Hello,
Un an et quelques FNM après, voici les upadates de la liste :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=537629
D'abord la manabase a enfin été améliorée (malgré les plaintes de mon portefeuille...).
Pour le reste, le but est toujours de pouvoir partir en combo explosif régulièrement (kill T4, voire T3 contre les decks peu interactifs) en évitant d'être un bye pour les packs ayant un peu de gestion bleue ou rouge.
En détail, les sorties :
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Lierre grimpe-porte,
Ranger sylvestre,
Œil du pèlerin : impact trop faible, moins importants comme fixers avec une bonne manabase. Seul bémol : une vulnérabilité accrue à blood moon, il faut que je fetche des basiques si je la sens venir...
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Rishkar, renégat de Peema : un drop solide, mais manquant un peu d'impact immédiat pour un CCM 3 (pas de CA).
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Archimage du Vallon d'Elendra : c'était vraiment fort contre contrôle, mais avec une tendance à arriver trop tard, surtout sans Animar.
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Vagabond des pensées : un pilier historique du deck, mais ça collait souvent en main, là encore trop dépendant du général.
Les entrées/retour :
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Aluren : l'utilisation de la carte est assez risquée, mais elle augmente considérablement les chances d'un kill tour 3 ou 4 si elle est en main de départ.
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Mage des trophées +
Bibelot de pierrenuage : Les deux cartes sont assez molles contre agro, mais permettent de partir facilement en combo ou de gagner une guerre de value fasse à contrôle et midrange. En plus, pas mal de cartes permettent des combos infinis avec Bibelot et Aluren, même en l'absence du général. Le mage a deux autres cibles pertinentes, donc il est correct même quand le Bibelot n'est pas prioritaire.
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Scruteciel : une des cibles en question, a remplacé
Œil du pèlerin, l'effet est plus régulièrement intéressant.
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Sirène dompte-tempête : tour 1 ou 2 pertinent quand on veut éviter qu'Animar soit géré tout de suite par une foudre prévisible.
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Huntmaster of the Fells : testé un peu par hasard, et bien validé. Typiquement on n'est pas ici dans le plan de jeu full combo, mais la carte brille dans les match-ups où le général ne tient pas le board, typiquement monored.
La watchlist :
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Simulacre solennel : vraiment efficace quand on commence à mettre des marqueurs sur Animar, ou tout simplement quand on veut faire de la value basique, mais les drops à 4 commencent à être disputé...
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Thragcorne &
Élémental de bois-murmure : le premier empale agro, le second gagne des maths midrange tout seul. Les deux sont costaud contre contrôle (bounce et wrath). En fonction du méta je pourrais en faire sortir un pour alléger la curve.
Les "à tester parce que quand même c'est fort" :
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Birthing Pod,
Évolution hermétique &
Aperçu de la nature : trois classiques avec un énorme potentiel dans le deck. Mais il y a déjà 9 spells non créa, on s'approche du maximum admissible, il faudra faire des choix...
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Clique Vendilion : ça n'est pas dans le plan de jeu de base, mais ça améliore un des pires match-ups du deck, contrôle combo.
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Servant du peintre +
Meularde : le premier peut se jouer sans complexe tout seul, pour rendre animar inciblable et imblocable. J'aime bien l'idée d'un combo à deux cartes de plus, mais je vais souvent galérer à trouver les 3 manas pour lancer tout de suite la boucle avec la meularde.
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Kiki-Jiki, brise-miroir,
Pestermite,
Exarque fourbe : encore une combo classique, pas trop dure à assembler avec tous les tuteurs. Les cartes ayant cette fois l'avantage de toutes servir séparément (dégager un dork ou un land ça peut être très impactant).
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Primeval Titan : encore une carte solide, mais je ne joue pas de lands utilitaires (le besoin de lands colorés est pressant), du coup c'est moins impactant que dans d'autres listes. Rentrera peut-être si j'arrive à trouver une place pour
Wasteland (mais j'ai déjà deux réponses plus rapides pour éviter de concéder sur
Glacial Chasm)
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Machine guivrétreinte : ça empale certains decks, mais étonnamment le manque d'ETB et la vulnérabilité aux bounces la rendent souvent moins efficace que le
Maître-chasseur de la lande ou le
Thragcorne dans ce rôle.
Le switch :
Surrak Griffedragon était déjà dans la liste, il prend une nouvelle importance. On a testé intensivement contre monobleu en particulier, le ratio de victoire est significativement meilleur en changeant de général. Il ignore les contres, et malgré le CCM souffre moins des bounces qu'Animar(qui perd tous ses marqueurs), plus dur à piquer avec
Fers vedalkens ou à bouncer avec
Engulf the Shore. Egalement meilleur contre UR partner, il OS les PW après un +2, et peut être joué en fin de tour pour éviter de se faire légumiser par Will. Le switch a beaucoup plus de sens dans cette version du deck que dans la version full combo, il y aurait trop de cartes mortes.
N'hésitez pas à me dire si vous avez testé ce général récemment, si vous avez d'autres idées pertinentes, ou si vous pensez que certains de mes choix sont peu adaptés au métagame (ou mauvais tout court...)