Drainlife entraîne des confusions : en effet, des effets infligent des pertes de PV PUIS font gagner autant de PV, d'autres des pertes de X PV puis gain X PV. C'est la subitilité du "gagner autant de vies que de point de vie perdus" qui est difficile, pas unifié et qui entraîne des confusions comme "c'est du drainlife sans être drainlife".
Idem pour loot : le terme est bien répandu, mais son acceptation diffère, entre le pioche/défausse ("vrai loot") et le défausse/pioche ("fake loot" ou "loot pas dans le bon ordre"). Cela peut déranger le jeune joueur et le mot-clé cache deux actions importantes en termes de "trigger" : pioche et défausse.
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Pour qu'un mot clef soit intéressant, il doit permettre de réduire la taille des cartes sans créer de confusion. "Mill", c'est déjà limite-limite. En effet, ils ont transformé la transitivité du verbe ... enfin, je ne sais pas en anglais mais en français, c'est assez clair. Quand ils écrivent : "Meulez 3", on lit "Automeule 3" : l'habitude langagière, c'est qu'un joueur en meule un autre à cause du WORDING original de Meule alors que la règle dit désormais "le joueur ciblé met les cartes de sa bib dans son cimetière".
Toutefois, le verbe "meuler" n'avait à l'origine pas suivi ce changement et été resté un verbe "agressif" : je te meule... puis je me meule ou je m'automeule.
BREF, tout ça pour dire que quand vous avez plein de langues à gérer et des règles subtiles, NON, vous n'ajoutez pas des keywords à la légère.
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