Il y a des problèmes de fonds, de structure, auxquels les game-designers peuvent et doivent réfléchir; qui sont complexes car ils touchent à des fondamentaux de Magic. Les terrains (manabase, diversité des manabases etc etc) sont des problèmes de cet acabit.
Puis, il y a des problèmes de goûts, auxquels ils ne peuvent que faire sporadiquement des trucs (sur des produits hors de la gamme principale et uniquement parce que Magic est une énorme institution qui peut se permettre ce genre d'écart). Tu vois, typiquement, ce sont aux problèmes de goût que s'adressent les Commander, les Unglued, tout ce qu'on appelle "Magic Autrement", les illustrations spéciales type Godzilla ... Ces problèmes-là sont d'une nature différente, certains peuvent être traités conjointement avec un traitement de fonds (mais c'est risqué).
En effet, quand tu travailles sur un jeu, il ne faut pas se tromper de types de problèmes, parce qu'en "résolvant un problème de goût comme s'il était un problème de fonds", on risque de se mettre à dos sa propre fanbase (ou bien juste ne pas vendre, quand on n'a pas encore de fanbase).
Clairement, DEMAIN, Magic arrête d'être un jeu à collectionner, tu remplaces les boîtes de boosters par des collections entières (plus réduites) et tout le limité par des préconstruits et des cubes "à acheter", prêt à drafter; je ne suis pas convaincu que le jeu y gagne (même si cela serait une "solution" à un problème "de goût").
|