Citation :
Toi qui connait un peu le bouzin, pourrais-tu m'expliquer comment s'est développé l'univers de D&D, qui est - il me semble et je peux me tromper - beaucoup plus vaste que ce qu'en avait fait au départ ses créateurs ?
Pour MTG, à partir du moment ou l'idée de "multiverse" a été validée, il me semble que c'était déjà la porte ouverte à toute les fenêtres du WTF. Est-ce vraiment si toxique de vouloir intégrer d'autres "univers" ?
Eh bien, D&D suit bon-gré/mal-gré le développement du wargame. TSR, la maison d'édition originale, est une maison d'édition de wargame et a bien du mal à faire vivre le produit. IL faut savoir qu'à la base, le système D&D sert à faire vivre les figurines de la collection Chainmail et que D&D est presque une "extension" de Chainmail qu'un jeu à part entière.
Une des idées qui dirige le dév de D&D, c'est de le faire avec "moins de figurines / moins de règles" afin que le joueur débutant entre plus facilement dans le jeu.
Cette idée court petit à petit et le jeu connait plusieurs "virages", soit vers plus d'improvisation / moins de matériel, soit vers plus de règles/plus de matériel, OU BIEN d'autres matériels. (Il faut comprendre que le modèle économique d'un éditeur de wargame se divise a deux volets : d'une part, les figurines, de l'autre l'édition de magazines/fanzines qui fournissent des scénarios et des règles ...)
Faire des livres qui décrivent des univers complets + faire des livres qui décrivent des systèmes de règles complets + organiser leur interopérabilité. On peut dire que cela fut le challenge.
Et si on regarde un peu l'histoire de tous les jeux de rôles, on a encore des "suppléments de jdr" qui peuvent être utilisés avec plusieurs systèmes de règles différents.
Par exemple, le supplément "Sciences forensiques & Psychologies criminelles", bien qu'étant un supplément Call of Cthulhu, est composée par 80% de documentation générale sur le sujet, 5% de règles utilisables, 15% de scénarios Call of Cthulhu qui ont été rajoutées pour dire que c'est quand même du Cthulhu.
Donc, sur des formats comme ça, non fixés, on ne peut pas dire que le livre a été produit pour le fan-service, que l'univers est un amalgame informe sur lequel un joueur va piocher son petit délire personnel. BIEN SÛR, une fois qu'il a acheté le livre, s'il veut juste piocher son truc pour faire son délire personnel, il peut le faire (95% du lore d'un jeu comme Loup-Garou est passé à la trappe par des joueurs qui veulent juste se transformer et tout défoncer, par exemple...).
Mais tu vois que la démarche d'écriture n'est pas la même. On part d'un problème d'édition / ludique. On ne part pas de la solution commerciale.
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Pour l'approche en Multivers, elle existe depuis longtemps, dans les oeuvres de Moorcock, et elle n'est pas nécessairement WTF. Sauf qu'elle se base sur du parallèlisme des différents univers et pas sur une fainéantisme intellectuelle, normalement. Elle sert à expérimenter le relativisme; pas à faire coexister
pacifiquement des choses qui ne peuvent pas coexister.
Pour revenir à ThunderJunction, là, rien ne fonctionne. Imaginons que des portes s'ouvrent vers un farwest et que différents plans peuvent y avoir accès. Il est clair que les gens viendraient EN FACTION pour s'installer. Ils ne se mélangeraient pas, ils ne feraient pas des ranchs... Ils ne feraient pas un chemin de fer au milieu de rien où il ne semble même pas y avoir de richesses spécifiques. (On nous explique que les Riveteurs de la Nouvelle Capenna construisent ce chemin de fer... Pour aller d'où à où ? Pour quoi faire ? Et vous imaginez les ressources que cela draine, de construire un chemin de fer ? D'où vient le matériel ?)
On n'a pas besoin de tout expliquer : un univers, ça a des trous. Je n'ai pris qu'un exemple. Ce qui soutient un univers, ou un multivers, c'est son intérêt, qui va vers adhérer le lecteur / l'usager. Là, l'intérêt de ThunderJUnction : mettre des skins sur des personnages légendaires. Rien d'autre.
Le côté le plus débile, c'est de nous expliquer que le plan est sans aucune forme de vie sapiente, afin de nous expliquer que tous ces braves gens ne sont pas en train d'exproprier de pauvres indigènes. C'est une esquive grossière, surtout que ces types là :
Raucous Entertainer,
Pique Bill, semeur d'épines,
Alchimiste aloès, ils ont vachement l'air d'être des natifs du plan. D'ailleurs, eux, ils entrent bien, ils sont crédibles dans le plan. Et parmi les créations, les dragons-scorpions comme
[Akul, the Unrepentant] sont aussi à leur place.
Mais on nous assure qu'ils viennent d'ailleurs ...