Met tes listes on verra comme ça ou tu en es niveau "meta noob". Parce que les concepts de Sly sont très bien mais si tu es dans encore dans le back à sable ça va pas t'aider des masses.
De plus y a plein de "SOUS" archétype plus spécifique qui peuvent rentrer dans les "SUR" archétype de base.
TEMPO:
Très très frustrant à bas niveau, ça doit être ça que tu rencontres le plus peut être. Tempo consiste à jouer des menaces très peu cher, et à les protéger avec des sorts très peu cher également, ou à faire des gros gros tour synergique afin de te déborder. Et ça peut gagner tour 3 pour les versions "buff" et plus tard pour les versions plus contrôle. Dans les grands classique de tempo tu as mono bleu, izzet qui est bleu et rouge, tu as mono blanc voltron (qui consiste à avoir une bestiole ultra buff, avec plein de sort de protection en back up dans ta main), mono black (lui il va faire en sorte de sortir plein de petite et moyenne menace, attaquer ta main avec de la défausse, et avoir plein de gestion pour dégager tes bloqueurs et s'attaquer direct à tes pv).
RAMP:
Lui il veut juste accélérer ses ressources. Donc au départ il fait que jouer ce qu'on appel des sorts pour ramper (ajouter un terrain sur le champ de bataille, ou des permanents qui peuvent ajouter du mana. Jusqu'à pas si loin, c'était vert qui permettait cette stratégie. Maintenant tu peux le faire avec d'autre couleur mais c'est pas aussi efficace qu'avec vert, notamment car ils ont intégré les "trésors". Mais pour rester classique, tu vas ramper avec du vert et tu peux rajouter n'importe qu'elle combinaison avec (rouge, blanc, noir ou bleu). Une fois que tu as assez de ressource, tu joues un giga spell, et oui ce genre de spell te font gagner car ils coutent très cher, mais donne un énorme avantage. Exemple:
Hydroid Krasis. Cette carte a été un cauchemar dans un standard y a pas si longtemps. Tu as un "thon" qui te fais repiocher une main et regagner des pv, tout ce que RAMP aime pour pouvoir ensuite lancer un sort game breacker comme
Ugin, the Spirit Dragon
REANIMATOR:
Là c'est un archétype midrange qui veut piocher et se défausser un max pour mettre dans le cimetière une menace très puissance et la réanimer avec un sort qui coute beaucoup moins cher que la dite menace. Il y a des variantes "aggro" ou tu veux spammer le board en early, laisser ton adverse tout tuer, et tout réanimer. Tu as aussi des versions tempo, ou tu fais rien les 2 premier tour, et là tu réanimes un board entier (c'est le cas d'un deck modern appeler "
Living End" en synergie avec la cascade, mais ça c'est spécifique à ce format).
BURN:
Archétype aggro mais assez spécifique. Il implique de jouer une base rouge, viable en mono rouge aussi. Tu joues très peux de créature, et uniquement avec "célérité" ou qui peuvent mettre des dégâts sans attaquer. Et le reste c'est des sorts qui peuvent mettre des dégâts directement sur le joueur adverse. Du coup ses antibêtes sont très nul car toi tu as déjà "rentabiliser" tes créatures en attaquant une fois grace à la célérité, et en plus ça va lui couter de la tempo durant laquelle toi tu pourras piocher de quoi mettre les derniers dégâts.
Toute ces stratégies sont contrables. Par exemple burn déteste les decks qui peuvent gagner des pv.
Reanimator souffre de toute les cartes qui peuvent exiler ton cimetière.
Tempo fait pas de CA, donc si tu arrives à épuiser ses menaces ou ses sorts de gestion il est à poil.
Ramp est hyper vulnérable sur les 2-3 premiers tours, si tu lui mets des menaces chiantes il sera trop tard même aves son giga sort pour rattraper la tempo qu'il a perdu. Il est aussi très vulnérable à control qui aura accumulé de quoi contrer plusieurs fois ses gros sorts. Ramp est assez particulier au final, car le fait d'avoir plus de ressource que l'adversaire, peut à tout moment lui permettre de revenir dans la game.