Principe et Stratégie des Jeux Mana Denial : Winner Contest#16


      
1. Introduction :


Voilà je suis depuis toujours un grand fan des jeux casse-terrains, ou plutôt des decks mana denial comme on dit pour faire genre, et plus généralement des decks full disrupt (j’aime être le seul à pouvoir jouer, y’a que comme ça que je m’amuse).

J'étais donc en train de faire le commentaire de mon dernier casse-terrain quand je me suis rendu compte que j’avais vraiment beaucoup de choses à dire sur le casse-terrain en général. L’idée m’est venue d’en faire un article et devant l’ampleur du travail à réaliser (j’avais dans l’idée de faire l’Article de référence sur les casses terrains. J’ai pas la télé chez moi et faut bien que j’occupe mes soirées !), j’ai tout de suite demandé de l’aide à frolll qui a gentiment accepté le cosigner avec moi.

Pour faire un article digne de ce nom, genre, que ça devienne une référence quoi, j’ai commencé par parcourir les forums à la recherche de tout ce que j’avais pu dire par le passé sur les casse-terrains et c’est là que je me suis rendu compte que ce que vous disiez n’était pas con non plus. Ne vous étonnez donc pas si au cours de votre lecture vous avez une impression de déjà vu, vous êtes peut-être en train de vous relire ;)

Alors on ne va pas vous faire l'historique des decks casse-terrains parce qu’a priori ça n’intéresse personne, même pas nous (surtout qu'à ma connaissance aucun n'a jamais défrayé la chronique à part peut-être le deck ** Legion Land Loss **). Par contre on va essayer de répondre à quelques questions concernant les jeux mana denial qui semblent revenir fréquemment sur les forums :

- Quelle stratégie adopter ? Plutôt agressif ou plutôt défensif ?
- Un casse-terrain doit il être mono rouge ou multicolore ?
Quel est l’avantage du mono rouge ?
Si multicolore, quelles sont les meilleures couleurs à associer au rouge ?
- Quelles sont les cartes à jouer et celles à ne pas jouer ?
- Comment jouer contre les différents archétypes ?
- Comment rendre un casse-terrains compétitif ou du moins le plus compétitif possible ?

Pour essayer de répondre à ces questions, on va commencer par énoncer les principes fondamentaux de fonctionnement des casse-terrains tous types confondus puis faire un tour d'horizon par couleur des cartes jouables dans un casse-terrain étendu (si on s’est limité au t1.x c’est juste parce que c'est le format qu’on connaît le mieux) et enfin on vous fera différentes propositions de listes trouvées sur mv avec les cartes proposées et les stratégies exposées.


2. Principes de base des jeux mana denial :


Le principe d’un jeu mana denial est de priver l’adversaire de ses ressources et de faire ainsi en sorte que les cartes de sa main deviennent toutes injouables à cause de leur coût en mana.

Ces sources de mana peuvent prendre trois formes différentes :
- Terrains
- Créatures
- Artefacts


Les 3 types de source de mana qu’un jeu mana denial doit pouvoir gérer.



Il existe donc trois sortes de cartes qui vont permettre aux jeux casse-terrains de se débarrasser des sources de mana :
- Les casse-terrains
- Les anti-créatures
- L’artifact hate


Les trois grandes sortes de cartes sur lesquelles un jeu mana denial doit s’appuyer.



Tous les decks jouant des terrains 1, c’est sur ce type de source de mana qu’un deck L.D. (Land Destruction) doit concentrer ses efforts. Un deck mana denial est donc par définition un jeu qui intègre des éléments de contrôle parmi ceux cités ci-dessus.


2.1. Le casse-terrains, un jeu contrôle ?

Le casse-terrains est ce qui se rapproche le plus d’un jeu contrôle pour la couleur rouge et comme tous les jeux contrôles, sa stratégie est efficace contre les jeux combos qui jouent souvent bicolore voire plus, plutôt bonne contre les jeux contrôle qui nécessitent beaucoup de terrains pour tourner mais qui ont eux plus de moyens d’empêcher LD de jouer et plutôt mauvaise contre les jeux aggros surtout ceux qui utilisent des coûts alternatifs pour jouer leurs sorts : madness, affinity, reanimator, etc.


2.2. Deux stratégies différentes :

A partir de là on peut d’ores et déjà distinguer deux stratégies différentes, une stratégie "Contrôle/Lock" et une stratégie de "Beatdown/Tempo Advantage".


2.2.1. Les decks mana denials "combos" :

Les casse-terrains qui lockent sont pratiquement des jeux combos dont le but est de priver l’adversaire de toutes ses sources de mana pour enfin le tuer alors qu’il est dans l’incapacité de se défendre. Au fil des extensions, plusieurs cartes ont été éditées qui permettent ce genre de verrouillage de la partie.


Voici quelques exemples de cartes qui peuvent assurer le lock dans un jeu casse-terrains.



A noter que le casse-terrains n’a pas l’exclusivité des jeux "prison", loin de là. Les plus connus ne sont d’ailleurs pas des casse-terrains : Welder/Smokestack, Orbe/Opposition, etc.


2.2.2. Le Tempo Advantage :

A Magic tout ne se joue pas que sur le Card Advantage. Pour gagner le Tempo est également indispensable. Les casse-terrains "classiques" ont donc pour but de profiter du Tempo Advantage généré par le mana denial pour attaquer avec de petites créatures bien agressives. Il ne s'agit pas dans ce cas de détruire systématiquement tous les terrains adverses mais de gagner le plus de temps possible pour permettre un kill en mode beatdown.


2.3. Des premiers tours déterminants :

Le casse-terrains, qu’il soit combo ou beatdown, est un deck de sorties qui doit casser des terrains très vite pour empêcher l’adversaire de jouer. En détruisant un terrain de l’adversaire on génère du C.A. en transformant des cartes jouables de sa main en cartes mortes mais on génère surtout du T.A. en lui faisant perdre un land drop voire un tour dans le meilleur des cas.

Le défaut de ce genre de jeu c’est justement que ce sont des jeux de sorties. Je m'explique, le problème c'est que pour gagner il faut casser 3 ou 4 terrains puis bourrer ou locker la partie. Or il y a deux sorties possibles qui sont synonymes d'auto-lose: les sorties full disrupt pendant lesquelles on ne pose que des accélérateurs de mana et des pète-lands et on se fait tuer à l'Isamaru ingérable et les sorties aggro mou pour les beatdown, pendant lesquelles on ne peut rien faire d'autre que de charger au bird équipé qui se fait aisément gérer parce que qu'on a rien pour empêcher l'adversaire de se développer.

Pour autant, il n’est guère envisageable de mulliganer une partie sur deux jusqu'à ce qu’on ait en main 2 casse terrains, un accélérateur de mana, un kill et les terrains de la bonne couleur. D’autant plus que l’absence de pioche significative fait que le mulligan est une source de retard trop importante dont on ne se remet que très rarement.

Il faut donc l’accepter, même si on peut toujours essayer d’atténuer le problème, la stratégie des jeux mana denial repose sur l’espoir d’une sortie dans le bon ordre. Même bien tuné, un LD reste instable dans ses résultats à cause de ses sorties aléatoires, de l’absence de tuteurs et de piocheurs.


2.4. Un build cohérent :

Même si les decks mana denial réussissent à saper la base de mana de leurs adversaires ils ne pourront jamais les empêcher de jouer des sorts à bas coût ne serait-ce que dans les 3 premiers tours. C’est pourquoi un casse-terrains ne peut pas être composé uniquement de pète lands et d’un kill, mais doit aussi comporter d’autres cartes de gestion comme des anti-créatures, des désenchantements, etc. Pour choisir ces cartes il faut rester cohérent avec l’esprit du deck et partir du principe que l’adversaire ne pourra pas jouer d’énormes créatures ni des artefacts à très haut coût en mana, mais qu’il pourra par contre en jouer beaucoup à bas coût. Privilégiez donc les sorts de destruction de masse pour les cartes à bas coût plutôt que les cartes qui ne ciblent qu’une seule carte.

Si vous jouez vert/noir par exemple, pour le même prix, préférez Action pernicieuse à Putréfier.



Un jeu mana denial construit de façon cohérente n’a donc généralement pas de solutions face aux grosses créatures puisque si elles touchent la table du coté adverse c’est que la partie est perdue : sa base de mana n’a pas pu être sapée. Il doit donc détruire systématiquement les terrains adverses ou au moins les engager (Port rishadan, Enchevêtrement de câbles, etc.) pour que l’adversaire n’ait jamais plus de deux sources de mana en jeu (voire 3 ou 4 selon le type de jeu joué par l’adversaire et l’état d’avancement de la partie), sous peine de le voir jouer des sorts ingérables pour le jeu casse-terrains. Laisser l’adversaire à 0 source de mana pendant un certain nombre de tours étant bien sûr dans l’absolu, la meilleure des solutions pour s’assurer la victoire.

Une construction cohérente pour tous les casse-terrains, aggro/contrôle comme contrôle/combo, consiste aussi à tout mettre en œuvre pour générer le maximum de "sorties de porc", qui sont synonymes de victoire. Lorsque l’on pense à un deck contrôle, on s’imagine des parties qui durent et durent… mais pour ce qui est du casse-terrains c’est loin d’être le cas. Même s’il s’agit bel et bien de jeux contrôles, les decks mana denial sont habituellement assez rapides, pas forcément dans leur kill, mais au moins dans leur prise de contrôle de la partie. Genre, même si on peut trouver des jeu casse-terrains qui tuent régulièrement tour 5 et d’autres qui tuent tour 15, l’issue de la partie sera connue pour tous à partir du tour 4 : si à ce moment là l’adversaire a encore 4 terrains en jeu la partie est perdue.


2.5. De la destruction de masse :

Pour limiter le nombre de source de mana disponible chez l’adversaire, il est nécessaire de détruire plusieurs terrains avec le même sort, c’est ce qu’on appelle la destruction de masse. Même avec autant de casse-terrains dans son jeu que de terrains dans le deck adverse, il y a toujours une chance sur deux qu'il pioche plus de terrains que LD de casse-terrains. En tournois, 50% de victoire dans le meilleur des cas c'est déjà faible 2. Si vous rajoutez à ça le fait que l’adversaire puisse contrer un casse-terrains ou piocher des terrains pour pas cher avec Remue-méninges par exemple ou jouer des Elfes de llanowar, vous comprendrez aisément que les sorts de destruction de masse sont plus que nécessaires si on veut que le nombre de sources de mana de l’adversaire ne soit jamais supérieur à 2.

Pour faire simple, s'il arrive un problème quelconque en cours de jeu, genre un pète land qui se fait contrer c'est mieux de casser deux terrains au tour suivant, d’où l’utilité de la destruction de masse.

On pourrait penser que l'argument du contre ou de la défausse est mauvais : une carte pour une carte et au final on n'a rien perdu puisque l'adversaire a un contre en moins, mais le Time Advantage est en effet très important pour un casse-terrains car même si l’adversaire perd une carte, il garde un avantage sur le casse-terrains : garder son land. Ce terrain qui lui permettra au tour suivant de générer du C.A. en jouant un sort comme Fait ou fiction par exemple ou plus simplement de poser une menace ingérable.

A noter que les cartes qui engagent ou détruisent plusieurs permanents à chaque tours comme Enchevêtrement de câbles ou Grande cheminée répondent aux même besoins que les sorts de destruction de masse.


2.6. Différence entre hate deck et casse-terrains :

Les jeux full disrupt peuvent aussi être perçus comme des hate decks, mais un hate deck cible un certain type de deck ou de cartes alors que les decks mana denial ne s’acharnent que sur les sources de mana qui sont un point commun à tous les jeux. Ces deux stratégies ont pourtant un point en commun, c’est leur capacité à rendre le deck adverse inefficace qui est déterminante.

Malheureusement pour les hate decks, comme les jeux mana denials, ils ont aussi un défaut qui leur est propre. Ils sont la plupart du temps beaucoup trop métagamé contre un seul deck et, par conséquent, ils ne peuvent pas non plus espérer être compétitifs car ils sont bizarrement trop vulnérables aux decks tiers 3.
Reste le plaisir 3 d’empêcher purement et simplement l’adversaire de jouer, ce qui nous change des Big Blue, qui sont aussi dans une certaine mesure des decks full disrupt mais à un niveau différent : à un niveau permissif.


3. Petit tour d’horizon par couleur des cartes jouables dans un casse-terrain étendu :


La liste des cartes est loin d’être exhaustive, toutes nos excuses si de gros spoilers manquent à l’appel mais par soucis de simplicité (on aurait pu en remplir des pages et des pages… enfin encore plus que là quoi !) on a essayé de se limiter aux cartes typiquement jouées dans les jeux mana denials.


Rouge :

Les casse-terrains :
o Pluie de pierres
Le casse-terrain de base.
o Pillage
A l’avantage de casser les artefacts.
o Pluie en fusion
2 blessures c’est toujours bon à prendre, même si les 2 manas rouges nécessaires la rendent souvent moins intéressante à jouer que Pluie de pierre dans un bicolore.
o Frisson
Card Disadvantage, mais rapide. Frisson permet à un mono rouge de casser du terrain dès le deuxième tour. C’est un exemple de carte qui fait du CD pour du TA.
o Pensées de ruine
L’Armaguedon de Sauveurs de Kamigawa, permet de casser plusieurs terrains de l’adversaire d’un seul coup.
o Épicentre
A ne jouer qu’avec le seuil, cher et peu intéressant car c’est la destruction de masse des terrains qui est censée donner le seuil et pas l’inverse.
o Ployer ou se briser
Demi-guedon peu intéressant car il ne casse qu’un terrain chez l’adversaire la plupart du temps et jamais plus de deux.
o Rêves dévastateurs
Board cleaner qui a l’énorme défaut de son coût supplémentaire : la défausse au hasard. Très utile néanmoins contre les weenies en tout genre.

Les blasts :
o Choc
Le blast de base.
o Feu/Glace
Permet de supprimer deux producteurs de mana type Oiseaux de paradis ou Elfes de Llanowar avec une seule carte : CA + 1.
o Jet de magma
Un petit blast avec un effet qui permet de voir venir ce qui vient : utile dans un deck contrôle.

Les mox killers :
o Pillage
Offre l’avantage de pouvoir aussi casser du terrain.
o Kami de l’âtre
S’empale sur une mox ou un land artefact avant de mourir.
o Surcharge
Pour casser de la mox au premier tour, on n'a rien fait de mieux.
o Granuler
Souvent trop cher pour l’usage, mais toujours très efficace.

Les kills intéressants :
o Kumano, maître yamabushi
La Masticore du nouvel étendu.
o Arc-Slogger
Avec Kumano même combat.
o Magnivore
Une bonne façon de rentabiliser ses casse-terrains.
o Zo-Zu le châtieur
L’adversaire ne pourra se priver pendant longtemps de prendre ses deux blessures.
o Vortex sulfureux
Dans une version bardée à fond de blasts et en back up à un autre kill. Peut aussi presque servir de kill seul dans une version qui locke quand l’avantage au niveau des pv est acquis.

Les créatures sympas :
o Mineur Pardique
Fait gagner du temps. Combo possible en vue d’un lock avec Cimetière surpeuplé.
o Marchefeu Slith
Un must quand la voie est libre.
o Sinistre lavamancien
Un petit blast sur pattes.
o Excavateur nain
Lent, mais ultime face à Balancing Act.dec
o Foreur nain
Très lent, peut-être dans des versions expérimentales. Combo avec Vortex sulfureux, Pilier Pyrostatique, etc.

Autres :
o Souhait brûlant
Pour aller chercher des solutions SD, utile dans tout contrôle.
o Lune de sang
Rend la base de mana adverse très instable. Souvent un lock à elle toute seule.
o Pyroclasme
Excellent board cleaner.
o Broyer la terre
Le nouveau Raser la terre, en début de partie c’est souvent un casse-terrain pour 1.
o Rudoiement
Le seul piocheur rouge à ma connaissance, jouable seulement dans les decks très aggros.
o Pilier Pyrostatique
Avec un casse-terrain l’adversaire joue rarement des sorts à plus de 3cc. A noter que c’est aussi l’arme ultime contre le déluge.
o Feu dévastateur
Une carte de remplacement possible à ceux qui détestent discarder au hasard, mais beaucoup, beaucoup plus cher que Rêves dévastateurs.


Noir :

Les kills intéressants :
o Nattes, séide de la Coterie
Un peu fragile mais un classique toujours efficace.
o Grand moissonneur
Plus bourrin mais moins bon face à des bloqueurs.

Discard :
o Contrainte
Un classique, toujours bien.
o Thérapie de la côterie
Même chose, en mieux si on connaît bien le format.

Les casse-terrains :
o Crasse
Peut aussi casser de la créature.
o Terre rance
Bien entendu meilleur avec le seuil, mais casse-terrain de base quand même.

Anti-bête :
o Etouffer
L’adversaire ne pouvant mettre en jeu de créatures à plus de 3cc, Etouffer devrait pouvoir gérer toutes les menaces du format.
o Expiration
Normalement Etouffer reste meilleur, mais ça peut dépendre du metagame 4
o Salve obscure
Le dredge peut en faire un anti-créature intéressant dans un casse-terrains, tout dépend du metagame.


Blanc:

Mass removal :
o Colère de dieu
Le board cleaner en ce qui concerne les créatures.
o Tours d'équilibre
A l’avantage de gérer tous les types de permanents mais nécessite un jeu adapté.

Casse-terrains :
o Destruction globale
Un peu cher, mais efficace. Quasi-guedon.

Kills intéressants:
o Dragon éternel
Avantage du plainscycling, un poil plus lent qu’Ange exalté.
o Ange exalté
Ultime face aux jeux aggros qui ne sauront pas la gérer.


Bleu : (si on a rajouté cette partie c’est vraiment pour pas faire de discrimination au niveau des couleurs parce le mana denial en bleu…)

Les contres :
o Fuite de mana
Un classique, l’adversaire ne pourra pas payer le surcoût.
o Chiquenaude de force
En soutient avec Fuite de mana.
o Asphyxie
Casse du terrain en contrant les fetchs.

Contrôle de créature :
o Fils d'infidélité
Très bon en début de partie.
o Fers Vedalkens
Toujours efficace, surtout en mono-U.

Contrôle de terrains :
o Annexion
Un peu plus cher qu’un casse-terrain en rouge mais on conserve le terrain à nous.
o Revendication par la mer
Faut espérer qu’il ne joue pas de U, crée un minimum de TA.
o Gel précoce
Ça les casse pas mais ça ralentit pas mal quand même.


Vert :

Les kills intéressants :
o Terravore
Peut devenir très vite très fort (genre 9/9 tour 4) mais vulnérable à face à Etouffer, Putréfier, Terreur, etc.

Autres :
o Rêves nostalgiques
Card Disadvatage, à n’utiliser qu’avec modération.
o Souhait vivant
Classique, et ajoute de la flexibilité au deck en le faisant passer à près de 70-75 cartes même MD, en fonction du side wishable.

Les créatures sympas :
o Témoin éternel
Card Advantage, remonte en main n’importe quelle carte du cimetière.
o Protecteur sylvestre
Utile contre aggro, surtout en combinaison avec Vie du terreau.
o Glissa Cherchesoleil
Casse-artos vivant avec un bon potentiel, un poil fragile contre les blasts.
o Mangouste agile
Trop fort une fois le seuil acquis, ce qui n’est pas très difficile avec Pensées de ruine et Rêves dévastateur, ou en Blanc avec Tours d'équilibre.

Les producteurs de mana et affiliés :
o Familier spinosophe
Combo avec tous les casse-terrains.
o Elfes de Llanowar
Fournit une accélération décente pour un CC décent.
o Oiseaux de paradis
Comme les Elfes de Llanowar, mais fournit du mana de n’importe quelle couleur, très utile pour stabiliser une base de mana.


Artefact:

Les board cleaners :
o Explosifs artificiels
Géniale lorsque bien employé, surtout que le CC des permanents adverses devrait se maintenir entre 3 et 0. Efficace aussi contre Gobs ou WW, à deux, ça fait une Colère de dieu carrément.
o Balance du sacrifice
Bon board cleaner à long terme et seulement si on laisse à l’adversaire l’opportunité de poser des menaces.

Autres :
o Calice du vide
Peut locker rapidement une partie si posé avec un ou deux marqueurs, après avoir bien sûr sorti soi-même ses accélérateurs de mana.
o Ankh de Mishra
L’adversaire ne pourra pas éviter de prendre ses deux blessures, s’il veut pouvoir jouer quelque chose.


Multicolore :

Les board cleaners :
o Vide
Certes polyvalent et efficace, mais un peu cher, quoique LD étant un deck contrôle, alors ça va...
o Action pernicieuse
Efficace, difficile à gérer, mais ça ne casse pas réellement du terrain, ce qui est très dommage


4. Listes de decks :


Comme je pouvais pas vous balancer des listes provenant d’autres sites que m-v (je voulais pas provoquer d’incident diplomatique) je me suis limité aux listes disponibles dans la base et voici ce que j’ai trouvé désolé si les listes ne sont plus à jour mais c’est le principe qui m’intéresse plus que le format de l’époque.

Je n’ai pas demandé leur avis aux auteurs concernés mais vu la date des listes je pense que ça ne devrait pas trop les déranger, enfin j’espère…

On retrouve dans chacune de ces listes, pas forcément bien tunées d’ailleurs, en plus des sorts casse terrains proprement dits, des éléments caractéristiques des jeux mana denials dont j’ai parlé plus haut. A savoir, des accélérateurs de mana, des anti-créatures, de l’artifact hate, de la destruction de masses, des moteurs de CA, etc.

// FORMAT : Extended
R&B CASSE LAND t1.X par badro
22 Terrains
9 Montagne
5 Marais
4 Fondrière sanguinolente
2 Sources sulfureuses
2 Contreforts d'Ombresang
17 Créatures
4 Animalcule de sang
4 Prospecteur skirkien
1 Sinistre lavamancien
4 Mineur pardique
3 Chevaucheurs d'avalanches
1 Ange de platine
21 Autres Sorts
4 Cimetière surpeuplé
4 Pillage
4 Pluie de pierres
2 Pluie en fusion
2 Terre rance
1 Arène phyrexiane
3 Manipulateur glacial
1 Ouragan stellaire
Cartes de la réserve
1 Franc-tireur gobelin
1 Rêves dévastateurs
2 Terminaison
3 Totem maudit
3 Prix de la gloire
3 Peste artificielle
2 Décret de souffrance


Voici un exemple typique de jeux mana denials "combo". La combo consistant à remonter un Mineur pardique chaque tour avec un Cimetière surpeuplé pour empêcher l’adversaire de poser un terrain : r&B CASSE LANDE t1.X


// FORMAT : Extended pre-20-oct-2005
[T.x] White rock par Cirdan
24 Terrains
5 Forêt
4 Broussaille
4 Lande venteuse
4 Terres dévastées
3 Plaine
3 Village arboricole
1 Cité d'airain
24 Créatures
4 Oiseaux de paradis
4 Boa des rivières
4 Ours-garou
4 Ascète troll
4 Vieux Sage de la Yavimaya
4 Ange exalté
12 Autres Sorts
4 Enchevêtrement de câbles
3 Armaguedon
3 Vague de parallaxe
2 Sous la Charrue
Cartes de la réserve
3 Baloth vorace
2 Cercle de protection : rouge
3 Totem maudit
3 Naturalisation
4 Autorité de la loi


J’ai choisi de vous montrer ce jeu même si je pense qu’il est très mal monté (désolé Cirdan, mais Ange exalté c’est carrément pas combo avec Enchevêtrement de câbles et Armaguedon !) pour donner un exemple de ce à quoi peut ressembler un jeu mana denial sans rouge : [T.x] White rock


// FORMAT : Extended tinker-full, last edition : Mirrodin
Breakstuff.dec par JMB
26 Terrains
5 Forêt
5 Montagne
4 Lande venteuse
4 Contreforts boisés
4 Terres dévastées
2 Fondrière sanguinolente
1 Port rishadan
1 Village arboricole
12 Créatures
4 Oiseaux de paradis
4 Mangouste agile
4 Ours-garou
22 Autres Sorts
4 Raser la terre
2 Choc
2 Assolement
4 Feu / Glace
4 Frisson
2 Mutation d'artefact
2 Naturalisation
2 Pluie de pierres
Cartes de la réserve
1 Cité d'airain
1 Mutation d'artefact
2 Naturalisation
3 Totem maudit
3 Pyroclasme
3 Goutte de soleil
2 Suffocation


Voici une liste tunée il y a quelques temps déjà par notre dictateur préféré, JMB himself. Elle repose sur les casses terrains C.D. : Frisson et Raser la terre qui fournissent rapidement, genre tour 2, le seuil aux Mangouste agile et aux Ours-garou : Breakstuff.dec


// FORMAT : Extended pre-20-oct-2005
Red Deck Win 2k5 par tack3
20 Terrains
6 Montagne
4 Port rishadan
4 Contreforts boisés
4 Terres dévastées
2 Fondrière sanguinolente
16 Créatures
4 Bébé chacal
4 Sinistre lavamancien
4 Marchefeu slith
4 Chatfeu incandescent
24 Autres Sorts
4 Mox de chrome
4 Sceau de feu
4 Coup de flamme
4 Pillage
4 Pluie de pierres
4 Enchevêtrement de câbles
Cartes de la réserve
4 Parchemin maudit
2 Pilier pyrostatique
2 Grille de défense
3 Piègepont
4 Fusion


Et enfin voici un des rares jeux mana denials, ayant faits de nombreux résultats en tournois : Red Deck Win, avec encore une fois les cartes caractéristiques des jeux mana denial : accélérations de mana, blasts, disrupt, artifact hate, etc. Red Deck Win 2k5


4. Conclusion :


Je suis conscient que l’article comporte quelques incohérences et bien des lacunes, j’ai par exemple fait l’impasse sur "Comment bien choisir ses couleurs" et "L’analyse de la pertinence du mana denial dans un format".

En particulier on n’a pas vraiment répondu aux questions qu’on a soulevé en introduction, on s’est juste contenté de vous donner quelques pistes pour trouver les réponses par vous-mêmes. Par exemple quant à savoir quelle stratégie adopter, plutôt agressif ou plutôt défensif ? Je crois que les jeux contrôle/combo doivent plus être considérés comme défensifs alors que les decks qui jouent sur le Tempo Advantage sont plutôt agressifs. Après c’est à vous de voir quelle stratégie est la plus adaptée à votre format. L’objectif de cet article n’est pas de répondre à toutes les questions soulevées, mais plutôt de donner l’envie aux lecteurs de s’essayer aux jeux mana denials.

Voilà désolé, ami lecteur si tu restes un peu sur ta faim (ça me ferait mal quand même, l’article fait 16 pages sous Word 5!) à te poser des questions existentielles comme : "Finalement quelle couleur je dois jouer dans mon casse-terrains ? Mono-rouge ou un splash noir ?", mais il faudra que tu y répondes par toi-même.

Si vous avez des remarques à faire sur l’article, n’hésitez pas à nous envoyer un mail à frolll ou à moi ou plus simplement à réagir sur le forum.

J’espère, même si je n’ai pas réussi à vous convaincre que les L.D. ne sont pas des "decks à pinpins" 6, avoir au moins donner l’envie à certain d’entre vous de se lancer dans la rédaction d’articles de stratégie. J’aimerais bien voir fleurir d’ici quelques temps des articles sur le Big Blue et Sui à travers les âges et d’autres sur le Time advantage.



Ndfrolll - 1 : En se limitant à l’étendu, oui… parce que j’avais entendu quelqu’un me siffler à l’oreille : « Et belcher ? »

Ndfrolll - 2 : Même si ça reste appréciable vu le statut de rogue deck de L.D. ...

Ndfrolll - 3 : Dans la mesure où le sadisme y est...

NDLR - 4 : Par exemple en étendu actuel avec beaucoup d'Affinité a priori c'est Expiration la meilleure, étant donné les Aérogarde morne ainsi que les Mitraine

NDLR - 5 : La rédaction vous signale que Word c'est mal pour plusieurs raisons : le codage n'est pas international et amis québécois vos articles seront mal formatés. Amis ajouteurs d'images, les images sont déformées et pas utilisables si vous ne les fournissez pas ailleurs. Et mon coeur de Geek vous enjoint à vous détourner de ce logiciel pour utiliser des choses saines comme le bloc notes :)

NDLR - 6 : On s'est permis de laisser cette minuscule faute pour rappeler qu'on dit deck de pinpin & pas deck à pinpin, de même qu'on dit fils de pute & pas fils à pute (moyen mnémotechnique enseigné par un de mes profs...)