Quelques explications :
Le but étant de placer zur, notre machine à tout faire. C'est un peu lent donc il faut tempo, amener la partie à durer un peu. Pour cela, j'utilise
Nyx-Fleece Ram qui vient bloquer avec son énorme endurance et qui vient contrebalancer les pertes de points de vie (3 coul + saisie).
En début de game, on peut se permettre de placer une ou deux discards pour éviter de se faire déborder. 7 discards sont là surtout pour vider la main de l'adversaire de tout ce qui pourrait nuire à notre plan : placer zur (donc à caster juste avant pour éviter les cartes mystère).
Nevermore est un peu bizarre maindeck, mais ces discards + 2 remand le justifie (quoi qu'il pourrait très bien être mit en side). J'hésite à mettre clique pour ces deux applications.
Zur est un moteur de value énorme. Le placer n'est pas si évident, voilà pourquoi il n'y a qu'
Ancestral Vision pour l'appuyer dans le rôle de moteur de card avantage.
Detention Sphere est souvent la première cible, tandis que
Steel of the Godhead, la deuxième cible. Mais ça dépend évidement du MU et du contexte.
Phyrexian Arena est la première cible contre contrôle par exemple.
Archangel of Thune est synergique avec tous ces gains de pv nécessaires (dans cette version), mais en lui même, n'est pas un kill mais permet plutôt d'assurer le late. Les manland, dont
Shambling Vent sont également biens utiles pour donner un peu de consistance au pack.
On change volontiers les 5 créatures durant la deuxième partie, pour 4
Geist of Saint Traft et 1
Steel of the Godhead (qu'ils ont en commun avec zur, ainsi que
Eiganjo Castle et
Minamo, School at Water's Edge pour lequel j'ai retiré une île de la liste ci-dessus, car zur est un bon bloqueur). Sinon je pense que le side est assez clair.
Runed Halo comme on l'a cité plus haut, est multi-usages, il permet de se protéger contre des menaces telles qu'infect, valakut...
Les grandes lignes ont été dites, voici la liste visuelle en évolutions :
Zur the Enchanter modern