Deckbuilding 2CB
Petit guide stratégique
écrit par Mathieu Valero


      Maintenant que vous savez comment se déroule un duel de 2CB, il est temps de vous pencher sur l'autre aspect terriblement fun, addictif et étonnamment riche du format; la construction de deck.

Cow boy et envahisseurs

Schématiquement les cartes d'un deck 2CB peuvent avoir trois fonctions; gagner, gérer, accélérer. A vous de décider s'il y'aura de la place pour tout le monde.

La brute

Flip-flap l'adversaire

A priori, un deck doit avoir au moins une condition de victoire. Étant donné que la meule est exclue, Crabe d'hèdron et ses amis sont vachement moins bien (mais légaux). On peut donc gagner de trois façons, par ordre croissant d'exotisme:

- en infligeant "suffisamment de dégâts" à son adversaire
- en lui mettant 10 marqueurs poisons
- en utilisant une carte à condition de victoire alternative

Considérons la première condition de victoire (les deux autres seront abordées dans un prochain article si vous êtes sages et que les planètes sont bien alignées). En pratique elle représente l'immense majorité des cas.

Toute créature sans défenseur et sans joug est une condition de victoire potentielle. En fonction du plan, on privilégiera le rapport coût/force, les capacités d'évasion etc. La stratégie du nombre a des déclinaisons pouvant reposer sur tous les types de cartes; Avant-poste kjeldorien, Elspeth Tirel, Tranchées des gobelins, Ruée de pégases, Essaim de bourgeons, Bâtonnet des éléments ou Baloths déchaînés pour n'en citer que quelques unes. Ces possibilités diffèrent par leurs rapidités, les quantités de jetons qu'elles permettent de générer et la nature de ces jetons.

Les particularités du 2CB font de plusieurs cartes des menaces sérieuses. Avoir deux cartes en main profite évidemment à Chevalet de torture, Affliction hurlante voire Storm World. Disposer d'une infinité de terrains basiques est fortement synergique avec Valakut, la Cime en fusion. Ne pas avoir de bibliothèque rend Flambeau de la Destruction et ses cousins ou Zénith de Blancsoleil et les siens directement récursifs.

La stratégie du nombre et les menaces récursives -ou les outils de récursion comme Elixir d'immortalité, Sceptre isochronique ou Roue du soleil et de la lune- ont une dimension particulière dans le format puisqu'ils sont des pendants du "card avantage".

Le truant

Fun asymétrique

Jouer de la gestion revient à envisager des interactions avec l'adversaire; en anticipant la nature de son deck et/ou pour compenser une faiblesse latente de votre menace. Il faut toutefois noter que plus une carte de gestion a un effet spécialisé, plus elle constitue un pari risqué. En effet la sanction immédiate d'un pari perdu est une carte morte; soit la moitié du deck.

La gestion peut être proactive si elle est jouée avant la carte gérée ou réactive si elle est jouée après. La première catégorie englobe la défausse (Spectre hypnotiseur, Spectre de Liliana), les contresorts (Syncope, Dissipation, Mana Drain, Déni des arcanes) et les cartes empêchant d'en jouer d'autre (Gargouille de videpierre ou La Chambre de cassation). La seconde catégorie englobe les cartes "invalidantes" (Piègepont, Île sanctuaire, Humilité) et celles visant à détruire (Justification, Réveiller la bête, Édit de Chaînes) ou exiler (Cercle de l'oubli, Retour au pays).

Supposons que vous ayez choisi Flambeau de la Destruction comme menace. D'une part elle n'affectera en rien votre adversaire avant le tour 5. D'autre part si elle est contrée ou défaussée, vous êtes cuit. Y associer un contresort vous permet d'entraver votre adversaire en début de partie et vous met à l'abri d'une défausse ou d'un contre; c'est un choix de gestion complémentaire. Bien entendu si votre adversaire vide sa main dans les deux premiers tours ou s'il joue deux contres ou deux défausses, vous êtes cuit. Si vous pensez rencontrer beaucoup de decks de la sorte, vous feriez peut être mieux d'envisager une autre menace.

Le bon

Vivre vite, mourir jeune

L'accélération est une façon intéressante et somme toute assez logique d'éviter les cartes mortes. Vous complétez votre menace par un moyen de la jouer plus vite; avec l'idée que plus elle arrive tôt, moins l'adversaire a de chances de pouvoir la gérer. Voici la liste des accélérateurs de mana notables du format en fonction du nombre de mana qu'ils procurent:

Tour 1 : : Cité des traîtres
Tour 1 : : Mishra's Workshop (uniquement pour artefacts)
Tour 2 : : Exploration (ou terrains invasion)
Tour 2 : : Arche de mana
Tour 2 : : Bûcheron orque
Tour 2 : : Lac de la mort
Tour 3 : : Exploration
Tour 3 : : Gaea's Touch
Tour 4 : : Exploration
Tour 5 : : Azusa, Lost but Seeking

Les extraterrestres

Couteaux suisses made in Dominaria

Le 2CB est un des format ou les slots sont les plus chers; les cartes multifonctions ont donc un intérêt tout particulier. Vraska l'Inapparente, Karn libéré, Gargouille de videpierre, Slivoïde nécrotique, Anouride nécrophage, tous les charmes tricolores Planeshift et Shards of Alara sont autant d'armes polyvalente. Notons finalement que les fonctions remplies par les cartes ont également une dimension contextuelle; associée à Elixir d'immortalité, Réveiller la bête est une menace.

Croustibat, qui peut te battre ?

A priori, au moment ou vous construisez votre deck, vous ne savez pas exactement ce qu'il va affronter. Les choix sont d'autant plus cruciaux en 2CB que vous ne pouvez pas avoir réponse à tout avec seulement deux cartes. A défaut il vous faut -au moins- un plan pour gagner.

Pour élaborer ce plan vous êtes sûr de deux choses; si votre adversaire peut vous prendre de vitesse il le fera, s'il peut gérer votre plan il le fera. Tout deck 2CB est donc un compromis entre rapidité et robustesse.

Rapidité

Gank bang

Plus votre plan est rapide, moins l'adversaire a de chance de vous prendre de vitesse. Ce critère est communément évalué en poisson rouge (de l'anglais goldfish) par le tour ou il tue un adversaire qui ne fait rien. Prenons l'exemple de Mishra's Workshop + Dragon d'acier en fusion:

- Tour 1 il pose Montagne, Mishra's Workshop puis Dragon d'acier en fusion en payant 4PV.
- Tour 2 il pose Montagne et attaque un dragon 6/4.
- Tour 3 il pose Montagne et attaque un dragon 14/4 en payant 14PV.

Ayant infligé au total 20 dégats au tour 3, on dit que le deck goldfish t3.

L'interdiction des contresorts, de la défausse et autres nuisances durant les deux premiers tours favorise l'élaboration de stratégies très aggressive. Typiquement si vous avez joué toute vos cartes au tour 2 face à un deck avec Mana Drain, votre adversaire a une carte morte en main; soit précisément la moitié de son deck.

En revanche, si votre adversaire a une réponse à votre menace, vous êtes cuit. Souvent, le coût de cette réponse détermine le résultat du match; sauf accélérateurs de mana Vraska l'Inapparente est trop lente, Justification gagne une manche, Retour au pays gagne les deux.

Robustesse

Cuir, cuir...

Plus votre plan est robuste, moins l'adversaire a de chance de pouvoir le gérer. Évidemment ce concept a énormément de déclinaisons tactiques, notamment car la gestion peut être plus ou moins invalidante. En première approximation, on peut considérer qu'une de vos cartes est gérée si elle est mise au cimetière ou exilée. La robustesse d'une liste indique sa résistance à un certain nombre de mécanismes classiques de gestion. Prenons l'exemple de Mana Drain + Flambeau de la Destruction:

- anti-bête: insensible
- contresort: en gère un
- défausse: en gère une (peut en esquiver plus si elles arrivent après son tour 5)
- destruction d'artefact: insensible
- destruction d'enchantement: insensible
- destruction de terrain: sensible si massive

Ces quelques points donnent une première estimation de la robustesse d'un deck mais ne couvrent pas l'ensemble des stratégies auxquelles il sera opposé. Dans cet exemple, les listes combinant plusieurs contresorts, plusieurs défausse ou un cocktail des deux roulent sur le deck. Il en va de même pour les listes ayant une stratégie de destruction massive de terrains (résistant à Mana Drain) qui bloque le deck à moins de 5 terrains comme Exploration + Keldon Arsonist ou Bûcheron orque + Deus de la Calamité.

Souplesse

... Cuir et moustaches

La souplesse d'un deck dépend notamment du nombre de ses plans de jeu et de sa faculté à assumer différents rôles (cf. "Who's the beatdown ?"). Cette notion n'est orthogonale ni à la robustesse ni à la rapidité. Mais plutôt que de se risquer à une théorisation fumeuse, considérons quelques exemples.

Roue du soleil et de la lune + Charme de Riss n'est pas très rapide et très dépendant de sa première carte. Cependant il fait preuve d'une souplesse remarquable. Dans certains matchs, il se comporte comme un deck aggro en générant trois jetons par tour. Dans d'autres il temporise en utilisant la capacité de protection du charme pour s'imposer avec seulement quelques jetons. Dans d'autres encore, il temporise avec des jetons pour gagner en une seule attaque. Enfin il a l'option d'annuler des parties si l'adversaire a une seule source de dégâts.

Au delà de la notion "d'efficacité" la souplesse est intéressante s'il vous prend un jour l'idée d'élaborer des puzzles ou si vous aimez les résolutions de match alambiquées.

Conclusion

Auriez vous soupçonné que la construction d'un deck de seulement deux cartes puisse faire intervenir autant de rouages de votre jeu préféré ? En présentant les grandes lignes de la construction de deck 2CB, j'espère que cet article vous aura convaincu de son potentiel stratégique. En tous cas, vous êtes désormais prêt à en découdre; à très bientôt dans le couloir de la baston !