lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
Vial Smasher the Fierce / U Controle
le 26/10/2016 22:28
Bonjour à tous !


L'accent circonflexe, symbolisé par le ci-cité chapeau "^", n'apparaitra pas sur les voyelles de cet article. QWERTY keyboards send their regards.

La liste sous vos yeux ébahis et hébétés (Phrase à répéter 5 fois rapidement sans bafouiller)

La hype est en marche, avec l'annonce de la nouvelle capacité partner et l'apparition de Vial Smasher the Fierce parmi ceux-là, il est paru presque évident d'associer ce nouveau général avec la couleur qui le protègera au mieux : le bleu !

Eeeeeet oui, les anti-U séchez vos larmes et cessez de griffoner non sans haine des " %B%R lives matter" sur vos futures pancartes de manifestants, on va bel et bien associer Vial Smasher à un partner Ux. Ici pas de frivolités, on le couplera à Kraum, Ludevic's Opus.

Le méta ayant chuté à 20 hp, la diminution de contres du à ce renouvellement, et Baby Jace faisant toujours (un peu) ses preuves après avoir été DTB en 30 hp, et bien c'est tout naturellement que l'on va adapter la liste de Baby Jace à ce nouveau général. Pour faire simple, on va "tricoloriser" la manabase tout en conservant la grosse base U, on va retirer le power level de Reweave pour laisser place à de l'attrition procuré par B/R et on pourra enfin, reve absolu de tout joueur de controle, tuer tout simplement en lançant des counterspells. OUI, CE JOUR EST ENFIN ARRIVE. VOUS POURREZ FINIR VOTRE ADVERSAIRE EN LANÇANT UNE FUCKIN' CHIQUENAUDE DE FORCE.

Dans l'absolu, les tours supps se couplent à merveille avec Vial Smasher ; 1 tour supp = 5 dégats minimum dans les gencives adverses. Autant vous dire que si l'unban de Ungiven Gift s'avère vrai, ajouté à la déjà très présente paire Snapcaster/Intuition, à votre tour 5 ce sera le feu dans les chaumières adverses.

En réalité bien sur qu'on arrivera pas à faire T3 Vial Smasher T4 Gift T5 tours supps en boucle gg. Ce serait trop facile Magic sinon. En vrai, je pense que cast T3 Vial sera le pire play EU pour 95% des games (les 5% restants sont pour les 0 interaction plans genre Titania). Par contre patienter quelques tours pour assurer le backup sera la chose la plus sexy à faire.

On peut également conserver le plan Palinchron au cas où on viendrait à se faire museler Vial Smasher. Ce n'est pas indispensable, mais on a Mana Flare qui succède à Extraplanar Lens pour l'évolution logique du gameplan.

Maintenant, penchons-nous sur les interactions évidentes avec Vial Smasher :

- Force of Will. Le meilleur backup revé pour protéger notre gobelin. Si l'adversaire est full tap T2-3 (toss dependant), j'aurai tous les plaisirs de la terre à cast Vial Smasher T3.
- Logic Knot. Peut-etre songerai-je à build une liste centrée sur cette carte tellement ça peut etre ravageur. Genre, T1-2-3-4 on tuto/dredge/tempo, T5 Vial Smasher+Logic Knot en backup et 15 cartes au grave. gg wp no return. Le potentiel est énorme tellement on a de tutors en U/B et de dredge/creuseurs cheap en U/B/R.
- Snap/Frantic Search/Treachery/Time Spiral. Tous les "costless" spells sont bienvenus autour de Vial Smasher. Je n'ai pas mentionné Rewind, car l'utilisation logique pour synergiser avec Vial Smasher serait de cast le spell pendant son tour pour trigger Vial Smasher + etre full untap EOT. Après libre à vous de jouer Rewind si ça vous chante, et ce ne sera pas aberrant dans le sens où Rewind blast à 4 et vous permet ensuite dans le meme tour de cast d'autres spells cheaper.
- Murderous Cut. Il n'y a pas 50 cartes Delve à jouer hèlas, mais je fais mention spéciale à cette carte : elle entre dans le plan Vial Smasher, coute B et corrige le souci de monoU, le spot removal. On brule un cierge pour voir unban Dig Through Time/Treasure Cruise ? :D

Maintenant un simple coup d'oeil à l'aspect de la liste. Des counterspells, de la gestion, bref tout ce qu'il y a de plus normal dans control.deck. Pour le moment j'ai ajouté le panel B-discard CCM1, mais je pense le retirer assez rapidement au profit de spot removal B/R, l'accès aux ressources T1/2 sera tendu tel un string et donc l'accès à %B T1 / %U T2 pour gestion/counter %U / éventuellement %R T3 pour Vial sera compliqué à obtenir. Par ailleurs si vous avez des conseils pour la manabase, n'hésitez pas. Prenez en compte qu'il y a toujours High Tide dans la liste, d'où la forte présence d'iles et les bilands Ux. Peut-etre ajouterai-ja également les tango de Zendikar 2.0.

Bref, faites parvenir vos idées ! Profitons-en avant que le comité ne s'aperçoive du hold-up de ce général et n'applique le ban hammer.

JPG 50.4 Ko
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lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 26/12/2016 12:36
Citation :
Tu peux developper stp? j'ai du mal à voir en quoi cette carte (que je trouve relativement mediocre) est une arme contre vial.


J'ai dit contre Vial et dans le format en général. Parce que si tu n'as pas le bon spot removal au bon moment dans les 3 premiers tours, Lightning Greaves va faire gagner le tempo d'un tour à des packs tels que Selvala ou Bruse/Akiri. Avoir un Bruse que donne deux fois double initiative lifelink tour 3-4 c'est violent. Selvala qui peut dès son entrée en jeu gagner 12 manas via Phyrexian Dreadnought alors que tu pensais avoir fait le plus dur en blastant/contrant ses dorks et autres Mur de racines, c'est très violent. La célérité couplé à l'hexproof font que Lightning Greaves, dans un format où prône l'explosivité d'un pack, confortent encore plus sa place.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 11/02/2017 4:35
(Les gens oublient de râler à chaque top 8 de Vial/Kraum depuis presque un mois maintenant, peut-être le moment propice pour flashback le topic ? °L° )
mvsym
le 11/02/2017 10:58
J'ai fait deux parties épiques contre Zurgo et Geist la dernière fois.
Grenzo
Paliano, the High City, Dungeon Warden
le 11/02/2017 11:37
Ouais, ou alors le format est mort / échoué dans sa méta ? On ne sait pas ;)

lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 12/02/2017 18:58
Quoi qu'il en soit j'ai up ma liste pour le stream de ce soir contre Bruise/Akiri (la liste n'est pas build pour jouer spécialement contre Bruise/Akiri hein).

Je n'ajoute toujours pas Bedlam Reveler qui a pour option principale de colorer le chrome mox en R, ni Dismember parce qu'on a déjà une foultitude d'antibetes, et qu'au cut je préfère une contrainte d'un mana supplémentaire que 4 HP, on ne va pas se mettre une autoclock d'1/5 de nos hp déjà que c'est plus acrobatique en 20hp. J'en ai ras le cul de voir Undermine dans toutes les listes de top 8 sous prétexte que "ça met 6 points quand j'aligne les astres". Quitte à vouloir un contre je veux qu'il fasse autre chose que -3hp et pour un mana de moins s'il vous plait.
Après les listes se copient les unes les autres avec toujours le même pool de cartes pas adaptées (Thing in the Ice, Negate, Into the Roil, Electrolyze, Flash of Insight, Damnation).
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 12/02/2017 19:37
Ce n'est pas parce que l'intérêt et l'utilité d'une carte ne te saute pas immédiatement aux yeux qu'elle n'est pas adaptée à une liste hein. Ca dépend beaucoup de ce que chacun veut faire avec son deck, et de la façon dont il le joue.
Just saying...
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 13/02/2017 1:43
Just saying également, je ne fais pas comme une vaste majorité de joueurs à se contenter de lire la carte, je les playtest avant de définitivement m'en séparer et d'émettre un avis dessus.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 13/02/2017 1:45
Bon, après j'avoue j'ai jamais joué Undermine tellement c'est vraiment, mais alors VRAIMENT mauvais.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 13/02/2017 12:00
Je souligne juste le fait qu'utiliser "pas adapté", surtout sans préciser à quoi ce n'est pas adapté (pas adapté à quoi? à ton méta, à ton optique de jeu, à ta façon de jouer, à ta petite vision du deck?), ça ne veut rien dire. On parlerait de mauvaises cartes, ou de trucs qui ont réellement 0 utilité quelque soit le plan de jeu envisagé je ne dis pas, mais on en est quand même loin.

On est content de savoir que t'as up ta liste parce que tu passes à la télé, ça fait des choses à regarder et analyser pour ceux qui jouent le deck et veulent des idées / pistes / etc. Mais quand c'est suivi de quelques lignes où 95% de la substance est "ça c'est nul et les gens qui les jouent sont tous des andouilles", ça casse un peu tout l'intérêt, et globalement toute discussion / débat sur les cartes concernées ensuite. Surtout quand tu cites des cartes qui sont toutes plus ou moins jouables. Perso je ne joue pas Undermine dans Vial, mais restons honnêtes 5 minutes, tout le monde a joué et joue encore des Cancel avec un upside qui n'est utile que dans 5% des situations, et même sans trop me forcer j'arrive à envisager le fait que Cancel + Lava Spike ça puisse être apprécié par certain dans un deck contrôle qui cherche à tuer en accumulant des dégats à distance au fil des tours (ce qui fait que si tu veux jouer des Cancels, c'est loin d'être le plus inutile du lot).
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 13/02/2017 18:12
Citation :
Je souligne juste le fait qu'utiliser "pas adapté", surtout sans préciser à quoi ce n'est pas adapté (pas adapté à quoi? à ton méta, à ton optique de jeu, à ta façon de jouer, à ta petite vision du deck?)


Pas adapté au méta (je ne vis pas dans mon monde avec mon méta et que ma vision du DC, m'en déplaise). Negate ne passe plus le cut de contres CCM 2 quand le méta passe 20HP, que la dominance de jeu se situe sur le CDB et qui sera ton mauvais contre qui ne pourra toucher que Winter Orb, Balance ou Lightning Greaves, là où tous les autres contres du pack toucheront non seulement ces cartes pré-citées, mais également ce qui nous dérange au plus haut point dans le méta actuel : les créatures. On a déjà une quinzaine de contres dans le pack, plus que suffisant au vu des spot removals supplémentaires venant combler le manque de réactivité face à agro depuis le passage à 20HP.

Les cancels ne sont plus joués, force est de constater les disparitions de Complicate et Exclude (les meilleurs contres à 3 dans l'absolu pour un joueur de contrôle), et les listes se passent aisément de Dissolve. Les curves de mana des decks ayant baissé suite au 20pv et agro étant une vraie menace pour nous, les seuls CCM 3 que l'on veut voir venir sont des spells réactifs du genre Kolaghan's Command/Slagstorm, pas des contres trop chers qui ne peuvent plus agir sur des permanents sur le board. On a assez de counterspells CCM 1/2, suppléés par Cryptic Command/Mystic Confluence qui font réellement autre chose que simplement contrer, pour cut l'ensemble des contres CCM3 qui n'apporteront aucun réel plus.

Citation :
Mais quand c'est suivi de quelques lignes où 95% de la substance est "ça c'est nul et les gens qui les jouent sont tous des andouilles"


Il y a 2-3 slots que oui, je définirai comme "absurdes d'être joués par des gens qui ne fonctionnent que par mimétisme". Je n'ai pas peur de m'avancer sur ces sentiers-là. Bedlam Reveler et Pyrokinesis en font partie. Le premier en opening hand pousse un setup bancal (je vide ma main ? Je tente Vial, puis Bedlam et si tout va bien, que mon adversaire est parti aux WC, là j'ai vraiment gagné ?), cette carte sera le meilleur pitch sur Chrome Mox. Le meilleur setup de la carte révélant sa puissance est on the draw. Dans contrôle. Considérant que je n'ai plus de main. Qu'on est midgame et qu'il reste 8(!) points à aligner en ayant déjà joué son gameplay autour de Vial sans compter sur Bedlam. Ça fait beaucoup, non ? Trop même, pour une carte qui a un potentiel monstre et qui ne fera rien de plus qu'un Temporal Tresspass (Je joue cette carte pour 11 et je... oups, overkill.) On tue aussi bien et aussi rapidement avec le reste du pack. Je n'ai pas besoin de cartes Vial-dependant qui sont des empty sleeves le reste du temps.
Pour Pyrokinesis, on joue à la louche 10 cartes rouges dans un pack de 100, et qui plus est nous génère un type de CDA plus contraignant que le CDA pouvant générer sur l'adversaire ; je veux bien échanger une wrath contre 2 bêtes. Je ne veux pas échanger 4 points contre Pyrokinesis + 1 carte rouge qui est forcément une bonne carte (rappel, on ne joue qu'une poignée de sorts rouges, s'ils ont passé le cut c'est que ce sont des cartes vraiment importantes).

Ma vision personnelle (qui n'engage que moi, après si vous ne l'entendez pas de cette oreille, il n'y a aucun souci, le topic est là pour partager), c'est d'avoir un vrai deck en l'absence de Vial. Ce n'est pas un 2/2 hexproof, ce n'est pas un body 4/4 ou 0/5, il n'a aucun protection, c'est un random 2/3 qui, allez, au pifomètre, mange 95% des cheap removals du format actuel. Et être trop vial-dependant va donner des mains du genre "pfff c'est lourd en main, 2 pitch cards et un delve.spell, si Vial tient pas la fin de mon tour c'est mort". Je ne suis pas de cette école, je préfère la stabilité au détriment de l'explosivité. Vial tour 3 ne me dérange pas si tous les feux sont verts (FoW/Misdi en backup, ou Thoughtseize T1, ou toss favorable contre un deck n'ayant pas le quota de spot removals suffisant), autrement je n'irai pas tenter le diable. Exception confirmant la règle, un board un peu agro, toss défavorable et qu'il faut absolument un chumpblock pour éviter de couler avant la wrath.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 13/02/2017 21:56
Sauf que tu ne parlais pas de Pyrokinesis / Gush et autres (que je trouve moi aussi très moyens car trop dépendant des situations), mais de cartes plus que jouables. Negate / Roil / Electrlyze / Damnation / Titi sont des choix très envisageables et raisonnables, et le fait que tu les juges moins utiles que d'autres trucs similaire ne les rend pas inadaptées au deck / meta.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 13/02/2017 23:58
Into the Roil est une arme de monoU. On joue RB, on pack les antibêtes qui ont été substitués par Into the Roil dans son plan disrupt.

Electrolyze colle 2, draw 1. C'est faible. C'est super gadget mais en réalité ne touche presque rien hormis Zurgo (6 points déjà pris, et un random spot removal B aurait mieux fait le taff), un dork (dégager un dork pour 3 manas...), eeeeeet j'ai fait le tour. 3 Manas c'est définitivement trop cher payé même si ça cantrip.

Damnation c'est un choix strictement personnel, j'ai tendance à préférer les wrath CCM3 plutôt que CCM4, pour une efficacité très souvent similaire. Si je dois subir un metagame Doran/Anafenza/Jenara, oui je rentrerai Damnation.

Titi, je suppose Thing in the Ice, c'était ya un bon bout de temps en playtest avec Léo, on n'a vraiment pas trouvé ça ouf. Ça chumpblock, mais ça n'élimine rien en face. Qui plus est son setup est risqué sur un flux tendu de ressources sur les 4 premiers tours (un sorcery tour 2 qui ouvre la voie en face, beurk). On the draw c'est une carte morte.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 14/02/2017 1:17
Le problème que j'ai avec tous ces arguments (qui sont des arguments, on progresse dans la discussion, un bon point), c'est qu'ils sont très mono-dimensionnels, dans la mesure où ils restent très focus sur un seul point : ils se concentrent uniquement sur l'early game strict.

Personnellement la grosse majorité de mes games avec Vial / Kraum contre des bons decks relativement bien pilotés (en gros les decks capables d'intéragir, ceux qui ne te permettent pas de poser Vial pépère sans craindre la mort derrière, ou pire, le bon mix des deux) durent en moyenne 7 à 10 tours, voire bien plus dès que tu attaques le mirror ou Breya. Ce qui fait que je ne regarde pas une carte à X uniquement pour son impact / efficacité au tour X, mais pour ce qu'elle est capable de faire aux différents moments de la game. Sachant qu'au final tu as largement assez de stuff à bas coût pour assurer tes débuts de games contre les packs les plus violents sans avoir besoin que 100% des tes slots doivent absolument être universellement et parfaitement efficaces dans les 3 premiers tours.

Par exemple, pour parler de Thing in the Ice, c'est une carte plus que potable au T2 pour un deck contrôle. Ca assure le strict minimum que tu peux lui demander à ce stade de la game, à savoir bloquer une early creature de ton méchant, ou manger un removal direct (qui au moins ne finira pas sur ton général). C'est le mode le moins puissant de la carte, mais c'est déjà franchement propre pour un fail mode, surtout sachant que ça reste rare d'être forcé de la caster T2. A coté de ça, plus tu le castes tard et plus tu peux commencer à augmenter tes chances de profiter du mode bounce ton board + kill à courte échéance. Ce qui du coup en fait une carte qui est utile en early, et bonne à excellente en mid-late game. On peut ne pas aimer, ou préférer d'autres outils, mais ça n'empêche pas qu'elle propose des solides arguments.

Electrolyze si tu pars du principe que ça sera ton seul removal sur le début de game, c'est évident que ça ne sera jamais suffisamment bien, comme TOUS les spot removals à 3 manas ou plus, ou TOUS les Shock-like. Par exemple, Kolaghan's Command c'est franchement naze si c'est ton premier spell réactif d'une game, mais ça reste un excellent bout de carton (je prend cet exemple car les deux cartes sont au final très similaires, ou du moins plus que ce que beaucoup ne le pensent). Mais ça reste un removal correct en early, qui creuse de surcroît, qui à l'avantage de se bonifier au fil de l'avancée de la game. Donc là encore, clairement un choix de build, et ça dépendra de ce que chacun veut faire avec son deck, mais on est assez éloigné de "faible" ou "inadapté"

Random PS : faible est un mot forts utilisé à tord par de nombreux joueurs qui oublient que "dépendant d'un choix de build" ne veut pas forcément dire "mauvaise carte". Un 2/1 pour 3 sans vraie textbox c'est faible. Un contre conditionnel sans vrai upside régulier à 3 manas (ou un hard counter à 4) c'est faible. Un spot removal basique et restrictif à 3 manas ou plus c'est faible. Pour résumer, une carte déjà moyenne en limité et pas utilisable en construit c'est faible. Mais une carte jouable, avec un fail mode pas trop horrible et un success mode meilleur que beaucoup d'autres cartes de la même catégorie ne sont pas des cartes faibles.

Concernant Into the Roil, si tout ce que tu as à gérer sont des créatures, autant jouer un n ème ou n+1 ème removal rouge ou noir. Si tu envisages le fait que de temps en temps tu peux avoir besoin de gérer d'autres types de permanents (surtout ces méchants enchants), et que dans la pratique n-1 vrais removals à bêtes sont peut-être le plus souvent suffisants pour déjà bien tenir contre les bêtes, tu te dis que jouer Into the Roil à la place du vrai removal supplémentaire peut avoir ses avantages. Surtout sachant que le fail mode (aka 2 manas bounce) reste sensiblement meilleur que celui d'autres cartes déjà jouées.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 14/02/2017 12:05
La différence majeure entre électrolyse et kolaghan's command c'est qu'il y en a un avec des modaux qui envoient Breya dans l'espace. 2 points draw CCM3, soit on a déjà plus fort, soit on a déjà plus polyvalent.

Vial est très disrupt comme pack, et think in the ice est une carte qui malheureusement ne rentre pas dans le moule, à savoir un rituel qui génère du CA au bon moment ou qui ne fait pas pousser un soupir de frustration à l'opening hand. Je ne visualise pas son impact après les games : contre agro, il n'a pas le temps de flip, midrange le shoot sans pour autant se mettre à poil pour vial, contrôle va voir le spell et faire "...ouais, ok." Avant de le temporiser 4 tours plus tard sans qu'il n'ait fait quoi que ce soit. Le seul de flip je ne l'ai jamais atteint depuis la sortie de vial jusqu'à sa sortie du pack mi-janvier.

En ce moment on n'est pas dérangé par les enchantements. À vrai dire, hormis survie (et encore...), RIP et Blood Moon, je n'ai pas mémoire d'enchantement gênant.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 14/02/2017 12:45
On en revient au fait que tu parles de TON moule. Tu vois le pack comme un deck disrupt, c'est ok, il n'y a pas qu'une seule optique / un seul build pour le pack. Mais beaucoup de gens (dont probablement la plupart des gens dont la liste est sur MtG top8) voient le deck comme un pack contrôle. Et dans une optique contrôle, toutes ces cartes sont jouables.

Pour les enchants, il y en a quand même assez pour qu'on en croise régulièrement sur un tournoi de 5-6 rondes. Sans compter qu'il y a une caisse d'artos relativement pénibles qu'on ne gère pas forcément très bien joués à coté. Après c'est un choix, chacun décide s'il veut pouvoir revenir d'un enchant / artos pénible un peu plus régulièrement ou non. Mais ça ne veut pas dire que les cartes permettant de le faire n'ont pas leur place dans un build, ou que c'est une erreur de les jouer.

Je n'ai jamais dit que ton point de vue ne se défendait pas, juste qu'il cherche fortement à occulter beaucoup de choses qui restent vraies sur les cartes concernées et qui peuvent justifier leur inclusion dans une liste, et qu'il est beaucoup trop tranché et mal formulé. Car au final quand tu vois une liste d'un autre joueur, le plus important n'est pas de savoir si tu jouerais telle ou telle carte, mais de savoir pourquoi le gars la joue, est-ce qu'elle remplit effectivement ce pourquoi, afin de savoir si oui ou non elle mérite sa place dans ton deck, et pourquoi.

Par exemple, beaucoup de gens jouent des mauvaises discards. Mais elle ne sont pas mauvaises parce que ce sont des mauvaises cartes, ou parce que la structure du format diminue leur efficacité. En soi c'est au minimum très correct une discard. Mais elles sont mauvaises parce que les gens les jouent mal, au mauvais moment, pour les mauvaises raisons, et sans avoir réfléchi au rôle précis que ces cartes doivent remplir.
mvsym
le 14/02/2017 14:33
J'ai honte mais pour moi chaque discard est une gitaxian probe castrée.
ElFN0iR
France
le 14/02/2017 14:34
lemollusque a écrit :
Electrolyze colle 2, draw 1. C'est faible. C'est super gadget mais en réalité ne touche presque rien hormis Zurgo (6 points déjà pris, et un random spot removal B aurait mieux fait le taff), un dork (dégager un dork pour 3 manas...), eeeeeet j'ai fait le tour. 3 Manas c'est définitivement trop cher payé même si ça cantrip.


lemollusque a écrit :
Les curves de mana des decks ayant baissé suite au 20pv et agro étant une vraie menace pour nous, les seuls CCM 3 que l'on veut voir venir sont des spells réactifs du genre Kolaghan's Command/Slagstorm, pas des contres trop chers qui ne peuvent plus agir sur des permanents sur le board.


Tu te contredis entre ton analyse du méta et les cartes que tu décris.

Electrolyze ce serait trop faible car ça ne colle que 2 et ne clear pas assez bien les board de créatures, mais à côté tu trouves très fort de jouer Kolaghan's Command alors que la carte dans ce rôle est comparativement très mauvaise.
Dans cette situation la défausse de Kolaghan's Command est inférieur à la pioche d'Electrolyze qui te permet au moins de te rapprocher d'un autre removals, et la faculté d'Electrolyze à accrocher les dorks dans un méta toujours aussi %G tout en restant dans un tempo correct sans avoir à attendre pour optimiser un Kolaghan's Command qu'on arrivera peut être jamais à faire.

Pareil pour l'argumentation que tu sors pour dire que Negate ce n'est plus bien dans le méta qui est très orienté board et créatures, et à côté tu dis que Damnation est une mauvaise carte.
A dire vrai quand le méta est très orienté board et créatures, jouer un clean de table supplémentaire aussi fort que Damnation c'est justement loin d'être dans la catégorie des cartes "pas adaptées".

Autant je te rejoins sur Pyrokinesis / Gush / Undermine et autres Bedlam Reveler et sur le fait que les gens netdeck beaucoup autant tu ne peux pas dire qu'utiliser Thing in the Ice, Negate, Into the Roil, Electrolyze, Flash of Insight, Damnation soient des erreurs de builds vu qu'elles sont toutes dans les 120 cartes qu'on envisage, certains les font rentrer dans les 99 d'autres les cut, mais aucune n'est vraiment aberrante dans l'archétype.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 14/02/2017 19:00
Au risque de me répéter, Kolaghan's Command a 4 modaux. Electrolyze n'en a que deux. Kolaghan's Command tue Breya, Electrolyze ne tue pas Breya. Kolaghan's Command peut casser une créature ET par exemple Winter Orb/Lightning Greaves/Caillou, Electrolyse fera piocher. Kolaghan's Command mid/endgame ramène Snapcaster/baby Jace. La polyvalence de cette carte est juste monstrueuse. Et à côté on compare (normalement je devrais pas) un "colle 2, cantrip". Situations plus optimisées de Electrolyze comparé à Kolaghan's Command, il y a double créa utilitaire (dork/mother/... ?) sans artefact ayant rôle plus nocif que ces créatures et sans avoir cast un premier discard auparavant (parce que disrupt une main pour mettre l'adversaire on the draw c'est aussi du CA). Le CA c'est bien, mais prenez bien en compte qu'electrolyze, c'est comme si vous activiez une capacité une seule fois disant "1UR : répartissez 2 points". C'est faible. Ça me fait mal de dire "fin de tour" tour 3 pour espérer pouvoir EOT adverse caster Electrolyze ET prier pour qu'il n'ait pas joué autre chose de plus gamebreaker encore sur ce même tour (Et Kolaghan's, lui, aura ses chances de faire les deux, justement). On ne touchera jamais plus qu'une X/2 ou deux X/1 sur Electrolyse. On a la possibilité de toucher une X/2 + un gamebreaker (Orb, Breya, Sword, Jitte) ou un permanent angulaire à la gestion de ressources du deck d'en face (cailloux, mox). Et ajouter du cantrip sur cette possibilité qui n'arrivera qu'au tour 3 minimum alors qu'on est déjà passé à la phase "j'envisage un Slagstorm ou Vial + backup", mettez Electrolyze à côté de ça. On rigole un bon coup puis soupire du manque de force de la carte.

Et je ne veux pas faire de mauvaise foi, mais je ne vois pas ma contradiction. Certes Electrolyze est réactif, mais il passe pas le cut VS Kolaghan's/Liliana/Hero's Downfall/Anger of the Gods/Slagstorm/Fire Covenant (qui rentre et qui sort suivant l'environnement)/Far//Away. On a d'un côté des sorts qui vont réellement dégager quelque chose ou avoir une polyvalence qui permet de ne pas être ridicule contre d'autres matchups, et d'un autre côté on a un cantrip très limité. C'est pas comme ça qu'on va dégager du Anafenza/Akiri/Vial/Breya/Geist/Jenara/Baral. Je m'arrête là sur l'énumération des généraux CCM3- métagamés malgré le fait qu'il y en ait plus encore.

Damnation j'ai pas dit que c'était mauvais, s'il vous plait :

Citation :
Damnation c'est un choix strictement personnel, j'ai tendance à préférer les wrath CCM3 plutôt que CCM4, pour une efficacité très souvent similaire. Si je dois subir un metagame Doran/Anafenza/Jenara, oui je rentrerai Damnation.


Pour la mention Flash of Insight, il y a le pourquoi du comment dans les 2-3 premières pages de ce topic si mes souvenirs sont bons. En gros le hic tu mobilises trop de ressources à rien faire (Fin de tour pour 3, je draw 1 - c'est tout ? - ...oui.) avant de pouvoir profiter de son flashback. En vrai le format est trop rapide pour faire une acrobatie de draw 1 pour 3+ et rien à côté.
ElFN0iR
France
le 15/02/2017 10:29
La comparaison des cartes une par une dans un format singleton 100 cartes c'est toujours un peu insuffisant, il faut voir ce que proposent les cartes dans le build dans sa globalité.
Par exemple les cartes comme Electrolyze / Flash of Insight / Think Twice et cie ont un peu le même rôle rentabiliser son mana fin de tour adversaire quand le board et les sorts joués par l'adversaire ne méritent pas un contre/removal alors qu'on avait garder du mana pour ça.
Ça permet d'être plus sélectif, de garder plus longtemps les bons removals/contres tout en t'approchant de tes autres gestions.

Ça permet aussi d'avancer dans les ressources dans les MU où ça se joue au CA et à la qualité des mains et non à la présence sur le board les premiers tours (cf. le miroir?).
Face à contrôle tout ce qui te permet d'assurer tes lands drops est crucial.

Electrolyze comme Into the roil c'est beaucoup plus que des énièmes spots removals, leurs flexibilité peuvent clairement séduire. Les comparer avec des removals très bien (Hero's Downfall) mais qui n'ont pas la même polyvalence c'est un peu dommage.

C'est comme dire que Terminate ça tue mieux les créatures que Fire/Ice, oui c'est vrai, mais est ce suffisant pour dire que Fire/Ice est moins bien? Clairement non car Fire/Ice va servir à beaucoup d'autres choses, et si tu as déjà assez de doubon de Terminate tu peux être tenté de jouer des cartes qui vont faire autre chose.

C'est ce que propose Electrolyze, tuer un dork ou un petit utilitaire tout en avançant dans les ressources. Alors oui tu peux faire Hero's Downfall pour gérer le dork + un autre cantrip plus fort à côté, mais c'est gérer un moustique avec un lance roquette.

Après je dis pas qu'il faut jouer -pas jouer- une carte plutôt qu'une autre, juste que balancer qu'il est un peu dingue de jouer des cartes comme Thing in the Ice, Negate, Into the Roil, Electrolyze, Flash of Insight, Damnation dans un contrôle et que c'est uniquement due au netdeck c'est un peu gros.
Ces cartes sont toutes à minima jouable voir tout à fait adapté selon le méta/build.

De mon côté j'ai calté un spot removal instant pour mettre une Damnation pour avoir un board sweepers de plus et améliorer certains MU et situations (au détriment d'autres ça va de soit), ça me permet de mieux gagner les MU qui jouent des dorks, de pouvoir revenir d'un Geist, à côté je perd en souplesse et ai moins de réponses face à un Titania ou un Zurgo.
Est ce un mauvais choix? Ce n'est pas écris sur la carte Damnation en tout cas, mais dans mon coin les joueurs de Geist ont un meilleur lvl que les joueurs de Zurgo, en conséquance je préfère m'armer pour ces MU. C'est une explication possible, mais surement pas la seule, d'autres peuvent lister ces cartes pour d'autres raisons. Comme le dis à juste titre Kirdie, il faut essayer d'analyser pourquoi les joueurs utilisent telle carte plutôt qu'une autre, c'est souvent intéressant.

Negate c'était pas ouf il y a 2 mois car le field était trop chargé en créatures, ça recommence à devenir adapté, et dans 1 mois on montrera peut être du doigt les listes qui ne la jouent pas car ce sera redevenu obligatoire. Jouer contrôle c'est aussi s'adapter à son environnement et les contres-mesures aussi efficace que Negate ne seront jamais nul. Tu les joueras ou non selon le besoin, mais ça ne sera jamais une mauvaise carte. Par exemple si tu attends pour un tournoi un field très chargé en miroir, c'est fort.

C'est comme Damnation et les boards sweepers rouge qui mettent 3, quand les créatures joué dépassent rarement 3 d'endu la version rouge est meilleur car coûte 25% de moins et se curve mieux, mais ça ne fait pas de Damnation une mauvaise carte pour autant vu que les deux cartes ont la même fonction, c'est des méta-call.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 15/02/2017 12:05
Pourquoi tu mentionnes encore Damnation ?

Pour l'avancée des ressources, c'est un concept que j'aime beaucoup (pour avoir joué Wydwen draw-go pendant des années notamment), sur le déclin je me passais déjà de think twice ; à trop bouibouiter, parfois on mourrait sans avoir touché la solution adaptée. C'était rageant de perdre sur des mu supposés très favorables juste parce qu'on avait 2 contres et 3 creuseurs qui devaient lisser la sortie, trouver les éléments de solution et donner assez de CA pour également temporiser.
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