Hello,
Je joue la version burn plutôt que créature, je vais donc plutôt commenter les arguments des vidéos.
Très sympa ces séquences, les choix sont bien expliqués. Je ne vois aucun slot pas défendable, mais quelques points dont on peut peut-être discuter.
Absences :
Flame Slash : je sais que c'est important que les blasts puissent aller face, mais c'est quand même super fort de gérer pour R n'importe quel bloqueur du format jusqu'au tour 3 au moins.
Pilier de flammes : on joue déjà des
Choc en masse. Le bonus d'exil sert occasionnellement.
Fissuration : je vais encore prendre des tomates parce que ça ne va pas face, mais ça n'est quasi jamais une carte morte. Les decks qui jouent peu de créas ont souvent des artefacts comme game breaker (lentille, fers vedalkens...).
Volée sulfureuse : c'est généralement très facile de trigger la morbidité, c'est un finisher vraiment efficace.
Stoke the Flames : ça se caste souvent T3 à l'aide d'un drop à 1 qui commence à ne plus pouvoir passer les bloqueurs.
Les drops à 1 : je comprends les arguments, pourtant je constate que les meilleurs matchs, c'est quand on pose un T1 pour mettre quelques bonnes baffes, et je pense que ça justifie quelques draws plus faibles en late game. J'admets que le dosage est chaud, je serai curieux d'avoir vos retours sur les créas de cette curve. Perso j'en joue 11, dont tous ceux mentionnés dans la vidéo. J'y ajoute :
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Messager de Bomat : c'est vraiment solide. En early, ça met facilement 2 points, et plus tard on pioche 3 cartes. Il se prend souvent un anti-bête pour prévenir la draw, mais c'est toujours ça que ne prendront pas les hauts de curve. J'ai peu de doute sur celui-là.
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Mage scarifiâme : pas exactement le niveau de
Monastery Swiftspear, mais ça fait un doublon décent. Les blasts flétrissants ne sont pas inutiles (par exemple, cette créa peut bloquer Saskia, on colle un
Choc et le mage tue Saskia sans mourir).
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Coureur des laves guitûk,
Brandon fanatique,
Messagère du village : là ce sont les trois fillers, qu'on n'est pas super heureux de jouer. Mais ils font un taf correct, ne sont pas désastreux même en late (le coureur est facilement 2/2 haste pour 1 au T3 par exemple). Clairement les plus discutables.
Hazoret la Fervente : avec une curve suffisamment basse, elle peut souvent attaquer dès le T4. Certains decks gèrent très mal la carte, ça met efficacement les derniers points si le board n'est pas trop plein (ou en recyclant les lands en trop). Il m'arrive de swapper contre des contrôles non bleu, qui gèrent trop facilement Kari Zev.
Loyal Apprentice : ça aurait été vraiment crade avec Zurgo. Ça reste très solide si on arrive à produire au moins un token, et ça demande à être géré vraiment vite. Fragile mais le potentiel de dégâts est impressionnant.
Présences :
Les deux moons : je ne joue que le magus, mais je suppose que si le méta est quadri-coloré (ou dominé par les grenouilles) les deux peuvent se justifier.
Pyrostatic Pillar : j'adorais dans Zurgo quand on pouvait la jouer au T2, et passer le reste de la game à nettoyer le board. Avec un général à 2 je trouve qu'elle arrive souvent hors tempo, et qu'elle traîne trop en main en miroir d'agro.
Ride de flammes : Même soucis, l'aspect symétrique était acceptable avec Zurgo, mais j'ai finit par la sortir car elle me collait trop en main.
Monstruosité de Lathnu : le body est correct, mais je la trouve trop vanilla, manque d'évasion. Elle a finit par sortir aussi (même si j'entends l'argument de l'efficacité contre Saskia).
Pour terminer, un slot random high reward que je vous recommande de tester :
Surgissement fantasmagorique. Oui, ça peut traîner en main. Mais la value quand on booste le singe T3 alors qu'il est bloqué par Yisan ou Baral, et qu'on trade en posant une 3/2, c'est vraiment fat. Plus modestement, on peut au T2 cibler un dork adverse puis le blaster, ça reste efficace.