Hello,
Les partners de CMR m'inspirent beaucoup, j'ai décidé de m'intéresser à un d'eux qui a jusque là été plutôt négligé :
Kodama de l'Arbre de l'est
Une honnête saucisse, 6/6 pour 6 c'est classique mais rien de fabuleux. Un keyword assez anecdotique. Mais une capa très unique qui ne demande qu'à être cassée, je me permets de la citer entièrement :
"À chaque fois qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, s'il n'a pas été mis sur le champ de bataille par cette capacité, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana
inférieur ou égal depuis votre main."
Notez bien ce petit "ou égal", rare dans ce type de capa, en général pour éviter des boucles trop faciles. La limite des boucles est ici assurée par "s'il n'a pas été mis sur le champ de bataille par cette capacité", mais on verra que ça se contourne bien. Par exemple, si je joue un fetch avec papa en jeu, je peut poser un land de plus avec le trigger, fetcher, et reposer un land. Toute arrivée en jeu par un autre moyen que le trigger (cast, blink, jeton...) déclenche le trigger. Et les permanents avec flash permettent des plays très surprenants.
Donc a priori le plan à privilégier, c'est plutôt combo (avec éventuellement une dimension annexe ramp/goodstuff permanent, mais pour ça on a d'autres généraux plus optis si on veut en faire le plan principal).
J'ai examiné plusieurs partners possibles.
Toggo, forgeur d'armes gobelin semble une base sympa parce que ça fait deux pièces de combo en command zone (
https://www.magic-ville.com/fr/combos/showcombo.php?ref=86025), mais Toggo n'est pas très puissant en soi, et ce combo n'est pas si violent. De plus, le rouge ne semble pas apporter beaucoup au plan.
Alors que le bleu est bien plus attrayant. J'ai vu pas mal de listes avec
Sakashima aux mille visages, qui peut copier Kodama pour faire joujou avec plein d'ETB et des
Man-o'-War like. Mais je ne suis pas enthousiaste sur le plan, ça veut dire qu'on tenterait de jouer Sakashima très tard, donc la command zone ne servirait pas assez souvent en early.
Du coup, je me suis rabattu (tant qu'il est dispo...) sur
Esior, familier ailerune, qui fait très bien le taf de bloquer en early et rendre plus pénible les interactions avec Kodama.
Voici le premier jet, après quelques tests :
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=828949.
Quelques indications sur le building, dans l'ordre décroissant de priorité :
1) Comme prévu, des combos win efficaces. Pas besoin d'en mettre trop, avec un peu de pioche et de tuteurs on peut se contenter des plus percutants. La base de ces combos infinis, c'est un permanent qui arrive en jeu et permet avec le trigger de Kodama de poser gratuitement un land de sa main. On a donc
Meloku le Miroir voilé qui combote avec juste Kodama (pour 1, on remonte un land, token pop, on rejoue le land dégagé et on recommence). L'autre type de combo similaire utilise
Colonie de scalaires,
Traqueuse infatigable ou
Roulis de Zendikar avec Kodama et
Commune des sans guilde,
Chambre de croissance des Simic,
Oboro, le palais dans les nuages ou
Ville fantôme (le dernier permettant même mana infini, donc pioche de tout le deck avec la traqueuse).
2) Temporiser et protéger la combo : le principal avantage du bleu, c'est évidemment le grand nombre d'outils disponibles pour survivre jusqu'à l'arrivée des combos. J'ai listé la crème des contres et bounces cheap, il en faudra sans doute un peu plus dans une version optimisée.
3) Des permanents : ma première version était assez inspirée des packs Ouro combo, et listait peu de bêtes. Je pense que c'est dommage : on n'a pas toujours la possibilité de partir en combo tout de suite, et on peut fair des plays "fair" très intéressants avec Kodama. Par exemple, si on récupère un drop 3 ou moins avec
Témoin éternel, on peut le jouer gratuitement avec le trigger (ce qui rend le témoin idéal dans des piles
Intuition ou
Gifts Ungiven). De même, on peut renvoyer un de ses permanent de CCM 4 ou moins en main avec
Venser, forgeur savant en réponse à une gestion, et le reposer en jeu directement.
A noter aussi que les permanents avec flash sont utiles pour déclencher le trigger initial des boucles à base de
Ville fantôme (même si un simple fetch marche aussi).
4) Lands et ramp : 42 lands grâce aux MDFC de Zendikar, un peu de récursivité depuis le cimetière (même si je n'ai pas encore poussé les plans
Life from the Loam) pour assurer des land drops bien réguliers. Peu de vrai ramp, juste les 2 rituels verts et les 4 enchants à 1. Le tempo est privilégié au ramp all-in dans cette version. Je n'ai pour autant pas résisté à Ugin pour l'instant, ça reste une wincon très polyvalente que j'aime bien avoir à disposition.
5) Pioche et tuteurs : les meilleurs des deux couleurs pour éviter les parties qui pioncent. Il y a suffisamment de redondances dans les combos pour ne pas avoir besoin de lister de mauvais tuteurs. Manque peut-être quelques moyens de piocher pour grinder, comme
Thrasios, héros triton ou
Mulldrifter.
Après quelques tests, le pack se comporte plutôt bien. Pas toujours facile contre les agros all-in ou les contrôles très lourds, mais dans tous les cas on peut trouver des réponses adaptées, le pack est polyvalent et joue peu de cartes potentiellement mortes dans certains match-ups. Un adversaire trop concentré sur les combos peut oublier qu'une 6/6 ça met de jolis pains...
Je suis intéressé par tous vos retours et suggestions de builds. Amusez-vous bien à tester le pack, ce n'est pas vraiment du tiers 1 mais c'est très plaisant à jouer :)