choix entre les deux decks est une vraie question. Bien que l’on dise : « Avec les bi et pain lands, il n’y a que très peu de problèmes de mana », il y en a quand même. Bien sûr le désavantage de Weenie white par rapport au même deck, mais splashé, c’est l’absence de blast. Ces mêmes blasts que l’on peut remplacer par des anti-créatures classiques tels que Lumière Dévorante ou encore Banc étincelant. Je vois néanmoins un gros désavantage du monocolore par rapport à l’autre version, contre des decks tels que mono bleu, les anti-créatures sont très peu efficaces car il y a très peu de bêtes dans le deck et les blasts rouges peuvent très bien faire l’affaire. Vous remarquerez que pour finir un adversaire les blasts sont plus pratiques que banc ou lumière (en général hein !).

Mon choix se profile au fur et à mesure de l’analyse… WWr semble être plus polyvalent, mais a le désavantage en WW vs WWr, car un peu moins rapide et plus sujet aux problèmes de mana, ajoutant à cela des paires de 2 pv qui partent à chaque «Fonderie sacrée », la situation est vite déséquilibrée. Néanmoins, je préfère la version splashée.

Mon choix est fait
WWr


III Le jeu (wwr)

Il y a plusieurs versions de Weenie white possibles. Celles qui jouent 4 jitte, 4 Filelame boros. Versions que je trouve lourdes, très lourdes car premièrement le 1 de force du Filelame boros ne me plait pas et ensuite parce que 4 jitte, ça peut être 2 en main de départ, chose qui force au mulligan, c’est donc mauvais. Et enfin dernier argument pour achever cette version, je suis totalement contre des créatures bicolores dans le deck car l’instabilité que l’on frise presque serait carrément flagrante. (20 land MD)

Une autre version, avec 3 Aiguille à sectionner (MD), qui me parait déjà plus plausible, fait partie, selon moi, des choix intéressants que l’on peut faire avec Weenie White.
Une dernière version, parmi les plus remarquables avec la 2nd, une version avec 3 Jitte de base (cela me parait un meilleur dosage que 4) 8 blasts, et plein de volantes. Une version que je joue et que j’ai adoptée d’ailleurs.

La première version, en étant honnête, je l’ai très peu testée, et je ne suis pas arrivé à une version satisfaisante (cause de mon arrêt des tests d’ailleurs), je n’ai donc aucune liste à vous proposer.

Liste 2e version par Maxime Conjard
20 Terrains
11 Plaine
4 Forge de campagne
4 Fonderie sacrée
1 Montagne
26 Créatures
4 Lions des savanes
4 Kami de lanterne
3 Isamaru, chien de Konda
3 Faucon mordoré
4 Chasseciel léonin
4 Main d'honneur
2 Kami de la loi ancienne
2 Armurier vétéran
14 Autres Sorts
3 Aiguille à sectionner
4 Hélice d'éclairs
4 Antienne glorieuse
3 Carboniser
Cartes de la réserve
3 Samouraï du Rideau pâle
3 Hokori, buveur de poussière
3 Démystification
3 Cercle de protection : rouge
3 Champ de suppression

Liste 3e version par Maxime Conjard
20 Terrains
11 Plaine
4 Forge de campagne
4 Fonderie sacrée
1 Montagne
26 Créatures
4 Lions des savanes
4 Kami de lanterne
3 Isamaru, chien de Konda
3 Faucon mordoré
4 Chasseciel léonin
4 Main d'honneur
2 Kami de la loi ancienne
2 Armurier vétéran
14 Autres Sorts
4 Hélice d'éclairs
3 Jitte d'Umezawa
4 Antienne glorieuse
3 Carboniser
Cartes de la réserve
3 Samouraï du Rideau pâle
3 Hokori, buveur de poussière
3 Démystification
3 Aiguille à sectionner
3 Cercle de protection : rouge


Deux versions qui se ressemblent, et qui selon moi sont efficaces toutes les deux, mais pas dans les mêmes circonstances.

Je m’explique : la version Needle ôte toute chance à bleu noir contrôle en neutralisant Meloku avec l’aiguille. De même, en mirror, face à l’autre version, l’aiguille a plus d’intérêt que Jitte, mais aiguille est une arme défensive et contrairement à Jitte ne fait pas gagner. En effet, Jitte fait gagner, mais il ne faut pas le jouer de façon moins qu’intelligente. Jitte est à poser au tour 4 pour équiper une créature en même temps, si on le pose tour 2, premièrement ça casse le tempo, ô combien important, et deuxièmement, si on la joue ainsi, c’est que l’on n'a rien compris au deck (sauf cas de force majeur genre : la fille en face c’est ta copine !).

Dernière chose, aiguille peut être une carte morte.

Voilà maintenant que la chose sur le choix du Jitte ou non est éclaircie, passons au choix des créatures

Bêtes possibles à W d’invocation :
Lions des savanes
Isamaru, chien de Konda
Faucon mordoré
Kami de lanterne



Ces bêtes sont les seules susceptibles d’intégrer un deck aggro. On limitera la quantité d’Isamaru à 3 car c’est une légende. 4 Lions, qui me semble être une très bonne carte aggro c’est aussi bien (d’autant plus qu’avec Armurier vétéran, le problème Ancêtre de la tribu sakura se résout). 4 Kami et 3 Faucon, c’est un choix mais une 8ème volante, ça bouffe beaucoup de slots quand même.


Bêtes possibles à 2 manas :
Filelame boros
Chasseciel léonin
Main d’honneur
Kami de la loi ancienne
Samourai du rideau pale
Armurier vétéran

Les volantes étant assez utiles, Chasseciel léonin sera présente.
Rats, c’est fort, Main d’honneur c’est polyvalent, allez hop, 4 MD.
Heartbeat + Enduring ideal = mass enchantments. Donc, 2 pète enchants MD, et le reste en side, mais des créatures, car on est dans un deck aggro quand même. Et hop, 2 Kami de la loi ancienne.
Armurier vétéran, euh… How we say that ? Faucon mordoré, Kami de lanterne, Lions des savanes… etc. Toutes ces créatures ont 1 d’endurance, ce qui est embêtant face à un Grand père qui bloque, le vétéran règle ce problème. 2 x MD.
Samouraï du rideau pale road to the side !

Le Filelame boros ne se trouve pas dans le deck pour plusieurs raisons, la première étant qu’avec 20 lands, les créatures bicolores déstabilisent la base de mana. La carte reste énorme avec Jitte, car elle permet de la charger de 4 marqueurs (ce qui fait donc une 9/9 double initiative quand on la booste quand même) mais avec son 1 de force de base, elle est souvent trop courte contre d’autres créatures, d’autant que cette carte ne sert à rien, ou presque tant que Jitte n’est pas sur table, contrainte que je trouve inacceptable.

Je pense ensuite que des créatures à trois d’invocation, dans un deck aggro n’ont pas leur place (ex : Légionnaire chevalier céleste…)

On va maintenant aborder les Blasts, raison majeure du splash :
Choc
Hélice d’éclairs
Carboniser
Marteau volcanique
Pointe de lave
Rayon glaciaire
Toutes ces cartes peuvent être intégrées, en effet, mais une parmi toutes sort du lot, j’ai nommé : Hélice d’éclairs (x4), ensuite, j’ai pensé que pour gérer les gros thons, genre : Hiérarche loxodon, il fallait quelque chose donc 3 Carboniser en MD.

Le reste peut certainement être intégré, mais, ayant testé une version avec plus de 10 blasts, je peux vous dire qu’en miroir, le deck ne tient pas la comparaison (déjà que…).

Maintenant que nous avons passé en revue une bonne partie du deck, on va voir un peu les artefacts et enchantements.

Antienne glorieuse
Jitte d’Umezawa
Aiguille à sectionner
Forgeur de soleil

Donc commençons, Forgeur de soleil, je n’aime pas car trop cher, et pas un effet supérieur à Jitte. Diagnostic docteur ? Eliminé.

Ensuite Antienne glorieuse, ben franchement, un jour on m’a dit : le gars qui joue pas 4 Antienne dans Weenie White, quel qu’il soit, c’est que vraiment il n'a rien compris, et je suis bien d’accord. La carte permet un boost énorme (substantiel diront certains) et accélère bien vite la fin de partie, une carte très efficace.


Voici le dilemme, Jitte ou aiguille, la seule différence Main deck entre les deux versions.



Jitte, une carte résolument très forte, et je trouve pas mal adaptée au deck, même si certains disent que il n’y a pas assez de mana dans weenie White pour la jouer je trouve, personnellement que si. Bien sûr, il ne faut pas jouer la carte tour 2 : elle casse le tempo, mais en mid ou late game, c’est très fort si il y a une créature à équiper.
Aiguille, elle, est très efficace contre Meloku, Jitte, et en miroir, si l’adversaire joue Jitte, l’aiguille est résolument plus forte. Les avantages sur la Jitte sont conséquents, coût de mana, neutralisation de la carte gênante adverse. Seulement, aiguille est une carte morte contre Weenie White (sans Jitte), et tout les deck ne jouant pas de capacité activée qui détermine l’issue du match. Un nouvel avantage pour l’aiguille se profile néanmoins, après le récent 6-0 d’Antoine Ruel au world 2005, le deck bleu-vert splash noir, possédant meloku et plein d’autre carte du genre, pourrait bien rendre primordial d’avoir aiguille MD. Il se pourrait qu’avec l’arrivée du biland bleu-vert, dans la troisième extension du block cela renforce encore plus la position du deck. 1

Je pense que chaque version a ses points forts et faibles, l’une est plus efficace contre certains decks que l’autre, et vice versa. C’est un choix à faire, mais après test, je ne pense pas vraiment que l’une des deux versions soit la meilleure (ni parmi celles présentés ni parmi les autres d’ailleurs).

La base de mana, l’un des sujets qui a particulièrement attiré mon attention, celle de ZeSword aussi apparemment 2, c’est d’ailleurs pour cela, il me semble que mon deck précédemment soumis n’a pas été accepté. Je ne suis pourtant pas d’accord, même si... Il me dit que 20 lands dans le deck, c’est vraiment trop court, mais si l’on s’en tient aux statistiques, sur les trois premiers tours de jeu, on a normalement 3 terrains qui vont affluer, ce qui est, vous en conviendrez, suffisant pour faire une sortie aggro dans les règles de l’art (bête tour 1, tour 2 et antienne tour 3). Et sur la main de base, on a, statistiquement toujours, 2 terrains.
Donc les vingt lands sont suffisant, car statistiques à l’appui, en théorie, les problèmes de manas n’existent pas, cela reste vraiment au stade théorique, mais, si on ne s’appuie pas un peu sur les mathématiques, jamais on ne pourrait faire quelque chose de précis. (Cela reste des statistiques hein, faut pas fonctionner comme à l’armée quand même)
Au-delà des probabilités, il y a le playtest, après des nombreuses parties, j’en suis arrivé à la conclusion suivante :
WWr est avant tout un deck aggro, il faut donc prendre des risques et libérer un maximum de slots pour laisser la place aux créatures. D’autant plus qu’en mélangeant de façon consciencieuse son deck, les manas less ne sont présents qu’une partie sur vingt, soit dans 5 % des cas. Pourcentage que je trouve acceptable.

21 lands c’est selon moi agrandir le risque de mana full, ce dont le deck n’a pas besoin, parce qu’à la limite, en cas de mana less, le deck peut s’en sortir avec 2 lands. C’est aussi un choix, je n’impose rien à personne.


IV Le sideboard

######Sideboard########(n°1)
3 Cercle de protection rouge
3 Champ de suppression
3 Hokori, buveur de poussière
3 Démystification
3 Samouraï du rideau pale



######Sideboard######(n°2)
3 Aiguille à sectionner
3 Cercle de protection rouge
3 Samouraï du rideau pale
3 Hokori, Buveur de poussière
3 Démystification

ce qui est en gras, ce sont les points communs

1/ Points communs
Cercle de protection rouge : La carte contre mono rouge, ou contre tout jeu blast. Efficace et pas chère (c’est la ma… 3), la carte est tout à fait jouable.

Samouraï du rideau pale : La carte est très forte et part bien des aspects, elle empêche Kokusho de drainer lors de sa mort, casse le dredge (et le scarabée qui est un chump bloqueurs bien pénible). Elle casse complément le jeu « Pour le plus grand bien », d’autant plus que c’est une créature.

Hokori, buveur de poussière : Carte utile contre contrôle, elle permet de locker la partie, à utiliser avec parcimonie néanmoins car son coup est tout de même de 4.

Démystification : Pour W, elle permet de détruire un enchantement, je trouve cela très fort. Certains diraient que je ne peux pas détruire les artefacts, néanmoins, le seul qui me fasse vraiment peur, c’est jitte, que je joue et qui peut neutraliser celui de l’adversaire. Et aiguille me diriez vous, je vous répondrai que je n’ai qu’à sortir jitte, pour rentrer par exemple le samouraï. Je pense que pour l’instant aucun artefact majeur soit ingérable pour ce deck, hormis peut être plague boiler, mais vraiment, la carte s’autodétruit donc la détruire, ce n’est pas très intelligent, il faut juste éviter de se mettre, comme qui dirait, à poil.

2/ Différences
Aiguille à sectionner : Si elle n’est pas en main deck, il faut obligatoirement la mettre en side selon moi, ce qui est chose faite. Utile VS de nombreuses cartes, elle peut sauver une partie qui semble désespérée.

Champ de suppression : carte que j’aime moyennement mais qui peut aider surtout contre random, en effet elle ne résout pas vos problèmes mais aggrave ceux de l’autre, ce qui n’est pas super car vous avez déjà assez de problèmes pour que les solutions de side ne servent à rien. Néanmoins je l’ai intégré.4


V Les matchs-ups
Nombreux sont les matchs ups, favorables ou non les voici :

Rock : 35/65
Le jeu adverse gère assez bien les créatures et a une fâcheuse tendance à poser ses thons très tôt dans la partie, c’est assez tendu comme match, il faut utiliser les samouraïs du rideau pale à tout prix
-2 kami de la loi ancienne
-1 aiguille / faucon mordoré
+3 samouraï du rideau pâle

Blanc vert aggro contrôle 40/60 : Le deck est plus lourd que weenie White, le gros avantage que le deck possède est son énorme réservoir de volantes qui peuvent lui permettrent de gagner la partie.

Anti aggro blanc vert : 20/80 : étant donné que le deck est metagamé contre aggro les chances de l’emporter sont très faibles. Pensez néanmoins à rentrer hokori, qui après une portée du kodama adversaire peut se révéler fatale pour lui. Surtout éviter de vous mettre à poil trop tôt dans la partie car wrath of god est x4 dans le deck
-2 armurier vétéran
+2 hokori

Bleu noir contrôle 80/20 : le deck est trop rapide pour se faire gérer par contrôle, faites tout de même attention à meloku

HEARTBEAT 70/30, la masse hate enchantement et la rapidité du jeu permettent en général de l’emporter.

Enduring ideal 60/40: même réflexion que contre heartbeat, il y a juste plus d’anti aggro dans ce deck.


VI Conclusion
Le deck est correct, pas trop prise de tête, je le recommande fortement, je n’ai cependant pas la prétention de dire que ce que je dis est la vérité absolue, cela peut être critiqué, et je serais même heureux d’entendre toutes les critiques.
Ce n’est qu’un constat que j’ai fait au cours de mes tests, il n’y a pas la finesse de beaucoup de deckbuilders mais juste un dégrossissement partiel pour partir sur de bonnes bases, du moins je l’espère.



NDLR 1 - En mirror un Jitte en gère un autre, Legend Effect. Contre Meloku, Jitte c’est pas si mal, puisque ça dégage jusqu’à deux jetons esprit par tour alors que l’adversaire ne pourra longtemps en poser plus d’un par tour.

NDLA 2 - Il est aussi rédac en chef du mv contest je crois, non ?

NDLA 3 - Just for lol- err, no comment !

NDLR 4 - Façon propre de dire que tu l'as mise en netdeckant sans comprendre mec :D