Citation :
La mutation créera des valeurs copiables, quand elle sera mis dans les Comp Rules.
Et encore, si vous voulez des trucs plus bizzares, il y en a :
> Je contrôle Thassa qui a la dévotion (créature-enchantement bleue). Je mutate un Dreamtail Heron que je met au-dessus (créature bleue). Si je perds la dévotion, j'obtiens un "bleu". Pas une créature bleue ou un enchant bleu, juste un permanent sans type avec la couleur bleue.
> J'anime Sarkhan the Masterless, puis je le mutate en mettant la créature au-dessus. J'obtiens une créature non-planeswalker mais dont on peut activer des capacités de loyauté à chaque tour, qui ne peut pas se faire attaquer et qui ne perd pas de marqueurs sur blessures.
source: Le twitter d'Eli Shiffrin, le rules manager de Magic.
Par ailleurs, le fait qu'on puisse muter des créatures légendaires du même nom les unes sur les autres est assez élégant: ça permet de jouer ces créas légendaires en x4 si on le souhaite, sans se retrouver avec des cartes mortes.
C'est un genre de
Majesté, mais mieux.
Quant à l'univers, j'ai du mal aussi.
Tout comme Tarkir, ce monde est "bottom up": on commence par les mécaniques et on en fait un univers cohérent.
(contrairement Innistrad p.ex. qui est "top down": on part d'un univers et on design des mécaniques résonnantes avec cet univers).
Sauf qu'en Tarkir ils avait vraiment bien réussi à rendre l'univers cohérent. J'ai trouvé son design très élégant.
Ikoria... je ne vois pas... espérons que la storyline aidera à donner de la cohérence.
Pour le moment il manque la description de la topologie de Ikoria. Sans ça, pas évident de s'immerger.
En l'état, je trouve que Tarkir se prête beaucoup plus au JDR que Ikoria.