Le changement, c’est maintenant. Cette phrase anodine n’est on ne peut plus vraie depuis l’annonce du lundi 26/08/2019.
Hogaak, Arisen Necropolis s’en va,
Faithless Looting se retrouve là où il aurait dû se trouver depuis plusieurs mois, certaines cartes échappent encore au ban-hammer, mais surtout, une immense surprise sort de la banlist pour notre plus grand bonheur (et ça, c’est à voir) :
Stoneforge Mystic.
Il est évident que cette créature va changer beaucoup de choses dans le format et faire revenir sur le devant de la scène pas mal de decks un peu oubliés. Bien sûr, on peut envisager de faire un tour complet des maisons de notre Kor préférée mais cela prendrait un temps infini et serait nuisible à la lecture du post. C’est pourquoi je vais m’intéresser simplement aux decks UW(x) StoneBlade.
Le post va être long, très long et être subdivisés en plusieurs réponses de moi-même à moi-même. Encore une fois, le but est de débattre et de discuter de ce deck. J’avoue n’avoir réellement traité que la partie UW Stoneblade plus par conviction parce que selon moi, c’est la première voie à suivre avant d’aller explorer des pistes tricolores même si ce n’est peut-être pas la version qui sera la plus jouée et la plus efficaces (à dire vrai, je pense que Esper Stoneblade sera un excellent deck). Cependant, il est toujours possible et plaisant de débattre des listes tricolores.
Le Point de départ : UW Stoneblade en Legacy.
Attention, il n’est pas question de transposer le deck joué en legacy en un deck moderne. Cela ne fonctionne bien sûr pas comme ça. Cependant, les listes jouées en Legacy permettent d’avoir une base de travail plutôt saine. Les listes classiques de UW Stoneblade se composent main-deck majoritairement de la sorte :
10-12 créatures
3-5 Arpenteurs
2 équipements
8 cantrips
8-12 counterspells
4-6 removals
20-22 lands
C’est une belle liste tempo/midrange qui selon moi peut avoir un bel avenir en moderne compte tenu des cartes dont nous avons à disposition. Cependant, on ne va pas forcément coller à cette répartition car une fois encore, ce qui fonctionne en legacy ne fonctionne peut-être pas en moderne. Mais c’est parti, plongeons directement dans le vif du sujet.
Et on fait quoi en moderne ?
Et bien, on va réfléchir. Encore une fois, la liste parfaite n’existe pas et chacun sera libre de ses choix mais je pense qu’il est possible d’y réfléchir ensemble. J’ai pu oublier des choses, avoir un avis tronqué ou être à côté de la plaque, mais le but est de discuter et argumenter. Les cartes sont classées par coût en mana et non par puissance.
Créatures.
Les créatures jouables en moderne sont à peu de choses près identiques à celles jouées en Legacy. La constante est que chaque créature doit faire quelque chose en arrivant en jeu ou être difficilement gérable afin de prendre le contrôle du tempo de la partie.
Giver of Runes : Une nouvelle arrivée qui permet de protéger nos autres créatures de manière défensive ou offensive pour passer à travers les bloqueurs. C’est aussi un très bon paratonnerre qui devra être rapidement gérée.
Stoneforge Mystic : Nous sommes là pour elle. Elle ne se présente plus. Elle permet de rapidement mettre de la pression sur le board tout en offrant un package de solutions.
Snapcaster Mage : Le deck va vouloir jouer de nombreux sorts très peu chers, et pouvoir les rejouer est encore une fois un plus. De plus, il peut aussi porter un équipement offert par notre Kor favorite. Bref, que du bon.
Jace, Vryn's Prodigy : Au pire, il peut porter un équipement, mais il n’est pas là pour ça. Sa capacité à générer du card-quality, combinée à ses capacités d’arpenteur une fois flippée en font une excellente carte qu’il ne faut pas oublier.
Squadron Hawk : Et oui, le piaf préféré des français, c’est lui. Il fait du CA, il porte des épées (comment, on se le demande encore) et il a une capacité d’évasion. En revanche, pas sûr qu’il soit réellement meilleur que les autres options présentes compte tenu de la concurrence.
Monastery Mentor : Le mentor est revenu d’entre les morts avec l’émergence de Hogaak durant l’été. Pourtant, il a toujours été une excellente créature qui peut très rapidement snowball et devenir ingérable. Encore une fois, le deck a pour idée de jouer de nombreux sorts peu chers et efficaces ce qui permet de trigger facilement et rapidement la prouesse tout en faisant grandir l’armée de notre côté.
Geist of Saint Traft : Un bon porteur d’équipement, ingérable pour l’adversaire et extrêmement agressif. Le plus agressif à notre disposition. C’est ce qui se rapproche le plus du
True-Name Nemesis présent en Legacy mais en étant bien plus fragile.
Spell Queller : En terme de tempo, c’est une très bonne carte. Un body et un contre en même temps, ça reste très fort pour le pack.
Mirran Crusader : Un excellent body doublé d’excellentes protections. Sa double initiative en fait une menace de choix une fois équipé.
Vendilion Clique : Encore un bon porteur d’équipement même s’il est très fragile. Sa capacité d’évasion et son effet en entrant sur le champ de bataille permet d’accentuer l’aspect tempo du jeu.
Kitchen Finks : On peut aisément imaginer le fourbe dans le pack. Il fait quelque chose en arrivant et peut porter des équipements deux fois. C’est une bonne créature même si elle souffre de la comparaison avec les autres prétendants pour une place main-deck.
Restoration Angel : Dans notre quête des créatures qui font quelque chose et qui portent bien un équipement, elle est selon moi incontournable. Ce plus, elle permet de sauver une de nos créatures d’un anti-bête ciblé, elle permet de refaire trigger les arrivées sur le champ de bataille de nos créatures tout en offrant un body loin d’être mauvais.
Baneslayer Angel /
Lyra Dawnbringer : J’ai du mal à concevoir de jouer blanc sans les citer. Je ne suis pas sûr que leur place soit main-deck mais ce sont des premiers choix quand il s’agit de construire un side. De plus, ça me semble assez sexy avec un équipement.
L’armurerie : La boite à jouets de la Stoneforge.
Contrairement au Legacy, point d’équipement craqué ici. La jitte étant bannie. D’une manière générale, on va avoir envie de jouer deux équipements main-deck et éventuellement un troisième en side.
Sword of Fire and Ice : Quand il s’agit d’avoir un plan tempo, l’essentiel est de capitaliser sur un flot continue de ressources, dit autrement, de cartes. Ainsi, c’est l’épée parfaite puisqu’elle permet de piocher tout en offrant une protection qui n’est pas négligeable.
Sword of Feast and Famine : Le pendant mauvais de la
Sword of Fire and Ice. Celle-ci s’attaque aux ressources de notre adversaire tout en nous permettant de jouer en rituel avant notre phase d’attaque et de rester par la suite open pour répondre aux menaces adverses. Les protections sont en revanches clairement bonnes.
Sword of Light and Shadow : Les protections offertes sont vraiment efficaces puisqu’elles couvrent simplement la totalité des removals du format qui pourrait poser des problèmes. De plus, encore une fois, cette épée est une épée qui permet de faire directement de la value en récupérant nos créatures tombées au combat tout en offrant un peu de tempo via le gain de points de vie.
Batterskull : Simple et efficace, un 4/4 lien de vie vigilance au tour 3, c’est dans le plan tempo. Il permet de faire la course avec les decks aggros tout en offrant une récursivité à toute épreuve.
Il existe bien sûr d’autres épées mais elles sont selon moi très sous-optimales par rapport à celles citées ci-dessus.
Les arpenteurs.
Teferi, Time Raveler : Un peu moins à son aise ici qu’en Legacy, point de rituels fumés à notre disposition (
Ponder,
Preordain, je pense à vous). Cependant, son statique reste intéressant tout comme son -3 qui permet de temporiser, d’ouvrir une brèche dans les défenses adverses ou simplement de nous faire rejouer une créature avec un effet d’arrivée en jeu.
Narset, Parter of Veils : Elle ne se présente plus, son effet statique est pénalisant pour de nombreux decks, même si
Faithless Looting n’est plus. Son -2 reste redoutable dans un deck qui se veut tempo et qui cherche sans cesses à faire du card-quality pour surclasser son adversaire.
Jace, the Mind Sculptor : Si Liliana n’était pas au cœur des pensées de Jace, ça serait probablement la Kor qui occuperait cette place (ouai, du Lore de temps en temps, ça ne fait pas de mal) tellement les deux se complètent bien. La seconde protège le premier qui offre à la seconde une voie royale vers la victoire. Jace fait absolument tout ce qu’on attend d’un arpenteur dans ce deck, même tuer notre adversaire. Il vient probablement de trouver sa vraie maison en moderne.
Gideon, Ally of Zendikar : Il offre un porteur d’épée par sa simple présence tout en remplissant le board de chevaliers. Son emblème est finalement loin d’être mauvais car il permet de mettre une bonne partie de nos créatures hors de portée de
Wrenn and Six tout en nous permettant de surclasser les bodys adverses dans un miroir qui sera selon moi régulier.
Elspeth, Sun's Champion : Le moderne est un peu plus lent et fair que le Legacy, enfin, j’espère que les changements effectués tendront vers cela. Cela permet d’envisager de jouer Elspeth dans des match-ups basés sur l’attrition comme face à Jund ou Abzan.
Les cantrips.
Encore une fois, les choix en moderne sont plus limités qu’en Legacy. Cependant, il ne reste pas moins d’excellentes cartes dans le format. De plus, on n’aura pas forcément envie de payer trop cher ses effets contrairement à un deck contrôle comme peut l’être UW Contrôle.
Ancestral Vision : Probablement une mauvaise idée mais ne pas en parler serait selon moi une erreur car j’espère que le format a suffisamment ralentit pour pouvoir le jouer sereinement dans un deck comme celui-ci. Mais son défaut de n’être efficace que 4 tours plus tard est à mon humble avis trop pénalisant.
Opt : Le grand classique du cantrip card-quality en éphémère. Selon moi, un incontournable dans la liste.
Serum Visions : Un autre cantrip card-quality très basique et efficace pour le deck. Prévoir ses deux prochains tours (ou les sauter en fonction du scry) est un apport conséquent pour un deck tempo.
Sleight of Hand : Encore un cantrip card-quality. Le choix se défend avec Serum Visions car on sélectionne directement la meilleure des deux cartes tout de suite là où Vision nous fait piocher à l’aveugle et ensuite nous permet de sélectionner pour les deux prochains tours.
Hieroglyphic Illumination : Un cantrip basique via son cycling et une petite source de CA en late-game. C’est une garde à garder dans un coin de son esprit. Ne sait-on jamais même si ça me semble moins bon que ce qui est au-dessus.
Les removals.
Alors, les choix sont nombreux mais encore une fois, on va privilégier l’efficacité.
Path to Exile : La quintessence du removal blanc en moderne, rien n'est plus efficace que celui-ci. Le fait de donner un mana à notre adversaire n'interagit pas très bien avec nos sorts de permissions qui imposent une taxe à l'adversaire. Cependant, l'inconvénient diminue avec le temps. De plus, certains decks sont très vite sevrés de terrains basiques, rendant son inconvénient nul.
Oust* : Un bon complément à Path to Exile. L'inconvénient étant qu'il est rituel et que la solution n'est pas définitive. Cela reste parfois semi-définitif en début de partie dans le cas où notre adversaire a réellement besoin de fetch et donc de mélanger sa bibliothèque. En revanche, elle touche les créatures qui n'attaquent pas, et il risque d’y en avoir un peu plus maintenant.
Condemn : Un autre complément possible à Path to Exile mais en instant. L'avantage par rapport à Oust est que si l'adversaire n'a pas à mélanger son deck, la réponse est quasiment définitive. L'inconvénient est de ne pas toucher les créatures qui n'attaquent pas. Donner des points de vie à l'adversaire est au pire anecdotique, au mieux très fort (Death's Shadow qui risque de revenir sur le devant de la scène) et parfois désespéré car on peut Condemn une de nos créatures en particulier le germe équipé du
Batterskull en fin de phase de combat pour au final 8 pv durant la phase d’attaque et garder notre équipement en jeu.
Sunlance : Tout comme Oust, c'est un rituel, la solution est parfois plus définitive (quoi que dans ce format), elle touche les créatures qui n'attaquent pas, mais en revanche, cela ne gère que des créatures de taille modérée. Cependant, ça me semble moins bon que le reste.
Detention Sphere : Elle permet de gérer n’importe quel permanent, dont un
Batterskull. Un très bon moyen de gérer les tokens en masse aussi car je pense qu’on reverra fleurir des
Lingering Souls.
Engineered Explosives : Du classique même si dans le deck, on ne mettra jamais plus de deux marqueurs. Mais sa faculté à être potentiellement asymétrique est un gros plus.
Supreme Verdict /
Wrath of God : Il n’y a, je pense, pas besoin de trop épiloguer dessus. Cela permet de s’enlever beaucoup de pression dans des match-ups très aggro. Cependant, on a davantage de facilités à imaginer ces cartes en side.
Les counterspells.
Point de Force of Will ici. Mais ce n’est pas grave, on a quelques outils vraiment bons à notre disposition.
Spell Snare :
Stoneforge Mystic,
Snapcaster Mage,
Collector Ouphe,
Dark Confidant,
Tarmogoyf,
Scavenging Ooze,
Wrenn and Six,
Goblin Engineer,
Thopter Foundry,
Arcbound Ravager,
Steel Overseer,
Kitesail Freebooter,
Meddling Mage,
Thalia's Lieutenant,
Thalia, Guardian of Thraben,
Leonin Arbiter, etc. Je crois que vous avez compris. En fait, je pense qu’on est passé depuis le ban de
Faithless Looting d’un format « tour 1 » à un format « tour 2 » ce qui est un énorme avantage pour cette carte.
Dispel /
Flusterstorm : Je suis plus convaincu par le premier que par le second même s’il est moins polyvalent. Cependant, ça sera plus pour du side. A voir en revanche comment Storm va se refaire une santé avec ces bans et une pression moindre sur son cimetière.
Spell Pierce : Rien à redire, ça contre quand même pas mal de choses pour pas cher.
Mana Leak /
Logic Knot : Encore une fois, des contres efficaces en début de partie mais qui ne permettant pas de protéger notre tour 3.
Prohibit : Quand bien même ce contre est très restrictif, le moderne reste un format où la majorité des sorts coûte 2 ou moins. Le kick est un bonus qui est selon moi assez cher payé.
Dovin's Veto : On ne présente plus celui qui a fait disparaître
Negate des sides de nombreux decks. Simple et efficace.
Force of Negation : Un moyen facile de contrer gratuitement pendant le tour adverse quelque chose qu’on ne veut vraiment pas voir. Cependant, il ne protège pas notre tour gratuitement. Encore une fois, on peut aussi payer les 3 mana quand on n’a pas besoin de le jouer gratuitement. Cette carte sera selon moi incontournable dans le deck.
Cryptic Command : Bien sûr, la carte brille défensivement et fait énormément de choses, mais dans ce deck, l’optique offensive n’est pas non plus à négliger, c’est pourquoi, même si c’est cher, ça reste une option plus qu’envisageable.
La base de mana.
Quoi de mieux qu’une base saine pour une Kor saine. Bref, le bicolore, c’est toujours bien. Et ici, on peut jouer huit fetchs. Est-ce que jouer des
Celestial Colonnade sera une bonne idée, je ne sais pas réellement. C’est possible que ça soit une idée à explorer afin de briser des boards complètements bloqués.
Encore une fois, la base de mana peut envisager des terrains utilitaires tels que
Blast Zone ou
Field of Ruin. C’est quelque chose qui s’envisage et qui peut être plus qu’une option à envisager mais une nécessité, surtout pour
Field of Ruin.
Dans tous les cas, le deck, dans une configuration bicolore reste assez stable au niveau mana pour jouer quelques terrains incolores.
De quoi sera fait l’avenir et le metagame ?
Un très gros morceau, anticiper un metagame dans une période si compliquée avec énormément de changements. Pourtant, c’est un exercice qui, aujourd’hui, ne me semble pas si difficile, ou plutôt, avec une plus faible incertitude qu’à l’accoutumée. Encore une fois, ça n’engage que moi et moi seul mais voici selon moi le point sur le metagame une fois celui-ci stabilisé.
L’ère du tout cimetière est révolue : Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’il n’y aura plus de decks qui se basent sur le cimetière. Je pense que Storm sort gagnant de ces bans dans le sens où ses
Past in Flames ne sont plus sous une surpression. De même, loin de moi l’idée d’enterrer Dredge qui, avec
Thought Scour, trouve ici un moyen de meuler un dredgeur qui sera immédiatement dredgé pour faire de la value. Bien sûr, il reste encore le combo
Thopter Foundry /
Sword of the Meek dans le coin et UR Phénix n’est pas mort à mon avis. Il ne pourra plus présenter aussi facilement un board létal au tour 3 mais jouer
Izzet Charm n’est pas déconnant et ne ralentit le deck que d’un tour, le faisant rentrer probablement dans la norme.
L’ère des robots est en marche : Mox d’Opale reste un stapple du format (je ne commenterais pas sa légalité) et power-up deux decks qui seront selon moi tiers 1 ou 2 tout au plus. UrzaWhir et Hardened Scales (Affinity classique) sont d’excellents decks et le resteront encore longtemps. Il n’est pas question de les oublier. D’autant plus qu’avec l’arrivée de
Stoneforge Mystic, on va voir arriver des équipements et donc par extension des artefacts.
Ce qui fonctionnait déjà avant reste fonctionnel : UW Contrôle, Jund, G Tron, Humans sont toujours de très bon decks et certains ont gagné une nouvelle arme là où d’autres ont perdus de mauvais match-ups. De même, enterrer rapidement Death’s Shadow qui peut se présenter sous plusieurs variantes est à mon avis une erreur, Death’s Shadow qui peut en plus jouer
Stoneforge Mystic, et croyez-moi,
Batterskull et
Death's Shadow, ce n’est pas si déconnant si on prend le temps de réfléchir aux opportunités de parties que ça ouvre. Il ne faut pas oublier non plus les Burn et autres Scapeshift et decks prisons qui ne se portant jamais aussi bien qu’en début de format.
La reine est là, vive la reine : La
Stoneforge Mystic donne au blanc une vraie raison d’être joué pour autre chose qu’un aspect complémentaire. Ainsi, GW Company (Maverik ?!), Death&Taxes, UW(x) Stoneblade, ce sont des decks qu’on va beaucoup voir et qu’on verra pendant longtemps.
Bref, tout ça pour dire que le format va énormément bouger dans le détail, mais son esprit reste le même. On aura des decks ramp, des decks aggro, des decks cmbos, des decks cimetière et des decks artos. C’est pourquoi les sides vont bouger, mais moins qu’on pourrait l’imaginer. On trouvera toujours de la hate pour le cimetière, mais point de
Leyline of the Void, on va revenir au bons vieux
Surgical Extraction (par pitié, une réédition).
Stony Silence et
Collector Ouphe vont venir prédater les decks artefacts et ainsi de suite. Mon espoir et mon attente sont de voir un format redevenu fair et interactif, où on joue à deux et plus chacun de son côté. J’ai peur que cela ne biaise un peu mon ressenti. Tout ça pour dire quoi ? Ah oui, que selon moi, voici la tier list que j’attends :
- Tiers 0 : Hogaak ! Pardon, c’était trop facile.
- Tiers 1 - 1.5 (3.5-5% du meta par deck) : G Tron, UW Contrôle, Jund, Humans, Urza Whir, Hardened Scales
- Tiers 2 - 2.5 (2-3.5% du meta par deck) : Burn, UW(x) Stoneblade, W(G) Maverick/Hatebear, Storm, Death’s Shadow.
- Tiers 3+ (moins de 2%) : Le reste.
Cela veut dire que le format sera diversifié, très diversifié et que les sides devront être polyvalents, très polyvalents. Dans cette liste vont se retrouver des cartes déjà citées au-dessus mais qui ont selon moi plus leur place ici que dans le main-deck.
Side : Deck Cimetière.
Selon moi, il est révolu le temps des 6 pièces de hate, fini aussi les carrés de leyline of the void, ça prend trop de place. Retour à plus de parcimonie, de topdeck moins horrible et de précision.
Surgical Extraction : Voilà pour moi la voie à suivre et la carte à rééditer en uncos pour atomiser un prix qui devient de plus en plus prohibitif.
Rest in Peace: On ne peut pas non plus passer à côté du classique des side blancs. Surtout quand on s’attend à voir Storm en tiers 2. Attention toutefois, ça touche notre cimetière et
Snapcaster Mage n’aime pas ça.
Ashiok, Dream Render : Enfin, la polyvalence a toujours un prix mais Ashiok doit être mentionné. Il permet de lutter face à WG Maverick et toutes les nuances de Company, face à Storm via le lock de Gifts Ungiven et enfin face à Scapeshift ou TitanBreach.
Side : Deck Artefact.
Attention, ces cartes ne se limitent pas qu’aux decks
Mox d'opale. Tron et Eldratron jouent énormément d’artefacts qui sont impactés pour la liste ci-dessous.
Ceremonious Rejection : Du classique pour contrer tout ce qui est incolore, dont une majorité des artefacts.
Fragmentize : Si on veut quelque chose de peu cher, c’est le candidat idéal.
Stony Silence : Simple et efficace, mais pénalisant pour nous puisqu’il neutralise les équipements.
Hurkyl's Recall : C’est du classique et du très bon. A privilégier face aux decks « Mox d’Opale ».
Disenchant /
Shattering Blow : Du classique aussi dans la gestion des artefacts (et des enchantements). Le
Shattering Blow permet entre autre d’exiler l’artefact, ce qui n’est pas négligeable face à
Batterskull ou
Sword of the Meek.
Kataki, War’s Mage : Une créature qui impose une taxe sur les artefacts. Et ça peut porter une épée ou un
Batterskull. Dans notre cas, ce n’est pas tellement pénalisant puisqu’on joue peut de ces permanents.
Side : Spell Deck.
Dans cette catégorie, le plus représenté restera selon moi Storm même s’il ne faut pas oublier Ad Nauseam et les divers decks Cascade (Living End, Electro-End, Restore Balance).
Flusterstorm : On en a déjà parlé mais ça reste une excellente carte quand il s’agit de dire non à toutes les itérations du Storm.
Damping Sphere : En plus de bloquer tous les terrains qui génèrent plus d’un mana (
Lotus Field,
Eldrazi Temple et le tron), elle taxe fortement les decks qui veulent jouer plus d’un sort par tour. Une carte très polyvalente.
Ethersworn Canonist : Encore une fois, un équivalent en créature qui permet de lock le deck. Jouer un sort par tour ne nous dérange pas dans le sens où nos sorts ont quand même bien souvent un énorme impact sur la partie et qu’on peut recycler nos cantrips en fin de tour adverse si on n’a rien de mieux à faire.
Rule of Law /
Eidolon of Rhetoric : L’effet du canoniste sans conditions. Si vraiment Storm ou Spell Deck est trop présent, ça s’envisage, mais je trouve que c’est utiliser une bombe nucléaire américaine pour tuer un pauvre moustique tigre dans votre chambre.
Side : Big Spell Deck.
Eldratron, U Tron et G Tron sont tous des decks qui peuvent rentrer dans cette catégorie. On peut aussi penser au dernier né des decks storm et qui joue Lotus Field.
Damping Sphere : En plus de bloquer tous les terrains qui génèrent plus d’un mana (
Lotus Field,
Eldrazi Temple et le tron), elle taxe fortement les decks qui veulent jouer plus d’un sort par tour. Une carte très polyvalente.
Spreading Seas : Transformer un terrain en ile, quand on vient de sacrifier trois de nos propres terrains, ça fait mal. Il en va de même avec un terrain Tron (préférentiellement, cibler celui qui a été tutorisé par l’adveraire).
Side : Deck aggro.
La liste est longue, très longue… Human, Burn, MonoR Prowess, Spirit, Hardened Scales, Affinity, Infect, Death’s Shadow, etc.
Engineered Explosives : Du classique même si dans le deck, on ne mettra jamais plus de deux marqueurs. Mais sa faculté à être potentiellement asymétrique est un gros plus.
Runed Halo : Pour decks decks tels que Hexproof, Infect, Storm, Death’s Shadow avec un nombre assez limité de menaces, cela permet de simplement la temporiser et de se concentrer avec nos removals et sorts de permissions sur le reste du deck.
Kor Firewalker : Burn et MonoR prowess sont fortement impactés par la carte. Cependant, je ne pense pas que le deck souffre fortement face à ces archetypes.
Timely Reinforcements : C’est une excellente carte pour acheter du temps, ça offre trois bloqueurs et 6 pv ce qui n’est pas négligeable dans de nombreux match-up.
Supreme Verdict /
Wrath of God : Il n’y a, je pense, pas besoin de trop épiloguer dessus. Cela permet de s’enlever beaucoup de pression dans des match-ups très aggro.
Baneslayer Angel / Lyra Danbringer : J’ai du mal à concevoir de jouer blanc sans les citer. Je ne suis pas sûr que leur place soit main-deck mais ce sont des premiers choix quand il s’agit de construire un side. De plus, ça me semble assez sexy avec un équipement.
Side : Deck Midrange.
On va retrouver dans cette catégorie toutes les nuances de BG(x) tels que Jund et Abzan. On retrouvera aussi le miroir. C’est une catégorie très vaste finalement.
Pithing Needle : Le grand classique quand il s'agit de cibler une carte dont les capacités sont pénibles pour le deck. Généralement, c'est l'outil anti-arpenteur le plus mana efficient mais son effet ne se limite pas aux arpenteurs (Fetchs, Griselbrand, les équipements par exemples).
Sorcerous Spyglass : Une version améliorée et un peu plus chère de
Pithing Needle puisqu'elle permet de ne pas jouer à l'aveugle.
Spellskite : Saura-t-elle retrouver une place dans nos sides ? Je ne sais pas, mais son efficacité n’est plus à prouver dans ces match-ups.
Celestial Purge : Une réponse souvent définitive aux types de permanents qu'elle cible. Elle permet de faire mal à beaucoups d'archetypes jouant soit rouge, soit noir. Elle cible à la fois
Blood Moon,
Pyromancer Ascension,
Liliana of the Veil et toutes autres cartes rouge ou noir qu'il nous faudrait retirer du champ de bataille. Je la liste ici mais n’hésitez pas à la rentrer dans de nombreux cas.
Leyline of Sanctity : Un moyen efficace mais qui coûte finalement cher en espace dans le deck afin de gérer des decks qui seraient tentés de nous cibler. Elle est un horrible top-deck mais qu’on peut toujours jouer. Si le monde est dominé par BG(x) et Burn, alors pourquoi pas.
Gideon, Ally of Zendikar : Il offre un porteur d’épée par sa simple présence tout en remplissant le board de chevaliers. Son emblème est finalement loin d’être mauvais car il permet de mettre une bonne partie de nos créatures hors de portée de
Wrenn and Six tout en nous permettant de surclasser les bodys adverses dans un miroir qui sera selon moi régulier.
Elspeth, Sun's Champion : Le moderne est un peu plus lent et fair que le Legacy, enfin, j’espère que les changements effectués tendront vers cela. Cela permet d’envisager de jouer Elspeth dans des match-ups basés sur l’attrition comme face à Jund ou Abzan.
C’est bien beau, mais on joue quoi ?
Cette fois ci, je ne vais pas vous refaire le coup du primer sur UW Contrôle et je vais me mouiller un peu. Je vais faire finalement des choix et proposer ma vision de UW Stoneblade en Moderne. Mais avant d’exposer le deck comme on expose la Joconde au Louvres, il est nécessaire de remettre le deck dans un contexte, celui du metagame que j’anticipe et de ses match-ups, sans quoi cela n’aurait plus de sens.
Je considère que UW Stoneblade sera fortement favorisé face à tout ce qui veut s’en prendre aux points de vie. Ainsi Burn et monoR Prowess auront beaucoup de mal à lutter face à
Batterskull main-deck. Le fait de proposer un clock rapide couplé à un fort plan tempo lui permet selon moi de jouer à armes égales (ou légèrement favorables) face à contrôle et une bonne partie des decks midrange et aggro du format. En revanche, je pense que toutes les itérations de Tron ainsi que UrzaWhir risquent de poser des problèmes. Voilà pur l’état des lieux de ses match-ups théoriques.
Pour ce qui est de l’anticipation du metagame, je pense qu’on verra un format plus lent et plus midrange, donc un format où finalement Tron sera le grand gagnant et fera partie du paysage. Cependant, ayant déjà dit que je pensais les match-ups face à Burn et MonoR Prowess, je ne vais pas envisager de side spécifique pour eux et ils seront des dommages collatéraux des cartes de sides dédiées à d’autres decks.
Créatures (10) :
3
Snapcaster Mage
4
Stoneforge Mystic
3
Monastery Mentor
Equipements (2) :
1
Sword of Fire and Ice
1
Batterskull
Arpenteurs (5) :
1
Teferi, Time Raveler
2
Narset, Parter of Veils
2
Jace, the Mind Sculptor
Autre (22) :
4
Opt
3
Serum Visions
4
Path to Exile
2
Detention Sphere
2
Spell Snare
3
Force of Negation
1
Mana Leak
1
Spell Pierce
2
Cryptic Command
Terrains (21) :
2
Prismatic Vista
4
Flooded Strand
2
Hallowed Fountain
2
Seachrome Coast
5
Island
2
Plains
4
Field of Ruin
Side (15) :
1
Ashiok, Dream Render (WG Company, Valakut, Storm, Dredge, Urza Whir)
2
Stony Silence (Tron, Urza Whir, Hardened Scales, Affinity)
1
Ceremonious Rejection (Tron, Urza Whir, Hardened Scales, Affinity)
1
Disdainful Stroke (Tron, Valakut, Titan Breach)
2
Celestial Purge (Ce qui joue rouge et/ou noir)
1
Damping Sphere (Tron, Lotus Field, Storm)
1
Rest in Peace (Storm, Dredge, Living End)
1
Timely Reinforcements (Humain, Burn, monoR Prowess)
1
Dispel (Midrange, Contrôle, Burn)
1
Dovin's Veto (Midrange, Tron, Miroir, Contrôle)
1
Sword of Light and Shadow (Miroir, Midrange)
1
Gideon, Ally of Zendikar (Miroir, Midrange)
1
Supreme Verdict (aggro)
Moi, je suis un vrai, je ne joue que tri-colore minimum.
Et bien mon fils, premièrement, tu prends des risques. Deuxièmement, ce n’est pas un problème. Je t’aide même un peu ici.
Tu as envie de jouer rouge, et voilà entre autre pourquoi :
Lightning Bolt,
Wear / Tear,
Abrade,
Shenanigans,
Fulminator Mage,
Alpine Moon.
Tu veux jouer noir, voici quelques bonnes raisons :
Unearth,
Fatal Push,
Lingering Souls,
Inquisition of Kozilek,
Thoughtseize,
Fulminator Mage,
Plague Engineer,
Liliana, the Last Hope.
Tu veux jouer vert, très bien :
Tarmogoyf,
Scavenging Ooze, Rallier Renegade,
Collector Ouphe, Knight of the Autumn,
Tireless Tracker,
Gaddock Teeg.
Cependant, voici mon avis : Toujours commencer par la simplicité, c’est-à-dire par l’évidence, bref, la version bicolore et cherche d’abord à palier ses lacunes en restant bicolore. Tu iras vers du tricolore après.
J’espère que la lecture vous aura été plaisante et vous aidera à y voir un peu plus clair dans ce nouveau moderne. Amusez-vous bien et batterskullez bien vos adversaires.