lecter33
Worldgorger Dragon et Astrolab
le 12/08/2020 10:24
Bonjour les magiciens,
J'ai une question portant sur la boucle infinie Worldgorger Dragon, Animate Dead et Arcum's Astrolabe.
Ma question porte sur la façon de placer les triggers dans la pile, pour ne pas s'auto faire piocher tout son deck et perdre lamentablement. J'ai lu le descriptif des actions ainsi :
1. AD trigger d'arrivée en jeu, le WGD est en jeu.
2. WGD trigger, on exile tous les permanenst.
3. AD trigger, on sacrifie le WGD.
4.WGD trigger, tous les permanents reviennent, Animate Dead et Arcum Astrolab triggers ensemble. On place le trigger d'astrolab en premier dans la pile, puis celui d'Animate Dead.
Le trigger d'Animate Dead se résout en premier, celui d'astrolab étant 'en dessous'. L'idée est alors qu'il faut absolument avoir une win condition en éphémère, sinon si je stoppe la boucle de reanimation en ayant fait une soixantaine de boucle, je finirai quand même par piocher tout mon deck et perdre ? Le trigger d'astrolab ne 'disparait' pas dans les limbes ?
Ps: j'ai vu une decklist qui utilisait Thieves' Guild Enforcer pour profiter de son etb pour meuler l'adversaire. Mais ceci implique de finir son tour, pour qu'il perde lors de sa pioche je suppose. Donc le joueur doit calculer le parfait nombre d'etb de l'enforcer, pour ne pas perdre avant la fin de son tour par la pioche d'astrolab ?
J'espère avoir été clair et 'juste' dans mon explication.
Merci pour votre aide et bonne journée, amis magiciens !
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Lyo
M'enfin ?!!

le 12/08/2020 11:35
1/ À la résolution de la capacité de l'AD, le WGD arrive sur le champ de bataille. Sa capacité d'entrée sur le CdB va donc en pile.
2/ À sa résolution, tu exiles tous les autres permanents que tu contrôles, ce qui trigger la capacité de sortie de champ de bataille d' AD .
3/à sa résolution, le WGD est sacrifié. sa capacité de sortie de CdB se déclenche.
4/À sa résolution, tu remets sur le Cdb toutes les cartes de permanents qui avaient été exilée par le WGD: les capacités d'entrée de CdB de l'AA et celle d'Animate Dead se déclenchent.
tu les mets en pile dans l'ordre de ton choix.
a/ Si tu mets celle d'AD en pile en premier, elle se résoudra en dernier et donc tu résoudra la capacité d'AA et donc piocheras avant de repasser en 1/
b/ Si tu mets celle d'AD en pile après celle d'AA, on passera en 1/ sans piocher. La capacité d'AA restera en pile mais restera constamment sous celles de la combo et donc ne se résoudra pas, sauf si la combo s'arrête sans que quelqu'un ait perdu la partie.

Bref, tu peux choisir d'arrêter de piocher quand tu veux durant la combo, mais, en effet, il faudra tout piocher si tu arrêtes la combo (comme dans le cas de l'Argousine où il faudra attendre que l'adversaire pioche au début de son étape de pioche)

pour l'Argousine, j'imagine que les joueurs comptent sur le fait de faire meuler bien plus qu'ils ne piochent (2 fois plus avec une seule, 4 fois plus dès qu'ils en mettront une autre au cimetière,etc..)






lecter33
le 12/08/2020 15:43
Merci Lyo, toujours super rapide et clair !
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