yamipotter
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Zombie
[Deck] Grixis Control
le 15/12/2020 22:29
Primer Grixis Control

Ce Primer concerne les listes de Grixis Control que je joue plus ou moins régulièrement le vendredi sur cocka. Je n’ai pas la science infuse, donc ce primer n’est qu’une base de réflexion que je partage avec vous sur un deck control fair qui peut gérer plus ou moins n’importe quelle menace.

Core build

Je vais vous proposer une liste des cartes obligatoires dans le deck pour moi, puis les cartes où je me questionne encore.

MD :

58 cartes

4 Gurmag Angler : kill du deck, difficilement gérable, tiens le board assez facilement. Tout ce qu’on veut.
4 Augur of Bolas : fait gagner pas mal de temps, CA, permet de chercher de la gestion contre aggro.
4 Lightning Bolt : meilleur antibête en début de game, peut mettre les derniers points, empêche les planeswalker d’utiliser leur actif.
2 Abrade : gestion polyvalente, rarement morte dans les MU
3 Counterspell : Pas grand-chose à contrer dans les premiers tours, on a la place pour 4 contresort et avoir un deprive est nécessaire, donc split 3-1.
1 Deprive : cf CS.
4 Brainstorm : avec des fetch on ne va pas se priver du meilleur cantrip de MTG.
4 Ponder : préféré car il permet d’aller chercher plus facilement une réponse et/ou des lands en début de game. Avec les fetch il n’est pas trop handicapant.
2 Narset, Parter of Veils : un choix méta énorme, aucun deck hors aggro n’est embêté par narset. On veut éviter d’en voir trop dans une game, car elle ne sera que rarement placé tôt dans une game. Un bon chiffre serait 2,5, mais ce n’est pas possible. Il est possible de monter à 3 si il y a peu de deck aggro dans le méta.
2 Pharika's Libation : un peu lourd en coût, mais permet de tourner autour de créatures protégées et une des seules façon de gérer les enchantements dans les couleurs.
1 Sensei's Divining Top : très bon dans le deck. Combo avec counterbalance, bon tri de la draw avec les fetchs et les mélangeurs, combo avec deprive, etc.
1 Counterbalance : bon tout seul, énorme avec Top.
2 Fiery Cannonade : permet de renverser les MU aggro, doit être chercher rapidement avec les cantrips contre aggro.
3 Cast Down : gère quasi toutes les créas jouées en peasant, pour le reste il y a libation. Seulement trois, car il n’y a pas tant de créas qui ne sont pas gérées par le rouge et le noir va être cherché le plus souvent en troisième couleur.
2 Mystic Sanctuary : vu le nombre de land qui arrive déjà tap, difficile de passer à plus. La manabase complète est expliquer plus tard.
3 Ash Barrens
2 Terramorphic Expanse
2 Evolving Wilds
2 Mountain
2 Swamp
8 Island

SB :

11 cartes

SB: 1 Shenanigans : permet de virer les cartes inutiles vu sur les cantrips, permet une gestion récursive contre les decks abusant des artos. La récursivité « autorise » à ne pas préférer un instant dans ce slot, mais il faut une carte de contresort à 1 contre les artos en complément.
SB: 1 Relic of Progenitus : j’aime le fait de pouvoir gérer en permanence le cimetière, il faut en complément un anti-cimetière plus rapide contre les decks combos.
SB: 3 Red Elemental Blast : un incontournable pour les batailles de contre.
SB: 3 Blue Elemental Blast : incontournable
SB: 1 Stormbound Geist : fait de la magie dans les MU avec des volants et est particulièrement dur à gérer pour contrôle, donc devient une condition de victoire lente, mais assez sécure.
SB: 1 Fiery Cannonade : contre les aggros on veut être sur de récupérer une AOE rapidement, il faut en rentrer 1 au minimum en plus.
SB: 1 Cast Down : Gurmag, Tron et autres reanimator oblige à augmenter les réponses post-side.

Cartes prévues dans les 75 :

Il y a un certain nombre de cartes que j’ai testé ou voulu testé dans le deck :
Sceptre : sûrement la 5eme unco que je vais tester, elle ne se prend pas de hate ciblée contre une autre carte du deck et peut vraiment faire de la magie dans le deck.
Firebolt : permet de faire du CA, mais le fait de ne mettre que 2 devient de plus en plus handicapant maintenant que FC a été éditée.
Bonder's Ornament : le moteur à CA que je voudrais rentrer, car il stabilise un peu plus la manabase et n’est que difficilement attaquable dans le deck car sans artos pour l’instant.
Dans le SB il faut un panachage des cartes suivantes en plus des cartes déjà prévues :
- 1-2 anti-cimetière plus rapide que relique : Nihil Spellbomb ou Færie macabre
- 1-2 contre anti-arto et qui peut gérer des enchantements : Annul ou Percesort
- 0-2 cartes contre le méta prévu, dont une peut être unco si on n’en a pas prise une 5eme en MD.

Explication de la manabase :

Des concessions ont du être faite pendant la création de la manabase, tricolore oblige.
Dans la manabase proposée, on a :

17 sources de U, 9 sources de R et 9 sources de B. Avec les cantrips, on peut tabler sur le fait d’avoir entre 85 % et 90 % du temps sont BB au T2 et idem pour le R ou le B au T2-3. Donc pour la répartition des couleurs je suis assez content. Par contre ce n’est pas possible d’enchaîner U au T1 UU T2 et 1BR au T3, il faut prévoir de quoi on va avoir besoin dès le début de la game. Je ne me vois pas tomber en dessous de 7 fetchs pour avoir des bilands à la place, sinon on va perdre beaucoup sur les cantrips sans pouvoir remélanger.

Le nombre de land arrivant détap permet d’avoir +85 % du temps un land détap au T1 ou 90 % du temps avoir deux lands détap au T2 avec le T1 tap. J’aimerais donc trouver la place pour un land détap de plus pour être quasi à 90 % du temps détap sur le T1. Il est donc possible de réduire à 1 Mystic Sanctuary et rajouter 1 île ou de passer à 22 lands.

La répartition des fetchs est contrainte par brainstorm, il en faut nécessairement un grand nombre, 6 semble trop faible, 8 réduit fortement les interactions possibles au début de la partie, donc 7. Seulement 3 Ash Barrens, car c’est vraiment la catastrophe d’en avoir 2 en main de départ, ça oblige à mulligan. Puis un split 2-2 pour les terramorphic-like car ça ne coûte rien.

Vous avez vu apparaître Bojuka Bog à un moment, mais il handicape trop les sorties pour l’avantage qu’il apporte. Il est le symbole de la base de mana, prendre un land utilitaire de plus va demander de rajouter un land, il n’est pas possible de réduire la répartition précédente, à part Mystic Sanctuary qui est le meilleur land utilitaire à rentrer donc il n’y en aura pas plus.

Les 2 montagne et marais ne sont pas forcément nécessaires pour la stabilité des couleurs, mais il me semble trop handicapant de passer à 1 de chaque et de perdre une couleur sur une destruction de land ou un HTT chanceux.
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yamipotter
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Zombie
le 15/12/2020 22:29
Cartes écartées :

Mystical Teachings et les tutors en général : Perte de tempo important pour Teachings, sans possibilité de faire un réel CA sérieusement (flashback trop cher), et une réponse qui arrivera souvent trop tard. Perte de CA trop importante pour les autres tutors. J’ai Mystical Tutor en tête que j’avais testé et les réponses éphémères ne permettent pas de compenser cette perte de CA. Dans un futur méta, il est possible de faire rentrer Mystical si la méta est très polarisé vers des decks très unfair, mais ça ne serait qu’une adaptation à la marge, il faudrait reprendre grandement la liste dans son ensemble.

Agony Warp : gère les même choses que foudre en étant plus lente, abrade sans les artefacts et est plus faible en terme de gestion qu’une vrai réponse noire : libation ou Cast Down. Défauts : demande de chercher le noir tôt, alors que le noir n’est à chercher qu’en troisième couleur dans le deck sauf MU particulier où la hard gestion est demandée et là Agony Warp ne sert pas. Deuxième défaut, elle est bleu et contre des deck rouge pouvoir me faire contrer mes antibête par REB ne m’enchante pas. J’estime que les decks jouant du rouge vont toujours rentrer REB contre moi, donc, autant limiter les cibles que peuvent atteindre ces cartes de side. Avantage : permet de « gagner » 3 PV dans certaines situations (le trix de combat en ciblant deux cartes différentes et en faisant un block n’est pas possible vu mes créas ou elle tue la cible (gurmag) ou elle ne font que la bloquer). L’avantage me paraît trop faible pour le défaut de se prendre REB.

Tragic Lesson : un des choix les plus discutable. La carte n’est vraiment bonne que quand on a le land pour aller avec, sinon la carte ne fait pas beaucoup plus qu’un cantrip et avec un coût de mana plus important qui ne permet pas de lancer de réponse pendant un tour. Donc déjà vu la manabase, la carte ne donnera son plein potentiel qu’assez tard et je me vois plus mettre en place un lock avec deprive, Mystic sanctuary et toupie que chercher du CA à tout prix. A la limite cela est plus un choix personnel, mais le réel problème avec la carte est de se prendre la même hate que Gurmag qui est notre kill. Même réponse que pour Agony Warp, se prendre des cartes de side qui sont destinées à d’autres par effet de bord, ça ne m’enchante pas trop, en plus il y a plein d’autres moyens de faire du CA en grixis qui n’ont pas ce problème. Pourquoi chercher un moteur qui se prend de la hate (en plus d’être à portée de contre à chaque tour), demande une combinaison et ne fait « que » du CA ?

Skred : deuxième choix discutable. Ce qui prime dans mes choix est (vous l’avez compris) la polyvalence des réponses, la carte étant en concurrence avec foudre on va comparer ce que peut faire l’un de plus que l’autre. Skred peut atteindre des créas ayant 4-5 d’endurance (plus me paraît compliqué sans être vraiment tard dans la game) ce qui est possible par les cartes noires du deck plus tôt dans la game (gestion de Gurmag/réanimator/Tron), donc cet avantage n’est pas super important dans le deck. Par contre foudre peut faire plusieurs choses : atteindre des créas à endurance 2-3 plus tôt dans la game. Ce qui est vraiment pertinent quand on est sur la draw, contre MGA cela permet de gérer une bête un tour plus tôt, avant que curse n’empêche la gestion rouge. Sans compter le fait de pouvoir finir l’adversaire ou des planeswalker.
yamipotter
33
Zombie
le 15/12/2020 22:31
’ai simplement pas trouvé la place pour ça, je préfère filtrais la pioche avec des cantrips. Le premier AK ne permet pas de chercher effacement les premiers landdrops. En plus, on perd énormément post-side où l’anti-cimetière sera de sortie.

Preordain ou autres cantrips non retenus : brainstorm et ponder sont vraiment au dessus avec des fetchs et ils sont meilleurs avec counterbalance, surtout que BS et Ponder permettent d’aller chercher les silver bullet / gamebreaker plus facilement en début de game.

Bounce : il y a déjà de quoi tout gérer dans le deck et un bounce c’est du CD sauf à payer 4, ce qui est lourd pour de la gestion temporaire. Je n’en ai pas vraiment eu besoin dans mes games.

Daze : pas dans un contrôle, surtout qu’on a pas grand-chose que l’on veut contrer sur le T1-2. La synergie avec Mystic sanctuary ne rattrape pas la carte.

Delver of secrets : Il met la pression rapidement et permet de gérer faeries, mais il rentabilise les antibête peu cher adverse, ce que ne font pas les autres créas du deck (Gurmag difficilement choppable et sur un bolas, c’est pas très rentable). De plus, il demande de jouer les cantrips d’une façon différente que celle prévue. Enfin, il ne peut pas être correctement défendu dans le deck. Dans l’idée je préférerais Bone Picker, mais je n’ai pas trouver la place.

Fire/ice : Si elf et faerie reviennent dans le méta, pourquoi pas, mais je préférais encore Forked Bolt (x1) dans ce cas et les AOE du deck sont plus polyvalentes. Le côté glace ayant un intérêt très limité pour le deck.

Fall from Favor : nombo avec libation, moteur de CA qui demande une cible, antibête en rituel et on a peu de carte pour récupérer le monarch si il est perdu. La carte n’a vraiment pas ma préférence.

Spellstutter Sprite : pas grand-chose que l’on veut réellement contrer à 1. J’ai déjà du mal à trouver de la place pour des contresort plus polyvalent.

Trinket Mage et sa toolbox : Top est cool, mais pas au point de jouer une mauvaise créa, qui meurt sur tout. Pas la place pour la toolbox en plus.

Hymn to tourach et toutes les cartes ayant double coloré non bleu : la base de mana ne le permet pas ou alors très tard dans la game.

Terminate : Prend BEB cf Agony Warp, de plus avoir B + R ça n’arrive pas avant le T3 dans le deck, trop lent par rapport à Castdown.
yamipotter
33
Zombie
le 15/12/2020 22:32
Erreur sur le message d'avant la première carte dont je parle est AK -> je n'ai simplement ...
L'analyse des synergies et du plan de jeu arrive plus tard.
zombie33

Légende
le 15/12/2020 23:11
Bravo pour ce report ! Et merci pour toutes ces explications.
J'ai trois remarques :

En ce qui me concerne, j'aurais quand même trouvé une place pour 1 Tragic Lesson car ton deck Control fait au final assez peu de CA je trouve en dehors de quelque slot comme Narset mais que tu desidera contre aggro par exemple. Tragic Lesson en x1 n'est pas si handicapant mais peu à elle seule faire changer le cours d'une partie si bataille de CA il doit y avoir.

En side j'aurais personnellement joué Nihil Spellbomb à la pace de Relic of Progenitus. Cela peut s'activer sans mana et surtout ça ne compromet pas tes chances de jouer tes Gurmag Angler ou de récupérer des cartes intéressantes avec Sanctuary.

Virer Bojuka Bog est en effet une bonne idée, mais dans l'hypothèse où tu joue Tragic Lesson, j'aurais certainement viré un terrain fixeur pour un Mortuary Mire à la place d'un fetch pour se retrouver au final avec une mana base proche de celle-ci.


Au final ça se joue vraiment sur 2-3 slots très spécifiques. La liste est vraiment très bien !
Neral
le 16/12/2020 8:55
Coucou, est-ce que tu peux développer ton choix de Blue Elemental Blast ? De quelle manière comptes-tu l'utiliser ? Quel est ton rapport de force face à un matchup Burn ? Sligh ? RDW ? N'est-ce pas suffisant d'investir en Fiery Cannonade et en Spell Pierce ?
Je comprends la puissance de la carte, mais je ne sais pas si tu en as besoin de 3 pour ta liste.
zebigcoconut
Utopie, France
Légende
le 16/12/2020 10:19
Super Primer !
Spell Pierce me semble pas nécessaire dans un deck control, ton but est d'aller au late game alors un contre qui devient de plus en plu faible durant la partie...
knightseb
Houilles, FRANCE
Merci
le 16/12/2020 10:49
Merci pour ce primer bien détaillé ! Ca donne envie de tester le deck ;)
zebigcoconut
Utopie, France
Légende
Manabase
le 17/12/2020 7:32
Tu ne te sers pas des Thriving Isle, je conçois que c'est pas synergique avec brainstorm, mais ça permet d'avoir une mana base plus solide et éventuellement Splasher des solutions en side : anti enchant et gain de pv par exemple.
my_way
le 17/12/2020 11:25
Pour l’avoir rencontrée la liste est impressionnante, elle peut TOUT gérer de base, compris artefact et enchantement sans jouer %W ni %G !
Après c’est un deck dont aucun matchup n’est facile (pas de 80/20) mais dont aucun n’est perdu ou largement défavorable. Les parties sont relativement longues et sont complexes, 1 mauvais choix peut vous plier la game. Pour un grand tournoi il faut être préparé psychologiquement à passer des heures à faire des choix.

Un excellent deck (et une excellente liste présentée ! ) mais qui nécessite un pilote chevronné pour perfer.
zombie33

Légende
le 17/12/2020 16:44
Citation :
Tu ne te sers pas des Thriving Isle, je conçois que c'est pas synergique avec brainstorm, mais ça permet d'avoir une mana base plus solide et éventuellement Splasher des solutions en side : anti enchant et gain de pv par exemple.


Un fan de mon article ! Mais attention j'avais fait un petit paragraphe qui dit que quand on a Gurmag et Brainstorm dans son deck les fetch c'est quand même mieux.
yamipotter
33
Zombie
la gestion de la manabase
le 18/12/2020 20:38
Plan de jeu sur la gestion de la manabase :

Ceci est un plan de jeu général qui doit toujours être adapté à la partie en cours, le timing de craquage des fetchs est à ressentir, même si il existe quelques grandes lignes.

Deux premiers tours :

Suivant la main, le premier tour va amener à assurer une réponse même minime sur les tours 1 à 3 de l’adversaire. C’est à dire avoir foudre, abrate et/ou Augur of Bolas à lancer T2/3. Et il faut que le deck puisse assurer ses 3 premiers land drop. Il va donc falloir assurer un fetch T1 et voir à la fin du T1 adversaire si on a besoin de fetch directement R ou si on peut repousser d’un tour ou plus et alors fetch U pour assurer le développement de la partie avec Ponder et Augur of Bolas. Dans le cas où l’on voit que l’on joue contre un deck très aggro, il peut-être plus avisé de chercher/mettre en jeu une île au T1 pour pouvoir chercher une canonnade avec Bolas ou Ponder que l’on pourra assurer sur le T3. Cela semble plus important que de jouer une solution 1 pour 1 sur le T1/2. Si on a une main avec deux Cast down et pas de solution rouge, le R peut-être gardé pour plus tard, mais ce n’est pas la main que l’on préfère avoir. Si on a que deux lands en main, U T1 suivi de ponder ou Top est souvent le plus intéressant à jouer.

Tour 3 et mid-game :

Il faut absolument que l’on soit dans une des trois situations suivantes au T3/4 pour la manabase : 2 île et 1 montagne en jeu ou 1 île, 1 montagne et 1 marais ou 1 île, 1 montagne et 1 fetch prêt à être craqué. Quand on a 4 lands en jeu il faut qu’ils permettent (suivant les fetchs craqués ou non) d’avoir accès à UURB, le deuxième U ne doit pas être gardé sous forme de fetch si on avait que URB avec trois lands, il faut fetcher directement, sinon on peut attendre d’aller chercher le B ou le R à une fin de tour adverse.

Les fetchs :

Après les deux premiers lands que l’on a joué, les fetchs peuvent/doivent être gardé sans les craquer. Il y a beaucoup trop de synergies qu’ils permettent pour être lancés dans le vent en voulant simplement un land détap de plus. Je conseil d’avoir à partir du 4e/5e land (dépend de la situation), un fetch sur table et les autres en main. Cela fait des cartes à remélanger sur brainstorm, à défausser sur HTT si on veut en protéger d’autres et ça peut toujours brain d’avoir des cartes en main.

Thriving land

Pour répondre aux questions sur les Thriving land, en plus de ne pas être synergique avec les cantrips (ponder est intéressé par le mélange si on ne veut qu’une ou deux des trois cartes), ils ne sont pas non plus synergiques avec counterbalance, Top, Gurmag et Mystic Sanctuary. De plus le gain est assez faible vu qu’à part 1 R et 1 B les fetchs vont toujours chercher U. Je ne serais pas choqué de voir des Thriving, mais il faut alors changer beaucoup de carte du MD, Mystic Sanctuary doit passer en x0-1, deprive devra peut-être partir, les cantrips devront changer et en l’absence de brainstorm, il faudra augmenter le nombre de cartes à CA. Bref, plus le même deck et on tourne vers un 5c contrôle qui n’aura pas grand-chose de plus pour lui à part quelques silver bullet de side style COP et du gain de life, pour moins de stabilité, car affaiblissement du QA.
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