kingbrago
Paris, France
Kess Storm / Tide - 20 pv
le 02/10/2017 17:07
Salut à tous,

Après avoir pollué le thread général sur Kess, je pense qu'il est plus intéressant de créer un topic à part pour discuter des builds combo de ce général.

Pourquoi builder Kess combo?

C'est pas forcément évident d'aligner les bonnes réponses sur les menaces que nous propose le format en ce moment. Le top tier n'est pas très défini, et on peut se retrouver face à du burn, du aggro-disrupt, du combo spell based/creature-based, ou du gros controle. Tout ça rend difficile de builder un bon contrôle, et très risqué à moins de bien anticiper le meta actuel. C'est pour ca que je préfère opter pour un plan proactif

Comment builder Kess combo?

La question est assez complexe. Il y a pas mal de combos possibles dans les couleurs, notamment Twin/exarch, painter/stone, tide, storm ou taking turns/big blue. J'ai éliminé les deux premières par la facilité qu'ont la plupart des decks à disrupter ce combo (il suffit d'un antibête).

Je pense que les combos high tide, storm, et taking turns (qui n'est pas vraiment une combo à proprement parlé), et/ou une combinaison de ces trois là présentent une bonne synergie avec le général.

Historiquement, storm est un archétype absent du duel commander, malgré deux-trois performances chez les Russes: http://www.mtgtop8.com/event?e=14018&d=283169&f=EDH
Les build de Kess/Jeleva storm/doomsday sont en revanche très populaires en edh multi joueur compétitif http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/multiplayer-.... C'est du principalement à deux facteurs: tout d'abord pour tuer efficacement 3 personnes, c'est mieux de jouer combo, et il y a très peu de disruption dans le format (c'est aps rentable de disrupter ses adversaires en free for all).

Le problème de ces builds en DC, c'est que c'est à la fois assez sensibles à aggro car ça ne va pas tuer beaucoup plus vite qu'un zurgo, mais aussi assez sensible à controle car il faudra naviguer entre les contresorts ce qui rend la tâche plutôt difficile.

En revanche, il y a une histoire de succès pour les decks tide/big blue, notamment avec Baby Jace. Un exemple de liste sur laquelle j'avais travaillé et que j'ai joué jusqu'au ban de Jace (avec quelques changements http://www.mtgtop8.com/event?e=15003&d=290744&f=EDH)

Je suis donc parti sur cette base pour construire un Kess high tide: http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=540524

Le deck bénéficie énormément du splash noir pour les tuteurs et yawg will qui est phénoménal. On peut aussi jouer tendrills comme kill. Intuition devient OP (on peut intutition pour Yawgmoth will, PIF et n'importe quelle carte qu'on veut caster), et les lignes de combos sont assez simples une fois qu'on a high tide. Une main avec un ou plusieurs tuteurs (intuition/DT/Scroll) permet en général de set up un kill T4-5.

En revanche, le problème du deck, c'est que même avec tous ces tuteurs, parfois on ne trouve pas high tide ou pas assez vite face à aggro. Je vais tester Toxic Deluge et Push pour gagner du temps sur ce genre de MU.

Quelle disruption adopter?

Une autre question cruciale est celle de la disruption. L'avantage de jouer high tide par rapport à storm avec des rituels est qu'on a assez peu de cartes qui ne font rien toutes seules. Ca permet de jouer plus facilment un deck control-combo et gagner du temps.
La principale disruption à notre disposition ce sont les contres
- Contres à 2: très forts sur le play pour gagner du temps ou stopper des combos/big play adverses
- Contres à 1/0: très bons défensivement face à control pour forcer ses gros spells. On peut penser à pacte of negation, dispel, flusterstorm ou swann song comme addition possible
- Antibêtes/bounce: indispensables pour gérer des hatebears ou aggro si on est sur la draw
- Discard: souvent utilisée dans les decks storm plus proactifs: l'idée est qu'on va virer le contre adverse puis partir en combo. Avoir Duress en main est ainsi plus pratique que counterspell si on veut protéger son combo.

Dans cette optique, j'ai aussi une liste plus storm qu'high tide: http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=540953

N'hésitez pas si vous avez des remarques sur ma liste, des suggestions ou si vous avez également des listes high tide/storm grixis :)
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kingbrago
Paris, France
le 02/10/2017 17:10
Citation :

Windston
Tu as l'air de te disperser un peu trop entre le big mana into big spell et le storm "propre".
Suggestions pour l'orientation storm :
- Helm of Awakening. ça aide un peu ton méchant, mais ça permet de partir un gros tour plus tôt.
- Rain of Filth. C'est ultra all-in, mais ça fait assez facilement plus de mana qu'une messe noire.


C'est vrai que l'équilibre est difficile à trouver: un pur high tide storm est assez difficile à faire marcher car il dépend trop de la carte éponyme. Un pur storm ca mérite plus de tests pour voir si c'est suffisament rapide et résilient à l'interaction (car on va perdre l'aspect controle du deck pour etre un 100% combo). Dans cette optique, rain of filth et helm ont l'air pas mal en effet.

J'ai commencé à orienter mon deck plus vers du storm dernièrement (j'ai pas gardé un change log, pas le temps), mais c'est possible que les cartes comme Ugin ou les Tours sups deviennent polluantes pour le plan combo et que je n'en aie plus besoin si j'ajoute plus de rituels
Nabokov
Autiste, A Sperger
le 02/10/2017 17:38
Je sais que Monndust a travaillé sur une liste Kess Storm aussi, mais je doute qu'il partage il n'en a pas réellement l'habitude ^^
Safear
le 02/10/2017 22:21
De mon côté ça fait un un bon 9 mois que je ne joue plus au format mais à l'époque je testai ça, peut être que vous aurez des trucs à pêcher dans la liste. http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=489599
Ca marchai plutôt bien, mais le format m'a l'air de s'être bien accéléré depuis, je sais pas si c'est encore viable... En tout cas Thrasios exploite à merveille mana infini et je me suis vraiment éclaté avec ce deck. Par contre silas ne sert pas à grand chose à part trader avec un attaquant et donner l'accès au B.
J'espère que vous arriverez à faire un truc cool avec Kess ! ^^
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 10:59
Merci pour ta liste!

C'est vrai que le vert apporte des cartes très intéressantes comme regrowth, le sort phyrexien vert qui remet une carte du cimetierre au dessus de la bibliothèque (j'oublie le nom), ainsi que les enchants doubleurs de mana.

Comme tu dis silas ne sert qu'à apporter le noir, thrasios est intéressant (il vient vite, il bloque, fait du CA et sert de kill). Je pense que Kess a plus à apporter comme général. Le problème que j'ai avec la carte c'est qu'à 4 mana c'est difficile de trouver un tour pour la jouer, sachant que c'est preque al seule cible aux antibetes adverses. En revanche si elle survit, la partie s'annonce très bien, et avec PIF et Yawg will on commence à avoir un package de récursion assez conséquent.

Le problème que j'ai en ce moment est de déterminer si l'optique tours sups/ugin/emrakul est encore nécessaire. Cutter ces cartes permettrait de focaliser un peu plus le plan de jeu
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/10/2017 11:34
Dans l'optique storm :
- Gush me semble vraiment solide.
- Il faut jouer un max de tuteurs. En particulier Infernal Tutor, qui fonctionne bien avec LED et Trinket Mage, qui trouve le génialissime LED.
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 11:50
Oui dans le cas d'un deck storm LED parait très fort: en gardant la priorité après un draw7, synergie énorme avec yawg will. Infernal tutor ca me semble un peu faible sans led en revanche, mais ça se tente.

Gush je pense aussi que ça rentre dans l'optique storm, mais pas trop si on reste sur un plan tide, qui demande d'avoir une masse critique d'iles en jeu pour comboter.

Dans cette optique storm, on peut penser à:
-Necropotence
- Bargain
-Ad Nauseam

C'est peut etre risqué mais piocher entre 10 et 20 cartes avant de partir en combo ça semble pouvoir garantir une victoire
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/10/2017 12:51
J'ai peur que ce typer de piocheurs soient bien trop risqués/lents pour être viables, en particulier face à aggro. Surtout qu'ils demandent d'utiliser des ressources peu redondantes pour être joués (les messe-like).

De la même façon, je ne suis pas fan d'intégrer des random moyens d'interaction (wraths/removals), surtout lorsqu'ils sont aussi peu souples que fatal push. Pour comparaison, j'aime beaucoup plus collective brutality qui sert de removal pour gagner du temps face à aggro et peut discard du counterspell face à contrôle. Ou lightning bolt, qui gère PWs et créatures tout en étant casable dans le tour critique pour augmenter le storm count et réduire le storm count nécessaire de 8-9 (rarement 10) à 6-7.

J'ai un draft accessible sur mon profil où j'ai plus jeté les idées que réellement fait une liste exploitable.
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 14:11
Collective brutality est un choix intéressant en effet!

J'étais parti sur push plus que bolt vu que le splash rouge est presque anectodique dans la version high tide sur laquelle j'étais parti.

Je pense que rester presque mono U est le meilleur choix pour high tide (avec un splash <5-6 cartes).
Pour une lsite storm avec des rituels, je pense que la manabase doit être changée (quitte à garder high tide qui devient un rituel parmi d'autres) pour avoir accès de facon moins aléatoire au R et B.
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 14:21
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/10/2017 16:28
Le Sapphire Medallion ne fonctionne plus que sur 21 spells. Est-ce suffisant pour mériter cette place ?
Le Nightscape Familiar benéficie à 9 spells de plus, soit 30 au total, est-ce suffisant ?
Le Simian Spirit Guide n'augmente pas le storm count et ne fonctionne pas avec Yawgmoth's Will. Est-ce que ce petit mana suffit à justifier la carte ?

Dans la manabase, tu n'as pas poussé pour intégrer des marais/ile (ou montagne/ile) supplémentaires. Tu peux potentiellement intégrer Fetid Pools ou Sunken Hollow pour augmenter tes sources de noir tout en gardant un island count assez haut pour High Tide.
Dans la même veine, tu essayes de faire fonctionner Bubbling Muck, sauf qu'il faut avoir à minima une source de mana noir quelconque + 2 marais pour que la carte commence à faire plus de manas qu'elle n'en coûte. Avec ta manabase actuelle, c'est peine perdue (il faut de l'ordre de 30 "marais" pour que ça fonctionne assez régulièrement - c'est vrai avec les iles et High Tide d'ailleurs, et tu est limite sur ce point là).
Globalement, je ne pense pas qu'il soit possible de faire fonctionner les deux dans le même pack, et l'option swamp a deux avantages : Urborg, tombe de Yaugzebul et Lake of the Dead. Par contre, tous les cantrips sont bleus et ta version a une grosse base bleue de façon générale.
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 16:37
Oui j’ai pas encore trop bossé la manabase la dessus. Je n’ai pas encore testé la version storm je reste plutôt sur high tide pour le moment donc tout ca reste très théorique

Le Spirit guide n’augmente pas le storm mais sur ce genre de deck un mana peut être extrêmement précieux pour pouvoir jouer pif et flashback un rituel par exemple. Pour jouer la carte jusque dans storm en vintage je pense qu’elle perite au moins un test

21 spells , plus le général c’est beaucoup. C’est peut être mons important pour le médaillon, mais réduire le coût des rituels rouge ça change du tout au tout et permet des boucles PIF bien plus facilement (cf. Storm en moderne )
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 16:41
C'est possible que bubling muck nécessite plus de marais, je suis un peu light. Après les Iles/marais sont virtuellemet plus nombreuses dans le pack du fait des fetches. + avec tous les effets d'untap du plan tide, on peut réalistiquement en tirer + de 3 manas.

Vu les cartes jouées dans le pack pour l'instant, une carte qui fait +1 mana est le minimum, donc pour l'instant ça me choque pas. Je vais en effet rajouter Sunken hollow. fetid pools le fait d'arriver tapped dans un deck qui cherche la vitesse ça me plait pas trop
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/10/2017 16:52
Un bon test pour Fetid Pools, c'est de voir à quel taux d'occurence tu fetch dans Watery Grave tap en fin de tour par rapport au nobre de fois que tu craques un fetch. Et la fréquence de surplus de lands, la ligne cycling n'étant pas si anecdotique.
kingbrago
Paris, France
le 03/10/2017 16:52
(désolé pour le triple post)

En fait j'ai l'impression que vouloir jouer storm ritual-based c'est s'encombrer avec beaucoup de mauvaises cartes par rapport à une version high tide.

Au lieu d'utiliser une combinaison de tide+un effet d'untap pour générer 10 mana, on va devoir utiliser ou 2 ou 3 rituels + de la récursion si on veut en avoir autant, avec les couleurs qui vont pas forcément (le mana rouge est globalement incolore car il ne cast ni les piocheurs ni les tuteurs ni le kill - j'ai viré empty qui me semble assez facilement gérable pour une bonne partie du meta).
kingbrago
Paris, France
le 05/10/2017 11:34
Update de ma liste tide après quelques tests hier:
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=540524

Je pense que la stratégie du deck est finalement assez différente des decks comme baby jace. L'ajout de past in flames et yawg will permet de vraiment jouer combo.
Intuition est impressionnante dans ce deck. Un intuition en fin de tour adverse, c'est généralement un kill au tour suivant.

Avec suffisament de mana, même sans rien en main, ituition pour Past in Flames/High Tide/turnabout par exemple peut set up un kill (il faudra tout de même 7 manas). Avec high tide déjà en main c'est encore plus simple.

Face à un deck sans contres, la principale difficulté est de trouver les tuteurs (ou de garder une main avec suffisament de tuteurs et de lands). Les kills tour 4-5 sont assez fréquents sur ce genre de main.

Le mana noir est un peu unproblème pour le deck: souvent on peut set up une boucle avec PIF ou Yawg will dans les tours 4 ou 5 mais les BB de Tendrills est impossible (parfois on aura même pas de mana noir de disponible). Suivant les set ups, on va pouvoir tutoriser palinchrome et faire du mana infini, ou faire suffisament de storm pour gagner. J'ai ajouté mind's desire pour avoir une winco supplémentaire ne nécessitant que du U

J'ai cut les cartes type Ugin/Emrakul: on en a tout simplement pas besoin et ça gene le plan combo, où on veut pouvoir creuser pour set up et tuer dans le tour. J'ai pour l'instant laissé les tours sups qui sont toujours intéressants pour lander plus, mais c'est très possible qu'il faille s'en séparer: des rituels à 5 ça colle à la main, c'est pas toujours facile à set up pour en sortir suffisament de value.

A tester:
- J'ai envie de rentrer Dark Ritual/Cabal et les 3 sorts de discard qui permettraient de mieux passer les contresorts, mais la base de mana n'est pas suffisament stable pour me garantir du mana coloré. (selon les sorties il est possible que je doive me débrouiller avec que des iles de base)

- Faut il rentrer les "slow fetches"? (ceux qui arrivent engagés) Les taplands sont vraiment pas terribles dans ce deck, mais pouvoir chercher ses bilands colorés est plutôt important;

- Une wincondition alternative? En l'état, le deck est 100% storm, et si pour une raison ou une autre ce plan ne fonctionne plus (par exemple les cartes clé ont été exilées), on a plus de kill. Soit on accepte ça, et c'est ce que fait storm en moderne et legacy par exemple, soit on ajoute un kill alternatif (Emrakul par exemple). Le problème est qu'il y a déjà suffisament de conditions de victoire sur un combo high tide et que sans high tide, l'emrakul ne sera pas vraiment facile à caster avant le tour 10.
kingbrago
Paris, France
le 05/10/2017 11:41
Autre option à tester: les cailloux à 2 mana. Les 3 signet et les 3 talisman par exemple. Ca permet à la fois de fixer le mana et d'apporter une certaine accélération pour tuer plus vite.

La densité de piocheurs du deck n'est plus vraiment un problème car avec suffisament de mana, un tuteur suffit à trouver une ligne.

(on big turn dans jace ressemblait plus à high tide > piocheur > untap > piocheur > etc., là ca va plutot etre des tours type high tide> untap > tuteur > PIF/Will > on rejoue ce qui traine au cimetierre > tuteur flashback > tendrills)
Windston
Comité DC - Consultant
le 06/10/2017 14:26
Citation :
Avec suffisament de mana, même sans rien en main, ituition pour Past in Flames/High Tide/turnabout par exemple peut set up un kill (il faudra tout de même 7 manas). Avec high tide déjà en main c'est encore plus simple.

Si on te donne turnabout, je ne vois pas comment tu arrives à comboter avec "juste" 7 manas (je suppose que tu parles d'islands). Tu dois tap 5 pour le flashback de PIF, 1 pour le flashback de high tide, et tu te retrouve avec seulement 2 manas dispos.
Si on fait l'erreur de te donner PIF, tu castes PIF, tu flashback tide, tu flashback turnabout et tu obtient 14 manas et un flashback d'intuition, ce qui est pas mal mais pas gagné pour autant : les spells que tu vas chercher n'ont pas le flashback. Le mieux que tu puisse faire à priori c'est d'aller chercher Wheel of Fortune, Time Spiral et du coup obtenir Timetwister, mais il faut pas whiff sur le draw 7.

Avant les slowfetchs, jouer les bilands tap qui se recyclent semble plus intéressant : tu peux les trouver sur les fetchs normaux quand tu n'as pas besoin de ton mana tout de suite, alors que les slowfetchs, tu es certain de les subir.

Idée pour la version storm : breakthrough. Comme tu le dis, le seul vrai objectif, c'est de résoudre un tuteur dans YW, et Breakthrough ça creuse vraiment bien, tout en étant un piocheur intéressant quand on a trop de mana.
kingbrago
Paris, France
le 06/10/2017 15:15
Si le méchant donne Turnabout,

Tap 7, turnabout, 3 en pool, PIF, flashback high tide, turnabout, intuition pour yawg will, snapcaster palinchron par exemple. C'est difficile de dire ca en dehors de tout contexte, car tu auras probablement des cartes en main/au grave qui peuvent influencer ce choix.

Si on te donne PIF, tu fais PIF > tide > turnabout > intuition sur palinchrome yawg will snapcaster par exemple. Pareil il faut voir en fonction de ce que tu as en main pour savoir si tu vas plutot chercher de quoi faire du mana, de quoi piocher, etc.

Les bilands tap, il n'y en a qu'un et je le joue déjà ;) (je parle de la version tide, j'ai pas encore testé du tout la version storm, comme je disais j'y crois moins).

Breakthrough ça me semble pas terrible, quitte à creuser 4 autant jouer meditate ou plus de cantrips, car là à moins de le payer super cher c'est quand meme pas terrible.
kingbrago
Paris, France
le 06/10/2017 15:18
Après en effet si tu as suffisamment de mana c'est pas trop mal, mais quitte à le payer 4 ou 5 mana je pense que Carefull Consideration est mieux, sachant que pour 2 mana c'est completement injouable (sauf cas champagne ou as suffisament de lands en jeu et que tu gardes Yawg will en main?)
kingbrago
Paris, France
le 06/10/2017 15:31

Citation :
Avant les slowfetchs, jouer les bilands tap qui se recyclent semble plus intéressant : tu peux les trouver sur les fetchs normaux quand tu n'as pas besoin de ton mana tout de suite, alors que les slowfetchs, tu es certain de les subir.


Pour la version tide comme je disais, le fetid pools a completement sa place. Je pense aussi que dans la version storm il rentre, mais pas les slow fetches, et pas le slow biland RB. Les slow fetches j'y pensais plus pour la version tide qui a vraiment besoin de 99% d'îles, mais un peu du mana coloré aussi.

Je reviens aussi sur le coup d'intuition à 7 mana. Imaginons qu'on ait pas de cimetierre, pas de main. Du coup Intuition pour PIF/Turnabout/Tide (il y a peut être même une meilleure pile à faire là dessus). Si le méchant est intelligent, il donne Turnabout.
On se retrouve à faire
Turnabout (storm 1, 3 mana en pool, 7 iles dégagées)
PIF (storm 2, 5 iles dégagées)
Tide (F) (storm 3, 4 iles dégagées)
Turnabout (F) (storm 4, 7 iles dégagées, 4 en pool)
Intuition (F) (storm 5, 7 iles dégagées, 1 en pool).

La pile que j'ai donné ne fonctionne pas si on a rien en main ni au grave, on est donc obligés de chercher de la pioche. Sachant que si on a beacup de mana, voire infini, on peut jouer Kess.
En effet, les draw 7 c'est cool mais un peu risqué.

On peut faire une pile:

Yawg Will/Palinchrome/Pull from tomorrow
Le méchant donne pull, on joue
Kess (storm 6, 5 iles dégagées, 1 en pool)
Flashback Will avec Kess (storm 7, 4 iles dégagées)
Palinchrome > mana infini > Pull pour tout le deck into tendrills/mind's desire etc.

Ca marche si on a les bons manas colorés et que Kess coute 4. Si Kess n'est pas une option, il y a probablement d'autres lignes à trovuer, c'est un bon exercice :p

Le plus intéressant c'est de trouver des lignes d'intuition si on a pas les 7 îles (en général il faut quelques trucs en main). Normalement avec high tide en main, intuition en fin de T3 adverse c'est un kill T4 (je refais pas les calculs tout de suite^^)
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