Hello,
Zendikar rising nous a apporté une perle rare : un commander 4 couleur en provenance du standard,
Omnath, Locus of Creation. Et il ne rigole pas !
Le body est décent sans plus vu le CCM, mais le cantrip en ETB fait plaisir.
Et surtout, la capa permet de bien tenir agro, de ramper violemment et de mettre de grosses patates à distance, on est sur un niveau de production de café assez impressionnant.
A première vue, il y a trois pistes principales de build :
- Un contrôle principalement bleu, à la manière d'un Breya ou Uro contrôle, où la command zone sert de kill et permet de n'avoir quasiment que des cartes réactives et des bouiboui
- Un ramp principalement vert, avec pour but d'abuser du landfall. Là aussi assez proche d'Uro version ramp
- Un deck midrange goodstuff agressif (éventuellement axé landfall) qui jouerait des permanents solides low curve, de bonnes gestions, et le général comme finisher.
Je n'ai pas trop exploré la troisième voie, j'ai l'impression que partner sera souvent plus solide pour ce type de build (ou Saskia pour les versions agressives).
La voie contrôle est sans doute la plus solide, mais j'ai eu l'impression de bosser sur un Uro splashé, et je n'avais pas l'impression d'utiliser à fond les atouts du général. Il y aura probablement de bons builders pour proposer des listes, celle de soullessoni (linkée avec sa permission) me semble une base solide :
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=800157
Voici ma tentative sur le plan ramp :
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=800931
D'après mes premiers tests, ça tourne plutôt bien, c'est très plaisant mais pas évident à piloter. Il faut particulièrement bien gérer les trix, on a très vite beaucoup de choix à faire durant un tour.
Par exemple, il sera parfois utile de casser son fetch pendant le tour adverse pour un deuxième trigger de point de vie, alors qu'on aurait pu caster un sort de plus pendant son tour en déclenchant la capa de production de mana.
Par contre, quand la machine est lancée, on peut mettre de belles patates à distances avec la troisième capa, avec triple landfall pendant son tour ET le tour adverse (genre fetch,
Crop Rotation into fetch).
Le deck est (classiquement pour un ramp) assez vulnérable à combo all-in, mais peut lui-même être extrêmement explosif, et menacer de tuer tour 5 (voire T4 sur sortie champagne). Agro se passe très bien si on arrive à trigger les gains de vie rapidement, midrange et partners passent décemment s'ils n'ont pas trop de gestion. Contrôle peut être un peu dur, mais on a des moyens assez divers de prendre le contrôle du board, et de profiter du moindre essoufflement des réponses.
Quelques détails sur les choix :
1) Lands : je ne suis pas encore sûr du nombre final, je pense que ça tournera autour de 45. Il est important d'avoir pas mal de basiques, non seulement pour tourner autour des
Blood Moon et autres
Ruination, mais aussi pour avoir des cibles pour les cartes qui vont les chercher dans la bibal. Un seul terrain qui ne produit pas de coloré (ne serait-ce que pour facilement caster le commandant),
Champ de ruine, qui permet à la fois de gérer un terrain relou comme chasm, mais aussi de faire un trigger landfall souvent précieux. Pour l'instant je joue les deux
Cité d'airain dont le défaut est limité par le gain de vie, et très peu de tapland, seulement les triomes et
Valakut, la Cime en fusion. Ce dernier est une menace décente contre contrôle malgré le faible nombre de montagnes, même sans
Dryade du bosquet ilyséen
2) Les moyens de lander plus vite ou d'autres zones que la main : on joue les plus solide :
Coursière de Kruphix,
Radha, cœur de Keld,
Azusa, égarée mais en quête,
Dryade du bosquet ilyséen,
Excavatrice de Ramunap,
Ouro, titan de la Rage de la nature,
Creuset des mondes,
Exploration,
Paisseur arboricole... Je ne présente pas ces grands classiques, la plupart me semblent peu négociables dans ce build. Je teste aussi
Gardien vert ancien. Un peu cher pour ce genre d'effet, mais la synergie avec le général est d'une rare violence.
3) Le ramp pur : je n'ai pris dans cette catégorie que les elfes et enchantements de CCM1, indispensable pour mettre la pression rapidement. Arcane signet qui est un stabilisateur génial. Et sinon uniquement des cartes qui font arriver des lands en jeu.
4) Les payoff : pas besoin d'en avoir trop, on prend bien le contrôle du board. Quelques PW solides pour ne pas être trop vulnérables aux wrath,
Refuge félidar et
Exploration de Valakut qui sont impressionnants dans cette shell où on lande très fréquemment, et les très classiques bêtes comme
Nissa, voyante de Vastebois,
Traqueuse infatigable ou
Titania, protectrice d'Argoth qui sont également des classiques de ramp.
5) La glue : quelques tuteurs, cartes à value et antibêtes de compétition pour assurer la cohérence et baisser un peu la curve.
6) Les testées et pas concluantes :
Emrakul, la Fin promise : coûtera souvent un peu cher, on a d'autres kills plus souples. Les autres Eldrazis et divers thons chers ne m'inspirent pas non plus trop, je suis content de ne jouer que 6 cartes de CCM>6 pour éviter d'avoir trop de cartes qui collent à la main.
Intuition,
Dons non-donnés : avec la disparition des lands impactants comme field of the dead ou wasteland, c'est moins intéressant. A ce prix là je préfère impacter le board plutôt que bouibouiter (dans cette version of course, dans contrôle c'est bien meilleur).
Carte d'expédition,
Regard sylvestre : j'ai déjà 4 cartes qui tutorent des lands quelconques, et finalement
Valakut, la Cime en fusion et
Champ de ruine sont mes seuls lands vraiment utilitaires. Je préfère les cartes qui rampent pour ce prix.
Maze of it,
Glacial Chasm : on ne tient pas trop mal agro all-in, ces lands semblent plus souvent handicapants qu'avantageux.
Augure prismatique : Valakut est juste un plan C, la dryade tutorisable me suffit si je veux vite tuer avec.
Némésis de l'identité : le UU est vraiment handicapant, on n'a pas un grand besoin de kill ni de bloqueur impassable.
Sorts de gestion ou bounce cheap :
Chain Lightning reviendra sûrement, éventuellement accompagné de
Snap ou lighting helix par exemple, si j'ai envie d'alléger la curve et d'interagir d'avantage.
Merci d'avance pour vos idées et vos retours de tests !