Bougnat
Lille, France
[Topic] Reanimator
le 12/04/2020 17:16
Bonjour à tous,

Je profite de cette période bien calme afin de vous présenter un deck que j’affectionne : Reanimator. N’ayant pas vu de topic sur ce deck, je vais tenter modestement de vous en faire un et de faire un retour sur toutes les versions. Si vous voulez de la lecture et des sources d’inspiration, je ne peux que vous conseiller d’aller jeter un œil à :

- La magnifique approche de Pismy sur comment optimiser un %R%B Reanimator
https://magic-ville.fr/fr/forum/sujet?ref=461076

- L’impressionnant outil Perfect Deck permettant de faire les stats de vos jeux sur 50000 parties et + (Toujours du même auteur ! )
https://magic-ville.fr/fr/forum/sujet?ref=462411

- L’ancien topic débuté en 2012 mais qui regroupe les remarques sur l’évolution du deck :
https://magic-ville.fr/fr/forum/sujet?ref=417461

Vous Connaissiez %U%B Reanimator ? %R %B Reanimator ? Vous découvrirez également une nouvelle approche, le Mono %B Reanimator (Teasing !) Les différences entre les trois decks seront expliquées en dernière partie de ce topic.



Principe du deck :
Quel que soit la version du deck, le principe reste TOUJOURS le même :
- Choisir les plus gros thons du jeu
- En défausser au moins un au cimetière
- Le réanimer sur le champ de bataille assez tôt dans la partie
- Achever l’adversaire dans d’atroce souffrance (Mouhahahaha !!!!)



Les Gros Thons :
Le nombre de créatures varie dans les versions principalement en fonction du nombre de cartes de pioche que nous allons ajouter. Cependant on retrouve généralement entre 8 créatures et 12 créatures à réanimer et entre 0 et 2 créatures à lancer ( Baudroie de Gurmag ). Emrakul, Déchirure des Éons n’ étant malheureusement pas une commune, nous devons composer avec ses petits cousins et cousines suivants :

Écrabouilleur d'Ulamog :
C’est tout simplement la plus grosse créature commune de tout magic avec la meilleure capacité. Vous souhaitez toujours l’avoir sur le board. Cette carte est systématiquement présente en 4 exemplaires.

Main d'Emrakul :
la deuxième plus grosse créature commune, c’est la même chose qu’ au-dessus mais en un peu moins bien. Présent en 4 exemplaires ou parfois 3.

Grande guivre des sables :
Une belle bête, qui présente l’avantage de ne pas pouvoir être bloqué par la majorité des créatures du format mais qui a un énorme avantage : elle se recycle en incolore : Par cela il faut comprendre que nous n’avons pas besoin d’une autre carte de défausse pour la mettre au cimetière. Quasi indispensable, on la retrouve entre 0 à 4 exemplaires.

Crotale des rivières tigré :
Cette carte est présente dans les versions %U%B. Elle à l’avantage de se recycler pour seulement %U et de ne pas pouvoir être cibler. Cependant elle est également moins impactante sur le board.

Terrasseur d'Ulamog :
C’est encore + gros que Écrabouilleur d'Ulamog , mais malheureusement elle est UNCO…. Les places sont chères et généralement nous réserverons ces slots pour les sorts de réanimation. Donc ce n’est pas l’envie de les mettre qui manque, c’est juste la place.

Baudroie de Gurmag :
Pas la plus grosse mais facile à lancer. En effet, à force d’abuser des sorts de pioches qui font défausser ensuite, notre cimetière grossit à vue d’œil. Il n’est pas improbable de jouer directement cette créature pour seulement %b au tour 4/5. Elle permet de donner un second souffle au deck également. Présente généralement dans les versions %U%B et %R%B en 1 à 2 exemplaires




Les cartes de défausse :
Clairement le choix des cartes de défausse varie totalement en fonction de la couleur du Reanimator que l’on joue. C’est normal, alors autant tirer profit des meilleures cartes lorsqu’on ajoute une couleur.

Pillage sans foi :
LA raison de jouer %R . C’est tout simplement la meilleure carte pour piocher/défausser/remplir son cimetière/creuser sa bibliothèque pour trouver une partie de la combo…. Impossible de ne pas en jouer 4 dans les versions %R%B

Voix lancinante / Retrouvailles cathartiques :
Pour faire simple, c’est la même chose que Pillage sans foi mais en moins bien. Elle reste cependant fort utile. Présente en 2 à 4 exemplaires dans les versions %R%B , un mix de chaque selon son affinité.

Évitement :
LA raison de jouer %U. Pourrir le tour de l’adversaire pour 0 mana tout en faisant avancer son plan de jeu, que peut-on demander de plus ? C’est le passage de Évitement de unco à commune qui justifie de jouer %U%B alors qu’auparavant seul %B%R était vraiment optimisé. Présent en 4 exemplaires obligatoirement dans les versions %U%B

Étude attentive :
la version bleu de Pillage sans foi . Fait la même chose mais malheureusement sans possibilité de le rejouer du cimetière. Présent en 4 exemplaires dans les versions %U%B

Diablotin putride :
Un excellent « sort » de défausse, le meilleur en noir. Il permet de défausser plusieurs cartes à la fois (dont Souffle du dragon ) au tour 1, mais également aux tours suivants, et le tout à n’ importe quel moment. De plus, il permet d’infliger quelques dégâts supplémentaires et de bloquer 1 fois quasi n’importe quelle créature grâce à sa capacité d’évasion. Obligatoire dans une version mono %b, et le nombre est de 0 à 4 dépendant des autres sorts de défausse + utile dans les versions %U%B et %R%B.

Charme funéraire / Charme de piraterie :
Un véritable couteau suisse à disposition des versions %U%B et mono %B . Cette carte est bonne en toutes les situations : Pour se défausser, pour tuer T1 un Sondeur de secrets avant qu’il ne flippe ou un Elfes de Llanowar, pour booster (hé oui ! ) notre créature le tour fatal. Il ne reste plus beaucoup de place en %U%B donc peut être présent en 0-2 exemplaires mais sera présent en 4 exemplaires en mono %B

Crime du corbeau / Ratisser l'esprit (avec overload):
Clairement c’est moins bien que tout le reste mais c’est ce que doit se contenter le mono %B pour compléter ses sorts de défausse. Personnellement je préfère Crime du corbeau à Ratisser l'esprit car il ne coute que 1 mana.




Les sorts de réanimation
Ce n’est pas le tout d’avoir mis la plus grosse au cimetière, faut pouvoir la renvoyer sur le champ de bataille ! Malheureusement nous ne sommes pas bien pourvus de ce côté-là et nous devons mettre 1 commune en 4 en quatre exemplaires et obligatoirement consommer nos slots d’UNCO (4 ou 5) pour cette fonction. Seul 3 cartes sortent du lot :

Déterrement : (commune)
L’unique carte commune permettant de réanimer. Comme nous allons le lancer dans les tours 1 à 3, l’avantage donné à l’adversaire de remettre une créature en jeu n’existe pas souvent car il n’a rien au cimetière. Un must have, absolument présent dans la totalité des versions en 4 exemplaires.

Réanimation (Unco)
La plus violente des cartes de réanimation ! Pour un modique %B vous réanimez, ce qui permet avec une Pétale de lotus de généralement faire des sorties T1 avec une grosse créature sur le board. Seulement le prix à payer en PV vous mettra dans le rouge contre les jeux agressifs (Burn en premier). Parfait pour le Tour 1, correct tour 2, et nul par contre ensuite. Il n’est pas évident non plus de pouvoir en enchainer deux au vu des points de vie perdus.

Animation des morts (Unco)
L’autre option de carte de réanimation en Unco que nous avons à disposition. Beaucoup de personnes vont préférer Animation des morts à Réanimation car c’est une carte plus safe. En avoir plusieurs en main n’est jamais un problème. Cependant elle présente plusieurs petits défauts : elle coute 1 de plus que Réanimation, la créature peut être du coup détruite avec un simple désenchantement, et le petit -1 en force peut faire toute la différence en notre défaveur.
Finalement, la solution la solution la meilleure semble être un mix entre Réanimation et Animation des morts en fonction de ses affinités / de la méta actuelle / de sa capacité à accepter les risques.


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B4L4W4N
le 20/04/2020 14:20
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