Hello,
J'ai moi aussi testé le pack, et je me suis éclaté avec.
J'ai l'impression que le général a un bon potentiel (minimum tiers 2), une capacité à battre à peu près n'importe qui sur un départ solide, mais une variance assez forte. Je pense également que le build opti (en admettant qu'il n'y en ai qu'un) sera difficile à trouver, tant on a envie de tester de cartes (voire d'orientations).
J'ai choisi de builder le mien comme un agro tempo, en laissant résolument tomber des cartes de contrôle, comme les counterspells cheaps, qui auraient pu pourtant être envisagées. Je le vois comme une sorte d'Arabo colourshifted : une capacité à mettre des pains magistraux en jouant des créatures cheaps et lame, beaucoup de trix mais principalement joués pendant son propre tour.
En bonus, une capacité de pur vol de game qui donne au jeu un aspect presque combo (le kill T3 est faisable sur un départ un peu sympa), mais également une possibilité de grind et d'avoir quelques solides cartes de late game contre les decks blindés d'anti-bêtes.
Voici ma liste actuelle (qui n'est sûrement pas définitive) :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=602830
Plus en détail, la manière dont j'ai buildé :
1) Des enablers de ninjutsu : je les veux cheap (CCM 2 maxi), évasifs (a minima le vol ou la capacité à l'obtenir), et s'ils coûtent 2, ils doivent justifier d'un ETB décent ou d'une excellente capacité (genre
Tetsuko Umezawa, fugitive, qui rend la plupart de nos ninja imblocables en plus de l'être elle-même). J'en veux au moins une vingtaine, dont les 3/4 de CCM < 2, pour garantir que le T2 Ninjutsu soit une menace réelle (même si c'est loin d'être systématiquement le play optimal), et qu'on s'assure de pouvoir recaster le général s'il est géré.
2) Des gros CCM : Je me suis intéressé à toutes les cartes correctes qu'on pourra payer à CCM réduit. Le delve, les coûts alternatifs, le recyclage (intéressant le Crotale, je l'avais zappé, à réfléchir), les réductions de coût, les splitcards (on additionne le CCM des deux spells)... Le but étant d'assurer une moyenne correcte de CCM pour le trigger (et quelques "oups I win", qu'on peut éventuellement setup) sans se blinder de cartes injouables. J'ai même pensé à
Draco, qui est quasiment un combo tout seul. Mais il est incastable (et mauvais), du coup j'ai préféré
Emrakul, la Fin promise qui se caste occasionnellement pour 8/9 en fin de partie grindy.
3) Des moyens de recast le général. Un des pièges déjà mentionnés, c'est de se retrouver avec Yuriko sur table, et des bloqueurs solides en face (mais assez faible pour ne pas la tuer). De plus, s'en servir comme ressource sacrifiable est un moyen de générer du CA virtuel. Les cartes avec l'exploitation ou l'émergence, des effets de bounce, du pur sacrifice peuvent être utiles. Là aussi, le dosage est délicat, ces cartes seront souvent un peu faibles sans le général, il ne faut pas en abuser. Le deck praguois sur MTG en joue 6, ça me semble le maximum possible (mais il oublie
Cabal Therapy, qui avec suffisamment de bounces et de possibilité de voir la main adverse est souvent excellent).
A noter que les cartes donnant des capas d'évasion à Yuriko rentrent dans cette catégorie (soutien au général sur la table), mais j'en ai vu peu de convaincantes (
Distortion Strike est la seule décente mais permet de faire du 2 pour 1 sur removal,
Writ of Passage est cute mais on n'a pas envie de payer deux tous les tours). En plus de Testsuko,
Greffeur d'ailes fait bien ce taf, mais il est déjà dans la première catégorie.
4) Les autres cartes spécifiques au plan de jeu. Au vu du nombre de bêtes,
Opposition et
Adaptation ésotérique sont des menaces géniales.
Caveau de Lim-Dûl et
Brainstorm peuvent être lancés en réponse au déclenchement du trigger de dammage de Yuriko, pour s'assurer que la carte révélée sera violente.
Insidious Dreams est tentante dans la même optique, mais je trouve le CCM un peu haut.
Scroll Rack a l'avantage de la récursivité, mais on le voit d'avantage venir, j'y ai renoncé. Quant à
Jace, the Mind Sculptor, son -1 et surtout son 0 sont encore plus utiles que d'habitude, sa place est assurée.
5) Les autre ninjaaaaas : il y en a peu. J'ai renoncé aux plus chers (j'hésite toujours pour Higure, je l'ai un peu testé et il tournait correctement, c'est un kill efficace mais trop fragile). Ceux qui se ninjutsutent pour 3 ou moins rentrent très bien dans le tempo du deck et ont des effets sympas, ils permettent de mettre la pression quand l'adversaire pense avoir neutralisé le général.
6) Le good stuff :
True-Name Nemesis ne peut pas être cuttée d'un agro bleu,
Liliana, the Last Hope est étonnamment forte dans tous les match-up difficiles (ça tue les dorks de ramp vert, c'est une wincon contre contrôle, ça oblige agro à se détourner de nos PV...). Pour le reste, les classiques bonnes discard, les bouiboui sérieux (leur rôle pour setup les triggers est important), les contres "gratuits" (le deck fait assez de CA pour les adorer, même si je trouve que le
Foil du praguois c'est too much), quelques bounces et antibêtes pour aider le général à passer.
7) Landcount : 36 est une bonne base, je monterai peut-être à 38 parce que les 3-4 premiers landdrop sont vraiment importants pour ne pas perdre en tempo.
Je suis très intéressé par vos retours sur le dosage dans les différentes catégories. N'hésitez pas à commenter les choix de cartes discutables, à me dire si vous voyez des cartes de la "réserve" qui devraient rentrer en maindeck, ou si vous voyez d'autres cartes que je n'ai pas considérées.