Les créateurs y réfléchissent Da23real, et s'ils veulent que certains effets ne "snowballent" pas (fassent boule de neige), c'est très certainement volontaire.
Et que cela se passe au niveau des capacités "clés" des identités, c'est aussi normal : certaines couleurs/combinaisons colorées donnent facilement certaines capacités => si elles s'accumulent trop, trop vite, c'est potentiellement ingérable (je pense par exemple à une idée qui circulait à une époque : de transformer deux "first strike" en "double strike". Et pourquoi pas un "first strike" et un "double strike" en "triple strike" pendant qu'on y est =>
Three-Headed Goblin !)
Or, accumuler des capacités A jusqu'à que le jeu dégénère, cela ne fait pas du beau jeu. Jusqu'ici, on préfère mettre du "trigger" de style A => B. Typiquement en
, on fournit des effets qui se déclenchent à chaque fois que tu gagnes de la vie,qui paient les PV, qui ont des effets de seuil quand tu es au-dessus ou en dessous d'un certain nombre de PV (etc etc)... Puis on construit, des B => C (et le bouibouitage idéal, c'est d'arriver à revenir à A sans avoir à rien payer du tout et avec un effet qui tue ton adversaire dans la boucle...)
Toutefois, mais cela ne concerne pas "Lifelink", il y a une petite recherche actuellement autour des capacités one-shot (les trucs qui servent une fois dans la partie), genre HASTE (célérité).
Grosso modo, la question serait : "quelle est la différence entre avoir célérité et avoir célérité jusqu'à la fin du tour ?"...
Des bouts de réponse serait :
Gingerbrute ou
Chemin de l'ardeur