Ender, j'avais hésité à montrer la dversité et la difficulté du travail de game-artist à un mec qui ne comprend pas bien les processus de création. J'avais renoncé.
Le principal souci, c'est que DaReal regarde uniquement le rendu final et il applique des critères esthétiques qui ne sont pas les bons, du moins pas les seuls.
Quand je travaille avec un GA, parfois, c'est juste le projet qui est moche. PArfois, il n'y a pas de solution ou du moins on doit tout revoir en détail sur des conneries. Parfois, on promet une certaine quantité de travail à qqn (qui a des goûts mais aussi des chiffres d'affaires à faire) et ça coince.
Un exemple : je me suis retrouvé avec un GA qui était très bon pour le style naïf/BD "à l'européenne", ce qui convenait pour 80% du projet. Mais il y avait une partie beaucoup plus contemporaine, où clairement, je demandais du cyber-punk "dans la continuité de son style" et malgré la docu', elle n'y arrivait pas. J'ai du la briefer en détail et clairement me positionner contre ses goûts de l'artiste pour la "forcer" en dehors de sa zone de confort. Au final, le rendu est super, on est content de l'ensemble. On a aussi tenu les délais et les coûts (eh oui, c'est important! Quand je dois tout reprendre point par point avec l'artiste, en plus de devoir gérer les éventuelles susceptibilités, ben, ça prend du temps...).
Mais dans cet exemple, notre "chaîne de production" est très courte : 2 personnes + 1 imprimeur à la fin. Pour Wizards, c'est plus gros, plus lourd (etc etc)
Bref, tes clodos, je ne les connais pas, DaReal, mais ne réduit pas le travail de GA au simple rendu final. (Et vu la demande sur le métier de GA, qui ne se porte pas mal, si tes clodos étaient si doués, ils ne seraient peut-être pas clodos... Je sais, c'est sale, je sais, on ne se retrouve pas à la rue qu'à cause du manque de talents, il y a les circonstances de la vie etc etc... Mais bon, il y en a marre de cette dévalorisation systématique de "nos" métiers, aussi...)
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