Hello,
Quelques retours après des tests contre divers match-ups typiques :
- Le deck est cool, et au feeling potentiellement au moins tiers 2 si des gens sérieux le poncent un peu. Pas encore repéré de très mauvais match-ups. Agro et contrôle lourd peuvent être pénibles, mais on a des armes valables (la meilleure étant ce précieux quatrième point d'endurance).
- Pas convaincu par la version all-in combo qui joue trop de mauvaises cartes. La version goodstuff qui part facilement mais ne concède pas sur un général tué me semble plus fiable, je tente d'en tirer le meilleur. Je bosserai ensuite une version avec plus de contres.
- Le jeu kill régulièrement T4, occasionnellement T3 sur départ champagne. Mais on n'a pas forcément peur de grinder un peu si besoin.
Les changements récents :
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Brainstorm : jamais une mauvaise carte avec autant de shuffle, commandant en tête. Ce qui fait qu'il passe le cut, c'est que c'est super relou d'avoir une cible importante à pod en main, et c'est la seule carte correcte qui règle ça pour pas cher.
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Explorateur émérite : toujours aussi dangereux, mais ça peut faire gagner de précieux tours (commandant T2 contre agro c'est sale), ou permettre de lancer une chaîne avec quelques mana dispo.
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Vizir de la chute du sable : pas ouf casté mais décent. Par contre on le garde avec plaisir en main pour son effet de cycle efficace (et quasi-incontrable).
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Pavillon de Brinbois : a remplacé
Cuvette de la Yavimaya, on s'en servira bien plus.
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Edric, maître espion de Trest : triste... mais trop souvent une carte morte malgré la densité de bêtes, quand on attaque en général c'est pour tuer.
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Venser, forgeur savant : excellente bête, mais je m'en servais trop peu, il y a souvent mieux à faire sur la curve à 4. Reviendra si
Boue acide s'en va pour virer les permanents qui empêchent de taper.
Les "mauvaises cartes" (moches en elle-mêmes) que je garderai :
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Sutureur de destin : étonnamment une des rares cartes du deck qui permette de win quasi seule si on détap avec une créa random en jeu, le général et 5 mana (on le joue, on le sac, pour un drop à 5, unearth puis
Vigile grand chêne et on peut finir sur
Béhémoth caveur de cratères). Elle est forte en jeu et au cimetière, gros coup de coeur.
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Vigile grand chêne : je pensais que ce serait juste un back-up à
Beuglard des sylves +
Krasis bondissant sur la curve à 6, mais c'est la cible la plus fréquente, il prend tout son sens avec les détapeurs avec capa activée et les dorks.
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Hippocampe jaillissant : c'est vraiment nul en soi, mauvaise carte de limité... Mais c'est trop important de passer de la curve 4 à la 5, donc je garde.
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Alchimiste aphettien,
Chercheur de trouées de ciel : c'est assez lame, mais ça peut occasionnellement détap les dorks quand le général n'est pas là, ce qui permet de ramp sur les gros thons si on n'arrive pas à passer Vannifar.
Le cas des drops à 5 : Comme dit précédemment, pour combotter régulièrement avec le général jusqu'en haut de la curve en un tour, il faut jouer trop de cartes clunky, genre
Chakram Retriever (que je m'apprête à tester par acquis de conscience, mais j'aime pas) ou
Mur mnémonique dans un deck quasi full-créa...
Du coup je pars du principe que sauf set-up préalable (par exemple un détappeur avec capa activée), je m'arrête à 5 au premier tour d'activation du général, et je tue au tour suivant. Dans cette optique,
Thragcorne est tout à fait pertinent : les 5 points sauvent souvent du létal d'agro, et la bête laissée derrière servira pour un boost de craterhoof d'un de plus (étonnamment, on en est souvent à ça près) ou à recommencer une chaîne si on prend un anti-bête.
La
Boue acide, comme mentionné précédemment gère les cartes de prison qui nous bloqueraient.
Les cartes remplaçables mais pas ridicules :
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Geist étrangleracine : très relou pour agro et contrôle lent qui sont des match-ups moyens, permet de commencer une chaîne en faisant du CA, et la célérité n'est pas du tout négligeable si on n'a que lui et le craterhoof pour attaquer en fin de chaîne
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Gredine à voltigeurs : ça fait du très bon tempo, ça permet de recommencer des chaînes si il y a de la gestion un pour un, grignote des dégâts et pose trois bêtes quand on veut assurer un craterhoof létal.
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Navigateur morne-œil : il est un peu cher, mais permet plein d'interactions super fun et efficaces si on détape avec, surtout utile quand le plan A (fast podchain) n'a pas marché. Remplaçable par
Primeval Titan
Ne rentreront sans doute pas :
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Dérive de phantasmes : il y a d'excellentes cibles, mais la perte de tempo n'est pas souvent supportable, ça colle en main
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Bâton mordépine : trop cher payé, et vraiment inutile hors combo.
Certains ont-ils testés d'autres idées sympa ? Ou eu des résultats plus probant avec des cartes que je rejette ?