douell

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On essaye de monter un Meule compétitif ?
le 25/02/2016 14:04
Ca doit forcément exister ou alors il faut arriver à le créer !

Un deck Meule, pour ceux qui ne le savent pas, c'est un deck dont le but est de vider la bibliothèque adverse pour le faire perdre sur la règle "si un joueur n'a plus de carte à piocher dans sa bibliothèque, il perd la partie".

Donc évidemment, il faut "tenir" le temps de la meule et donc jouer sur du controle.

En partant sur cette base :

http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=455481

Quel serait vos modifications pour le rendre le plus compétitif possible ?
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jcd31
Toulouse
le 08/10/2019 11:49
Citation :
Par contre, j'ai joué le pack au départ aussi et j'ai jamais rentré Fraying sanity.
Je comprends bien l'intérêt de la carte mais CCM 3 en rituel et qui fait rien dans le tour ou tu l'as joué ... ça semble pas assez bien pour moi.


Si on va par là, Aria de flammes non plus, et pourtant... :p
Iscariote
le 08/10/2019 12:11
La comparaison n'est pas licite. On est pas dans le même type de jeu, le fonctionnement de l'enchantement ou du deck autour n'est pas le même.
C'était joué en complément ou en kill alternatif à l'agressivité des phoenix.
Dans un pack qui à l'époque pouvait jouer Gut Shot / Lava Dart / manamorphose /Surgical extraction.

D'ailleurs avec la perte de faithless et de fait des Phoenix, l'enchantement n'est plus joué car justement c'est pas assez bien.
Dihensoeur
Vauréal, France
le 08/10/2019 14:22
Citation :
Scheming symetry ça doit aller avec quelque chose pour casser la symétrie, Thought Scour et Mesmeric Orb.

Schemming symetry n'est pas synergique avec l'orb car on perd du coup tout l'intérêt du spell (vu qu'on s'auto meule).

Citation :
Par contre,Trapmaker's Snare, ça semble sous effectif ^^

Je le vois comme %1%U: meule 13 en éphémère. Ca permet d'avoir plus facilement une trap que l'on pourra rejouer sous Mission Briefing. Et accessoirement utile pour du side pour Ravenous Trap. Que vois-tu de mieux en CCM2 ?

Pour le débat Fraying Sanity: Il y a des arguments pour et des arguments contre. Perso je l'ai essayé plusieurs fois et il ne m'a pas convaincu (soit arrive trop tard, soit peu rentable car le joueur jouais après le trigger de Fraying Sanity).

Le joueur de meule qui gagnera un gros gros tournoi aura le dernier mot sur "jouer ou ne pas jouer Fraying Sanity" :D
jcd31
Toulouse
le 08/10/2019 14:31
Exactement ^^
Chacun fait comme il le sent :)
angelucifer
le 08/10/2019 15:42
https://magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=639844

Y a un gros tournois de prévus fin du mois et je compte y participer avec un meule. Je pense tester cette liste. Vous pensez qu'il y a des choses à changer ou on l'essaye en l'état?
Dihensoeur
Vauréal, France
le 08/10/2019 16:41
Mon avis (qui vaut ce qu'il vaut):
MD:
- De la défausse oui mais Thoughtseize risque de faire trop mal aux PVs, je privilègerais Inquisition of Kozilek et Collective Brutality.
- Ashiok, Dream Render: Je n'arrive pas non plus à adhérer à cette carte ^^, anti-synergique avec Visions of Beyond, Surgical Extraction et Crypt Incursion, trop lente à mon goût, ne vit pas assez longtemps pour être rentable.

Sideboard:
- Je trouve que tu as trop d'anti-cimetière pour le méta et pas assez d'anti-artefact (Hurkyl's Recall est un must have pour moi)
- Contre quoi jouerais-tu x4 Crypt Incursion ? J'aime la carte, mais une fois une première crypte utilisée, il est rare que les suivantes soient rentable. Si c'est contre Burn, il y en a qui suggère des cartes comme Brutality Collective et Moment of Craving.
angelucifer
le 08/10/2019 17:18
Thoughtseize c'est pour une simple raison. Ca attrappe tout ce que tu as envie d'attraper, et surtout les ligne ley une fois remontées en main.

Hurkyl's recall c'est vrai que j'y ai pas pensé. Ashiok est anti synergique, je te l'accorde. Néanmoins, je l'ai trouvé très entravant pour l'adversaire et rien que le fait qu'il ne puisse pas fetch pendant deux tours, t'achète un temps précieux. La carte est vraiment vraiment bonne.

Et contre amulet titan, la carte fait win quasi toute seule. Crypt incursion, j'ai pas forcément nvie d'en jouer 4, j'ai surtout envie d'être sûr de la toucher. D'autre part, sur la quasi totalité des match up, cette carte t'achète du temps faisant souvent gagner une 20aine de pv.

Effectivement, virer un peu de sideboard pour mettre des hurkyls recall parait une bonne idée.
Dihensoeur
Vauréal, France
le 08/10/2019 17:36
Citation :
Thoughtseize c'est pour une simple raison. Ca attrappe tout ce que tu as envie d'attraper, et surtout les ligne ley une fois remontées en main.

Ok, j'indique juste le risque côté pv car ca descend vite mine de rien ^^.

Ashiok, Dream Render: Je comprends tout à fait ses points forts, chez moi il n'est malheureusement jamais arrivé à temps pour pénaliser l'adversaire. Tant mieux si elle t'apporte des games :).

Autre point: Pourquoi pas de Drown in the Loch ? A la place, par exemple de x2 Fatal push ?

Bonne chance pour ton tournoi :)
angelucifer
le 08/10/2019 17:46
Ah, çà, pour la simple raison que j'en ai pas encore récupéré. A voir si çà vas remplacer push ou pas au final, mais sur le papier, çà à l'air bien mieux en effet.
Iscariote
le 08/10/2019 22:58
Je trouve ça compliqué de ne pas jouer suffisamment d’anti bête.
DitL c’est vraiment fort mais pour moi c’est un complément à Push, certainement pas un remplacement.
Faut quand même réussir à tenir l’aggro.

En effet, symetry et orb c’est pas terrible ahah
darkvadaure
partout et nul part, France
All-in Trap
le 08/10/2019 23:27
Je vous propose l'équivalent burn de la meule : plan de jeu uniforme = Piège aux archives

https://magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=465492

Tout en fois 4
%W 16 cartes pour faire chercher (Champ de ruine, Chemin vers l'exil, Trophée de l'assassin et Symétrie sournoise)

%U 16 cartes pour jouer l'archive (Piège aux archives, Collet du piégiste, Réunion de mission, et Symétrie sournoise)

%B 16 cartes de meule (Piège aux archives, Aperçu de l'inimaginable, Crabe d'hèdron, et Écurage de pensée)

%R 12 cartes de pioche (Visions de l'au-delà, Écurage de pensée, Réunion de mission)

%G 8 cartes de gestion (Chemin vers l'exil et Trophée de l'assassin)

et 20 terrains

simple et pas prise de tête :)
par contre hyper sensible à Extraction chirurgicale
SilvosSolitaire
le 09/10/2019 11:12
@ Dihensoeur : effectivement, j'étais en train de zapper le fait qu'avec Extraction chirurgicale c'est toi qui cherchait et pas l'adversaire, merci du rappel important.

@La plupart des gens qui ont récemment posté leurs versions : je joue actuellement 21 terrains, faisant tous du coloré, et 12 cantrips dont Serum Visions qui lisse les sorties borderlines en land. J'ai un peu de mal à voir comment vous pouvez avoir des sorties régulières avec 20 lands dont trois colorless et environ 4 cantrips. Le deck est très gourmand en coloré, et (hors sorties Christmas land rares à base de trois pièges en main de départ...) on souffre beaucoup de manquer le troisième land drop, ou même de devoir mulligan. Le deck n'a généralement qu'un seul moteur de CA, pas toujours facile à activer.

@darkvadaure : j'aime bien la radicalité et la simplicité du plan de jeu. Mais :
- Tu as un gros problème de stabilité sur la manabase, encore pire que celui que j'évoque plus haut avec 4 couleurs (by the way il faut jouer le 4ème Polluted Delta, qui fetch tous tes bilands).
- Sans silver bullet anti-grave maindeck (crypt incursion ou Ashiok V2), tu as précisément 0% de chance de gagner la 1 face à dredge, qui reste un bon deck malgré les bans récents. D'ailleurs, avec 4 tuteurs à piège main je mettrais au moins un Ravenous Trap en side pour pallier ce type de faiblesse.
- Tu es effectivement encore plus vulnérable que les autres à extraction chirurgicale, même si à ce stade on peut considérer que tu joues un deck combo, avec les faiblesses inhérentes.

J'aime bien la comparaison de Fraying Sanity avec Aria de flammes. Ça me conforte dans l'idée que la carte est tout à fait jouable, mais pas dans toutes les versions, en tout cas pas dans celles qui se rapprochent de "all-in trap".
Quelques précisions sur la carte :
- Elle ne fait pas forcément "rien T3" (en admettant qu'elle soit jouée ce tour-là). Dès la fin du tour, elle peut par exemple trigger si le crabe ou Shrieking horn ont été activés. Ça marche également bien avec l'orbe si l'adversaire ne le gère pas tout de suite.
- Dans les matchs-up profitant du cimetière (typiquement les dernières moutures de Vengevine), on est contents de remplir le grave d'un coup et de finir, plutôt que de le remplir de manière incrémentale.
- Ne pas oublier que même en topdeck ce n'est pas une carte morte, il y a des adversaires qui remplissent d'eux-mêmes leur cimetière et que ça peut aider à "achever".

Je pense qu'elle a sa place en 1 ou 2 au moins dans les versions qui jouent l'orbe et le crabe, et plus encore pour celles qui ont une part de contrôle avec de la discard et Drown in the Loch.

Pour info, c'est toujours utile de voir que nos débats se retrouvent à travers les choix des joueurs qui perfent, le deck est loin d'être abouti :
- Version créature avec phantasmes maindeck : https://www.mtgtop8.com/event?e=23312&d=360547&f=MO
- Version hybride avec très peu de *4, mais toujours pas mal de créa. On peut noter Ashiok, Nightmare Weaver, que je n'ai pas trop aimé mais qui peut être sympa dans une version contrôle : https://www.mtgtop8.com/event?e=22892&d=356569&f=MO
- https://www.mtgtop8.com/event?e=22783&d=355661&f=MO : peu de créatures, mais pas mal de gestion maindeck, plus un carré de Ensnaring Bridge. Celle-ci aussi y ressemble : https://www.mtgtop8.com/event?e=22450&d=352629&f=MO
- Un 4 couleurs sans orbe ni crabe (mais sans tuteur non plus, ça a l'air fragile) : https://www.mtgtop8.com/event?e=22494&d=353048&f=MO
- https://www.mtgtop8.com/event?e=21981&d=348267&f=MO :on note un triple sanity, et Haunting Echoes qui semble un finisher amusant.
- https://www.mtgtop8.com/event?e=20136&d=331066&f=MO : ici 4 sanity, et 4 Darkness main pour embêter agro.

Je m'arrête là, mais ce qu'on peut en tirer :
- 21-23 lands, minimum 19 sources colorées.
- Les seules cartes qui font l'unanimité sont trap, vision et glimpse, suivies de près par le crabe et l'orbe. Sur tout le reste, une très forte variance.
- La curve à 3 est vraiment très variable, entre Sanity, les Ashiok, mind funeral, ou des cartes de side comme incursion ou piègepont.

Tout ça pour dire qu'il reste des choses à creuser, et que les bons choix dépendent très probablement du méta.
angelucifer
le 09/10/2019 11:30
Concernant le scle indissociable, j'en suis arrivé à la même conclusion. La triplette glimpse + trap + vision c'est quasi obligatoire.

Ensuite, le tout est de voir ce qu'on a envie de faire, si c'est turbo meule, ou plutôt meule controle.
Dihensoeur
Vauréal, France
le 09/10/2019 14:36
Citation :
@La plupart des gens qui ont récemment posté leurs versions : je joue actuellement 21 terrains, faisant tous du coloré, et 12 cantrips dont Serum Visions qui lisse les sorties borderlines en land. J'ai un peu de mal à voir comment vous pouvez avoir des sorties régulières avec 20 lands dont trois colorless et environ 4 cantrips. Le deck est très gourmand en coloré, et (hors sorties Christmas land rares à base de trois pièges en main de départ...) on souffre beaucoup de manquer le troisième land drop, ou même de devoir mulligan. Le deck n'a généralement qu'un seul moteur de CA, pas toujours facile à activer.

Je ne comprends pas non plus avec 20 lands. J'en joue actuellement 22. C'est vrai que plus de cantrips est attirant, mais pas facile de les intégrer et d'équilibrer meule/gestion/cantrip :/. On a désormais Scheming Symmetry pour aller chercher Visions of Beyond, est-ce suffisant ? Je l'espère :).

Ashiok, Nightmare Weaver est très fun à jouer c'est une certitude, il grossit vite ce qui fait de lui une sorte de "sac de pv" supplémentaire. Mais je doute que ce soit optimale.
Dihensoeur
Vauréal, France
le 14/10/2019 8:52
Quelles sont les mains qui:
- meule au moins 50 cartes au plus tard T4 (i.e pour moi = Kill)
- n'ont pas de doublons (pas de main de départ avec x4 Trap)

Objectif:
Tester un deck qui maximize les cartes permettant de faire "kill" T4.

Exemple:
Land %B, Land %U, Land %1
Scheming Symmetry
Fraying Sanity
Archive Trap
Trapmaker's Snare

=>
T1: Land %B
T2: Land %U, Trapmaker's Snare pour récupérer une Archive Trap
T3: Land %1, Fraying Sanity
T4: Scheming Symmetry, Archive Trap x2
==> Meule 52 cartes
angelucifer
le 14/10/2019 9:39
T 1 ile, crabe
T2 marais apercu (on a meulé 13 à ce stade)
t3 fetch, fraying sanity et s'il a fetch, piege (13 + 6 de meule, + 19 de fraying sanity çà fait 38 + 13 soit 51 cartes)
Et sinon, t4, champ de ruine, piege.
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 14/10/2019 9:45
trop puissant, sortez vos emrakul les gars
Sly21
le 14/10/2019 9:51
Et là, vous revenez page 5 avec ce que je disais parce que vous vous apercevez que ça passera obligatoirement par sanity. : )
Dihensoeur
Vauréal, France
le 14/10/2019 9:53
Citation :
T 1 ile, crabe
T2 marais apercu (on a meulé 13 à ce stade)
t3 fetch, fraying sanity et s'il a fetch, piege (13 + 6 de meule, + 19 de fraying sanity çà fait 38 + 13 soit 51 cartes)
Et sinon, t4, champ de ruine, piege.


=> Land %U, land %B, Hedron Crab, Glimpse the Unthinkable, Fetch, Fraying Sanity, Archive Trap, Field of Ruin.

=> Bien trouvé :) (même si ca fait 8 cartes sauf si l'adversaire nous aide).
angelucifer
le 14/10/2019 10:29
My bad, j'avais compris qu'il fallait un schéma pour tuer t4, sans doublon. J'avais pas compris que çà sous entendait avoir la main de départ qui te le permette :)

Par contre, oui, d'accord avec sly, je pense que sanity te permets de conclure la partie. C'est vraiment un must have à mon sens. Sans compter qu'un enchant est plus dur à gérer qu'un artefact.
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