Voilà. C'est ce que je pensais, faut tout refaire dans l'ordre.
Donc non, c'est pas ça.
Y a des plans de jeu.
Aggro, il te dit ceci : "je vais être tellement rapide que je vais gagner avant que tu fasses quoi que ce soit".
Combo te dit ceci : "je vais jouer des cartes nulles, mais parmi ces cartes, il y en a 2 (par exemple), si j'arrive à les assembler, j'ai gagné en un coup. Je vais essayer de les rassembler".
Control te dit ceci : "je vais jouer par rapport à toi. Je vais durer dans le temps, tu vas t'épuiser et je gagnerai à la fin dans longtemps".
Ce sont des "stratégies de jeu". Et dans le shéma classique, typiquement :
aggro gagne contre control qui gagne contre combo.
Aggro est censé aller plus vite que control : celui-ci se fait déborder, il n'a pas le temps de tout gérer.
Control gagne contre combo, parce qu'avec des contresorts en main, détendu en attendant sa combo, combo n'a aucune chance de la placer.
Combo gagne contre aggro car il est ENCORE plus rapide : il encaisse, les points de vie diminuent, mais il assemble la combo avant de crever et insta-win.
Ca, c'est le principe. C'est la grande théorie, la grande visée.
Du coup, toi, depuis tout à l'heure, tu ne parles que de "control/midrange" (on jurerait que tu parles de Grixis control ou 4c control modern).
Ca paraît pété, mais j'te jure que le jour où tu te prendras un aggro dans la gueule, tu vas l'aimer ton control.
Et le jour où tu te prendras une combo, tu vas l'adorer ton Magic qui control avec politesse.
Car oui, j'ai bien cru comprendre que ce que tu appelles combo - "j'essaie de placer ma combo" -, c'est juste une synergie. T'essaie de mettre "+3/+3" sur ton ours, quoi.
Une combo dans Magic, c'est fin de partie, fini, terminé, t'es mort. En 2 cartes : je te mets 10000 blessures. En 2 cartes, j'ai "tour infini", y a plus que moi qui joue. Terminé, fini.
C'est ça, combo.
Il a fallu des années de jeu pour que soit théorisé l'archétype "midrange" : un archétype qui se situerait entre aggro et control : son plan de jeu est de s'installer pépère dans les premiers tours pour faire des trucs forts après. Et gagner sous des concepts comme "la value", l'overdose de "card advantage" ou tout simplement, jouer "une pile de bonnes cartes" là où l'adversaire jouera de la merdouille.
L'idée de génie, c'est :
sachant que
Plus la partie dure, plus aggro va perdre.
Plus la partie dure, plus combo s'embourbe...mais...peut repartir one-shot à tout moment.
Plus la partie dure, plus control gagne. L'inévitabilité.
Eh bien, midrange - il faudrait parler avec des courbes - devient de plus en plus fort à mesure que la partie se prolonge tout en étant armé au début. Cela dit, sur le très long terme, il est derrière control.
Tout ça est théorique. Mais c'est de la théorie à comprendre.
Et c'est justement parce que c'est théorique que...
...que Magic commence.
Parce que là tout va se jouer, là rien n'est gagné, là on comprend ce << qu'essaie de faire l'adversaire selon son archétype/selon son plan de jeu >> et on va comprendre par ricochet comment jouer nous-mêmes.
Ce qui fait qu'un aggro pourra gagner contre combo, qu'une combo pourra gagner contre control etc.
LA, seulement là, on commence à causer. Si on n'a pas compris le principe des "plans de jeu/archétype", on ne fait que théoriser du vent.
Tes so called "anti-bêtes pétés", c'est juste une arme normale, surtout utilisée dans control et midrange : aggro n'a pas que ça à foutre de s'occuper d'en face et combo encore moins, ne se préoccupe que de trouver sa combo (piocheurs etc).
J'espère que c'était clair.
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