Hello,
Saison de spoiler, nouveaux généraux à tester. J'ai assez vite flashé sur
Koll, le maître-forgeron, d'abord pour le mettre dans le 99 de quelques decks boros artos casu que j'aime bien jouer.
Mais en plus d'un usage "fair" (envoyer des bêtes équipées au combat sans les perdre), on peut surtout faire joujou avec des combos bien stupides, à base de sacrifice et recast en boucle de bêtes gratuites.
La base du deck, c'est ce combo-là :
https://magic-ville.com/fr/combos/showcombo.php?ref=86019
Renouvellement perpétuel est une carte assez unique, son drawback fait qu'elle est peu utilisée en DC. Or là on a un général qui fait le même effet (sans drawback) pour peu qu'on ait un équipement qui coûte 0 à équiper en plus (on note que ça ne marche pas sur les bêtes coûtant X ou XX, comme
Interminable, puisqu'ils meurent avant d'avoir le "temps" d'être équipées si on les joue pour 0).
Du coup, la recette de base pour combotter, c'est :
- Le général (ou le renouvellement perpétuel)
- Une bête de CCM 0 ou qui ne coûte rien dans la boucle (
Prêtresse d'Urabrask ou
Chapardeur impulsif marchent très bien, en plus des kobolds ou artefacts à 0).
- Un équipement coûtant 0 à équiper OU qu'on peut équiper gratuitement sur une créature qui arrive en jeu.
- Un moteur à sacrifice gratuit
- Un moteur qui kill grâce à la boucle.
Vous aurez très vite vu le piège : un combo c'est cool, 5 pièces nécessaires c'est le bout du monde. Certes, et c'est clairement une faiblesse majeure du pack. Cependant, plusieurs facteurs viennent limiter ce problème :
- A l'exception de la première, les autres pièces de la combo sont très redondantes, plusieurs cartes peuvent assurer ces rôles.
- Certaines cartes peuvent assurer plusieurs rôles en 1, typiquement le moteur à sacrifice pourra souvent servir aussi de kill.
- Les pièces de combo sont plutôt cheap en mana, on peut en sortir plusieurs de sa main au tour 3-4, ou enchaîner un tuteur + la cible le même tour assez tôt.
- Plusieurs tuteurs permettent de récupérer la plupart des éléments de combo (
Préceptrice éclairée,
Ingénieur gobelin...).
Voici ma première version de la liste :
https://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=835812
En plus des pièces à combo déjà mentionnées, j'ai complété avec :
- de la protection efficace permettant de jouer tap-out, comme
Mère des runes,
Garde du corps bienveillant,
Manœuvre irréprochable : le général est fragile, on peut le rejouer une fois mais au-delà ça coûte souvent trop cher.
- Les meilleures gestions cheap de la couleur. En plus du but classique de gain de temps face à des agros trop rapides, il est nécessaire d'avoir de quoi gérer des sales bêtes comme
Magistrat de Drannith, l'interdiction de caster le général est très punitive.
- Un peu de fast mana (genre
Pétale de lotus) pour des sorties rapides.
- Un chouïa de goodstuff au cas où le plan combo serait trop disrupt (
Akiri, élingueuse de filins,
Jitte d'Umezawa)
Focus sur quelques cartes :
-
Pincecrâne : très facile à tutoriser dans le pack. Même hors boucle infini, avec juste le général et un 0/1 quelconque, ça donne un moteur :
:piochez deux cartes, avec un peu de bonne volonté on gagne vite.
-
Prospecteur skirkien : un des rares cas de "compression de rôle" sur pattes qui peut servir à la fois de moteur à sacrifice et de bête récursive. Ex de combo : Koll +
Shuko + Prospecteur +
Secousses d'impact
-
Martyre de la cause,
Dévotion fanatique : un peu cher, mais ça sert à la fois de moteur à sacrifice et de protection pour le général. De plus, on peut les utiliser pour salement temporiser une partie avec des soft lock, à base d'une bête sacrifiable, le général et un équipement pour faire du chumpblock ou prévenir les blessure d'un Hogaack ou Dargo pénible.
- Ne pas oublier que les bêtes à ETB qui font tutor peuvent être aussi rendues récursives avec le général. Elles ne seront pas gratuites mais pourront aller chercher plusieurs éléments de combo complémentaires.
- Quand on va tutoriser une bête de CCM 0, il vaut souvent mieux prendre
Rograkh, fils de Rohgahh (hors contexte spécifique obvious, genre besoin d'un bloqueur volant urgent). En plus de pouvoir servir de base pour un plan beatdown de secours avec quelques équipements, il est le seul à permettre de partir en boucle infinie avec
Lame du héros qu'il équipe gratuitement en ETB.
Ce qu'il reste à bosser dans le pack :
- L'équilibrage des différents rôles de combo. Là j'ai mis un peu en vrac petites bêtes, moteurs à sacrifices et équipements, il va falloir trier, garder les meilleurs et rentrer un peu plus de gestion ou de cartes polyvalentes (ouvrir une main avec 3 0/1 c'est un peu triste...).
- Accentuer un peu les plans B. Si je n'arrive pas à partir en combo ça reste dur de gagner, il ne faut pas concéder sur le premier RIP venu (et accessoirement rentrer un peu de hate tutorisable contre ce genre de carte pourrait aider).
Au niveau pratique, j'ai fait quelques tests, ça ne tourne pas trop mal, même si on peut avoir des parties tristes où on ne touche pas la dernière pièce du puzzle. Le pack encourage la créativité et la maîtrise des probas (est-ce que je vais chercher une carte qui me fait gagner plein de temps, ou une autre qui me permet de partir en combo seulement s'il n'y a aucune disrupt en face), j'ai beaucoup de plaisir à trouver des lignes de play gagnantes avec des synergies imprévues. Classiquement le pack galère contre des méchants qui jouent une très forte densité de disrupts ou de contres. Les ratios sont plutôt bons contre le reste du field quand le pack sort décemment, on peut tuer très vite (tour 2 en sortie champagne, tour 3 sur bonne sortie pas disruptée) et grinder/temporiser plutôt efficacement.
Si vous avez des suggestions (en particulier de nouveaux combos sympa à rentrer dans le pack), des conseils d'équilibrage ou des retours sur le pack, ça m'intéresse beaucoup, merci d'avance !