Gaviro
Paris
5-color control - 30 pv
le 28/11/2015 16:21
Bonjour à tous,

J'ai décidé d'ouvrir un Topic pour 5CC Contrôle.
Ce pack a récemment commencé à perfer et devrait devenir un des bons outsiders du format.
J'ai donc décidé de rendre publique ma liste pour commencer la discussion autour de cet archétype.

Il y a de nombreuses manières de construire une liste contrôle dans ces couleurs. L'objectif de la mienne est d'être une liste Draw-Go cherchant à jouer le plus possible en éphémère et en ayant la courbe de mana la plus basse possible, afin de réagir rapidement aux départs violents des jeux verts. Le late game de ce jeu est l'un des meilleurs du format.

Voici donc ma liste:
http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=445650

Je détaillerai mes choix/ le concept du deck plus tard.
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Légende
le 28/11/2015 16:45
j'aime bien la liste , ca a l'air cool a jouer
Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 17:53
je pense que dévorer la chair est un must in dans ce pack, le gain de pvs sur child est très utile.

ma liste :

http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=438939
Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 17:54
cela dit nos listes n'ont pas du tout la même logique, les comparer n'est pas tout à fait une démarche constructive.
Gaviro
Paris
le 28/11/2015 19:00
Chers lecteurs magicvillois,

J’ai décidé de poster ici ma liste de 5 Couleurs Contrôle (5CC) pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, l’archétype 5 Couleurs Contrôle n’a eu qu’un succès très limité jusqu’à présent. Avant le mois d’octobre, on ne recensait que 7 top8 sur le site mtgtop8 http://www.mtgtop8.com/archetype?a=325&f=EDH&meta=56 pour cet archétype et ces listes étaient dépassées et peu compétitives.

Deuxièmement, avec le changement de mulligan, j’ai lu de nombreuses personnes prédire la mort des decks à la manabase trop instables et notamment des jeux 5 couleurs. Voici la preuve que l’on peut construire quelque chose de solide qui survive au mulligan.

Troisièmement, parce qu’il y a différentes manières de builder 5CC, mais personnellement, j’aime bien la version à laquelle je suis arrivée. Mais, ne vous attendez pas à quelque chose de révolutionnaire. Je joue des cartes communes à de nombreuses autres listes contrôle.

Enfin, je crois énormément aux jeux 5 couleurs. C’est ce que j’aime le plus jouer et builder. J’essaie le plus possible de construire des listes qui puissent tenir tête aux ténors du format. J’ai été très satisfait de voir l’essor des jeux 5C combos http://www.mtgtop8.com/archetype?a=380&meta=56&f=EDHqui sont devenus un archétype important de Magic, menant au ban d’entomb et j’espère que l’archétype contrôle va décoller à son tour !

Je pense qu’il s’agit du deuxième meilleur deck que j’ai jamais buildé (avec les conseils d’autres joueurs). Le meilleur étant le 5C Contrôle-Réanimator buildé avec Zgana qui m’a permis de faire plusieurs top8, dont celui de la CDF de l’année dernière. Contrairement à la liste Réanimator qui était Tiers 1 / voire God Tiers avant l’adaptation du métagame, cette liste est davantage un outsider Tiers 1.5 ayant ses chances face à une partie importante du field tout en étant difficile à « hater ».

I. Comment fonctionne ce deck ?

Le principe de ce deck est assez simple. Je vais donc vous donner le plan de jeu de ce deck.

Il s’agit d’un jeu Draw&Go : le plan de jeu naturel est de jouer de manière réactive en gérant les menaces adverses et en piochant pour arriver devant en terme de ressources. Les jeux ayant des stratégies similaires sont les versions Draw&Go de Tasigur, Oloro, Clique par exemple. D’ailleurs, le jeu est conçu en grande partie en s’inspirant de ces decks.
Les meilleures cartes d’un jeu draw&Go sont en général les contres-piocheurs qui permettent à la fois de gérer les problèmes tout en creusant pour trouver d’autres solutions. Ils sont donc le squelette du jeu, complétés par les piocheurs éphémères ou en rituel pas chers.

Quand tout se passe bien, ce pack a tendance à créer un soft lock sur votre adversaire avec les contresorts. Ce jeu joue les meilleures cartes de contrôle du format, ce qui lui permet d’avoir l’un des meilleurs late game du format. L’objectif est donc de créer le setup pour que l’adversaire se trouve dans le cercle vicieux où ses sorts ne passent plus, pendant que nous creusons le deck vers d’autres contresorts.

L’adversaire va donc tout faire pour nous mettre la pression par tous les moyens, de faire des plays risqués pour parvenir à trouver une ouverture dans notre défense. Pour jouer Draw&Go, il faut donc garder la tête froide et garder en tête le moyen de créer le setup où on lock l’adversaire sous le Card Advantage (CA). Voilà pour l’explication du plan principal.


Ce deck peut également tuer d’autres façons. Premièrement le commander ne doit pas être négligé. On peut le considérer un peu comme un Ruhan. Il sera souvent la plus grosse créature sur le board et son piétinement met rapidement une belle pression. Dans certains match ups, comme Wanderer ou quand une sylvan library a fait un gros CA en face par exemple, il peut être intéressant d’envisager de faire la course avec le commander. Celui-ci tappe fort et si on parvient à détaper avec, les contresorts peuvent suffire pour avoir un plan de jeu tempo. Ce commander offre l’avantage de permettre à ce jeu de tuer nettement plus vite qu’Oloro en moyenne.

Troisièmement le jeu dispose de Silver Bullets, des cartes qui peuvent plier la partie à l’impact. Le meilleur exemple est destruction globale qui offre un plan denial au deck et est tutorisable. Il s’agit très probablement de la meilleure carte du jeu. Elle est excellente notamment dès qu’elle est jouée à la suite d’un arpenteur ou de Child.

II. Choix des cartes
Je ne vais pas expliquer chaque carte, mais plutôt les choix spécifiques qui ont été faits.

Contresorts
Le but est de jouer le maximum de contresorts à deux ou moins qui sont dans le bon tempo. Je joue les contresorts plus chers s’ils font du CA. Ceux-ci sont le squelette du pack et l’empêchent de s’essouffler tout en temporisant la sortie adverse. Les contresorts qui ne font pas ces deux types d’effets sont out.

Mana Tithe est out car le blanc est embêtant et peut nous forcer à mal utiliser un fetch. Les tithes ne sont pas géniales en end game, donc je pense que la bleue suffit. Enfin, j’essaie dejouer un maximum de cartes bleues pour flash of insight et force of will. Rembobinage est trop cher pour affronter le early game adverse.

Base de mana
Je cherche la plus grande stabilité possible. Je ne joue que deux lands incolores. Wasteland est en test car j’ai eu des problèmes face à Caverne des âmes, manlands, cradle, dust bowl, cuvette de la Yavimaya. Mais je n’aime pas trop sacrifier des terrains car le pack veut lander tous les tours. Dans le slot de wasteland, j’ai aussi testé havre kor et citadelle de Wölrajh qui sont corrects. Je ne joue qu’une tour phyrexiane car je ne pense pas que ma manabase permette d’en jouer plus sans que ça fragilise la manabase et soit contreproductif avec la capacité domaine/le commander.
Je ne joue qu’une île de base, car jouer plus de basiques me semble inutile. Le bleu est la seule couleur importante du pack. En cas de Blood Moon qui passe, nos solutions sont trop dispersées en terme de couleurs. Je joue tout de même une île de base car les path to exile et ghost quarter ne sont pas si rares. Je ne vois pas vraiment de non-basiques qui soient meilleurs. Je ne veux pas jouer de taplands supplémentaires, ni de lands non basiques qui se cassent sur destruction globale. J’ai beaucoup réfléchi sur cette île basique, mais si vous n’êtes pas d’accord, n’hésitez pas à argumenter 
La base de mana n’est pas une faiblesse pour cette liste car nous jouons bleu et nous pouvons encaisser du denial pur. La force de 5C est d’avoir accès à tous les temples et avec le nouveau mulligan, ça n’a pas de prix ! Les temples sont là pour éviter les deaths en début de game et éviter les fulls / trouver des bons topdecks en endgame. Je joue tous les temples bleu et deux temple noirs. Il est possible que le temple rouge noir soit meilleur que le noir vert dans ma liste notamment pour pouvoir lancer les sweepers à 3 rapidement.

Gestions
La grande force de ce jeu est d’avoir accès à une forme de gestion dans la command zone : Child of Alara. Cela permet donc d’économiser quelques slots de gestion. Notamment cela permet d’éviter certaines cartes molles comme épuration planaire d’Oloro Draw Go ou encore Pernicious Deed. Contrairement à Clique, on perdra bien moins souvent quand l’adversaire parviendra à placer un moteur à CA, aussi puissant soit-il. Et contrairement à Esper, on ne fera pas souffrir la courbe de mana en jouant des gestions coûtant 6+
Child of Oloro permet aussi de rendre moins indispensables les gestions universelles en rituel comme Vindicate. En effet, j’ai remarqué que face aux jeux verts, une carte vindicate a tendance à être trop lourde à jouer. Les jeux verts nous débordent très vite avec leur avantage en mana. Si nous répondons à une menace en nous mettant full tap, cela peut être l’occasion pour que le joueur vert nous punisse avec une autre menace pire encore. De plus, la carte est souvent médiocre contre les jeux bleu contrôle également. Out les Pulse.
Les gestions choisies dans ce pack doivent être éphémères, polyvalentes et impactantes. Le but est de pouvoir gérer les problèmes à la fin du tour adverse pour nous permettre de rester détap pendant le tour adverse pour contrer. Unexpectedly absent et en plein roulis sont des cartes assez bonnes mais pas assez définitives. Les édits, foudre et droit à la gorge sont trop restreints dans leur usage. Izzet Charm est trop faiblard. Far// Away permet de gérer notamment les manlands, de bouncer gilded drake, de tuer Child etc. Il a donc des usages extrêmement variés. De même, Heroe’s Downfall permet de gérer définitivement un arpenteur, ce qui est important car le deck n’ayant pas souvent le board, a beaucoup de mal à déloger un arpenteur qui passe. Le côté éphémère est très plaisant.
Cabal therapy mérite un paragraphe à elle seule car il s’agit également de l’une des meilleures cartes du paquet. Elle est tutorisable notamment par intuition, voire par quiet speculation si vous choisissez de la rentrer. Elle densifie le pack en wraths, en permettant de sacrifier le Child of Alara.
Le jeu est actuellement métagamé contre vert notamment Yisan, Animar voire Anafenza. Le but est donc de pouvoir réagir très vite à l’adversaire. Nous jouons donc un max de wraths à 3. En effet, il s’agit souvent du meilleur moment pour wrather, car les colères à 4 ont tendance à arriver trop tard. Enfin, des cartes comme Bring to Light et cabal therapy ou Phyrexian Tower aident à raser le board en cas de besoin. Les wraths sont géniales face aux jeux verts mais très médiocres face aux jeux bleu (tous comme les removals d’ailleurs), donc il faut faire attention dans le build pour pouvoir faire le grand écart et avoir une liste qui gère biences deux stratégies très différentes.
Enfin, les clones sont extrêmement attractifs actuellement pour gérer de nombreux commanders comme Yisan et Tasigur. Mais la force des clones réside dans le fait qu’ils gèrent une menace tout en posant un problème à l’adversaire contrairement à un antibête classique.

Card Advantage

Le deck a été conçu de manière à générer un maximum de card advantage pour ne pas s’essouffler sur la durée et concurrencer les meilleurs jeux contrôle. Le but est de générer du Card Advantage soit en rituel pas cher, soit en éphémère, afin de ne pas risquer de trop s’exposer et de pouvoir répondre aux menaces jouer par l’adversaire. A ce titre, Vérités Douloureuses est une carte sûrement envisageable, même si la place manque.

Mettre Child en Command Zone

Il s’agit d’un point unique à Child. Les cartes qui ont l’effet de remettre Child of Alara dans la Command Zone depuis le cimetière sont très intéressantes. J’en joue 5 (voire 6 avec Bojuka) + les tuteurs. Toutes ces cartes sont bonnes en elles-mêmes.
Je garde en tête Citadelle de Wölrajh ainsi que les reliques de Progénitus, si je veux augmenter le nombre de cartes pour récupérer Child.

Gamebreakers

Le deck en joue assez peu car j’ai rapidement constaté que je n’avais pas besoin d’en jouer tant que ça pour terminer mes parties à temps. Le choix de mes gamebreakers est qu’ils doivent permettre de faire la différence en ma faveur, tout en étant corrects dans des situations où je suis en difficulté. Jace et Elspeth sont évidents.
Bring To Light est une carte géniale qui rentre complètement dans l’idée et est la raison pour laquelle j’ai construit le deck. C’est la pierre angulaire du jeu. Elle est bien pour trouver les silver bullets et conclure la partie, mais aussi dans n’importe quelle autre situation, notamment en tutorisant une solution.
Global Ruin est le plan B du deck. Elle empale énormément d’archétypes et le setup n’est pas hyper compliqué à mettre en place.
Bound // Determined permet de gagner si on passe le tour avec Child of Alara et dans les autres cas, ça fait dismiss ou silence face à contrôle et ça se recycle.
Enfin, Voices from the Void fait des Ins et Out. Il s’agit d’une carte que j’aime bien jouer et qui rend Bring to Light fort pour être proactif (parfois on est devant, mais le setup n’est pas bon pour faire global ruin et la carte pionce en main). Je pense que Voices from the Void est une bonne silver bullet pour empaller un adversaire qui ne joue pas de contres ou se met souvent full tap. La carte me semble tout de même médiocre face à Yisan, Jenara et les Draw Go comme Tasigur, donc possible que ça soit un mauvais choix. Enfin, Voices from the Void permet de vider la main des removals/gestions adverses en end game qui ont tendance à lui coller à la main, mais nous empêchent de tuer à l’arpenteur ou au Child. Je pense donc que la carte a un véritable intérêt pour les tournois IRL pour accélérer le Kill et éviter les problèmes de temps.
Face aux généraux hexproof / voltron on peut aussi tutoriser ordre de succession qui fait des merveilles.
J’ai aussi testé Keranos (tutorisable sur Bring to Light) mais j’ai trouvé son impact trop faible et hasardeux. J’ai également testé Ajani , mais j’ai du mal avec les rituels qui ne sont pas forcément suffisamment impactant (Ajani est mauvais face à combo comme Sidisi ou Réa).

III. Conclusion

Pour conclure, cette liste peut sûrement être encore améliorée et je suis intéressé de lire vos suggestions (Même si je vous préviens que j’ai déjà testé énormément de versions et de cartes avant d’arriver à cette liste et qu’il y a peu de cartes que je n’ai pas testées). Voici le type de cartes qui peuvent m’intéresser :
-Des bons kills, dans la courbe de mana, utiles dans n’importe quelle circonstance, y compris en position perdante.
-Des gestions polyvalentes et puissantes à la fois adaptées aux jeux verts elfes et contrôle bleu
-Des bonnes silver bullets pour empaler les deck to beats
-Des utilitaires intéressants (moteurs à sac, piocheurs etc..)

Y-a-t-il des mauvais match ups ?
Pour le moment, je suis très satisfait par le résultat du deck. Celui-ci a la puissance pour gagner dans à peu près n’importe quel match up. On a rarement l'impression d'être complètement dépassé. Ce qui est surtout déterminant, c’est le niveau de jeu de l’adversaire. Les meilleurs joueurs vont nous mettre le plus possible à défaut et nous empêcher de stabiliser la partie. Ce deck a un match up positif contre une large portion du métagame. Les match ups les plus durs pour le moment semblent être Nin et Tasigur. Les jeux verts faisant une sortie explosive (Yisan/ Animar) ou ceux ayant une forte inévitabilité (Meren/ Karador) ne sont pas évidents non plus.

Voilà, j’espère que ça vous a été utile et vous donnera envie de vous pencher sur le deck.

Amusez-vous bien !
Vive les jeux 5 Couleurs :)
Gaviro
Gaviro
Paris
le 28/11/2015 19:01
Je n'arrive pas à édit le commentaire du deck, comment fait-on avec la nouvelle version ? Je poste l'explication du deck ici du coup :)
Gaviro
Paris
le 28/11/2015 19:04
Pour dévorer la chair, je l'ai joué au départ mais je l'utilisais quasi-systématiquement sur l'adversaire car ma version joue peu de removals comparé à la tienne. Du coup, les pvs donnés à l'adversaire pouvaient parfois m'embêter (contreproductif avec le fait de faire la course / sylvan library / Ajani / Les manlands / Kéranos ...) donc j'avais fini par cutter.
Je commence à tester ta liste Goldberg pour voir les match ups. J'ai d'ailleurs énormément galéré face à Wanderer alors que ma version semblait mieux armée.
Gaviro
Paris
le 28/11/2015 19:07
D'ailleurs j'aimerais bien pouvoir éditer: "contrôles mentaux" et non "clones" par exemple.
graouland
Le Mans
le 28/11/2015 19:11
Chouette ce topic ! Ma liste est clairement inspirée de celles avec laquelle vous avez respectivement perfé.

Flammes radieuses est vraiment bon ?
Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 20:00
dans la mesure ou c'est seulement R et pas RR, oui. Mais dns le field une anger serait mieux. Et anger est juste très correct. Donc c'est correct à mon avis.

Citation :
Je commence à tester ta liste Goldberg pour voir les match ups. J'ai d'ailleurs énormément galéré face à Wanderer alors que ma version semblait mieux armée.


ça m'étonne pas pour MW. Ma liste ressemble énormement à Oloro draw go vis à vis des MU en fait. la où tu tables sur une version controle plus classique/molle avec des game breakers très puissant mais conditionnels, je table sur une interactivité très poussée avec en back up quasi systématique child 1 ou 2 fois minimum. Nos listes sont, en fait, pas du tout les memes malgré une ressemblance apparente. Ce n'est pas la meme façon de jouer.
Par exemple, tu dois etre assez bon contre MW mais limite contre ysan, voir négatif, moi c'est le contraire.
Gaviro
Paris
le 28/11/2015 20:01
Oui j'ai vu ça :) Bien joué !
Flammes radieuses est en test. ça remplace prenicious deed. J'aime bien les wraths à 3 face à Jenara, Animar, Yisan. Et deuxièmement, bonus agréable, c'est combo avec Child pour enfoncer les bloqueurs.

La version de Goldberg a l'air plus orientée pour dégommer du jeu vert. La mienne est buildée avec l'envie de gérer correctement vert, tout en essayant d'être le meilleur jeu contrôle. L'absence d'un vrai bon commander à lancer et relancer, nous empêche de battre Tasigur et Nin.
Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 20:13
tout à fait.

D'ailleurs ta liste doit avoir un bon/très bon MU contre la mienne. Cela dit je pense que ma liste est meilleure dans le field. Et il ne faut pas sous estimer les spot removal. j'ai déjà gagné contre des tasigur juste en le tuant en boucle.
De toute façon, ça rejoint une pensée que j'ai eu dès mes tests avec les listes classiques de tasigur : le jeu n'a pas de CA en dehors de son général. Très peu de piocheur, ce qu'il fait qu'il peut être pris en défaut par des jeux qui l’empêchent de s'installer avec son moteur principal à CA, son général. Ça ne pose pas de problèmes contre les jeux verts puisque le body de tasigur génère contre ces jeux un gros CA, puisqu'ils ont du mal à attaquer, mais contre contrôle, c'est bcp moins fort. J'ai gagné contre un tasigur qui m'a assemblé T5 et la game suivante T6 loam + waste + land qui se recycle. Il suffit de piocher et de tuer son général en boucle.
lhf
le 28/11/2015 21:06
Pourquoi damnation et Chute du héros ?
Tu pourrais les remplacer par respectivement wrath of god et foudre/ go for the throat/ dismenber, in to the roil.

Tu évites ainsi le double black et tu es plus souple ds la mana base.

Sinon, l'autre option étant de cut le double blanc d'eslpeth et suprem verdict, mais elles sont plus compliqué à remplacer.

En ce qui concerne le mana requis, je préfère la list de goldberg car il évite le double black et le double white.

A noté que vindicate permet de ne pas jouer waste, même si je n'aime pas les cartes à 3 ccm rituel de ce genre en draw go.

Citation :
Très peu de piocheur, ce qu'il fait qu'il peut être pris en défaut par des jeux qui l’empêchent de s'installer avec son moteur principal à CA, son général.

Marrant, j'ai fait la même conclusion. Résultat mon général ne me sert plus que de kill. S'il doit faire du CA, c'est un bonus, mais je n'en tiens pas compte. JRésultat, j'ai plus de piocheur, de l'autre coté, j'ai moins de gestion. Tous n'est pas parfait.


Un avis sur narset et tef comme PW ds ce deck ?
Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 21:21
pour les pws, tout dépend du plan.

Mon plan est de ruiner les midranges/goodstuff/elves decks avec deux ou trois dépuration planaire. Du coup, les arpenteurs doivent être game ending pour etre la, et surtout ils doivent pouvoir prendre le relais de tout le reste. Ou alors pouvoir permettre un kill très rapide.

Dans mon pack, il y a ugin, qui renverse n'importe quel board et fait gagner sur le long terme tout en faisant gagner des life
y a nicol, qui est incroyablement polyvalent et qui tue très vite.
ces deux la sont chers, ce qui fait qu'ils viennent souvent après les child effect.
Et y a jace. Et contrairement à ce qu'il serait logique de croire, il y a une majorité du temps ou je ne fais que vraiment très peu de brainstorm. Je fais juste +2, contre, jusqu'à l'ultimate. Surtout dans les MU compliqués.

Pour gaviro, je pense que ce n'est pas la meme logique, mais que dans un but d'optimisation des cartes les unes par rapport aux autres, la plupart des pws qui ne sont pas ultra pétés ou qui n'offrent pas un kill très rapide sont partis. Mais dans son optique, il n'est pas absolument déconnant de jouer plus de pws, meme si ça affaiblit certaines sorties.
lhf
le 28/11/2015 21:28
Narset ne peux pas faire le même boulot que jace 2 avec ta façon de voir. Tu te contentes de faire le +1 et tu essaye de la garder sur table, non ?

Je ne suis toujours pas arrivé évaluer correctement l'impact de narset ds une game, de temps en temps, elle fait la magie et des fois, on se contente de piocher 1 tour sur 2.


Par contre, effectivement vu ta vision, teferi n'est pas assez fort.

Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 28/11/2015 21:38
Citation :
Narset ne peux pas faire le même boulot que jace 2 avec ta façon de voir. Tu te contentes de faire le +1 et tu essaye de la garder sur table, non ?


l'ultimate de narset ne tue pas tout le monde. c'est un très bon pw, mais pas assez.
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
le 29/11/2015 10:36
Quand tu cliques sur un deck, tu as dans le bandeau noir tout ne haut la possibilité d'éditer le deck. Une fois les cartes changées, tu cliques sur "sauvegarder" puis tu peux alors modifier le commentaire, et sauvegarder ces modifications.

Légende
le 29/11/2015 10:51
Perso je prefere la liste de Gaviro mais y a juste un slot que j'aime pas : voice from the void , un mind shatter me parait mieux , plus flexible.
OFWGKTA
le 29/11/2015 14:40
Ca se cast sur Bring to Light, contrairement à Mind Shatter.
graouland
Le Mans
le 29/11/2015 16:13
Voilà, Voices from the Void rentre dans la toolbox Bring to Light. Rarement quelque chose que tu veux en main, mais ça te donne la possibilité de vider la main de l'autre.
J'avais pensé intégrer Dark Petition à un moment pour le côté Bring to light se transformant en Demonic Tutor et permettant d'aller chercher wasteland/arpenteur notamment.

Je constate l'absence de Force of Will dans vos decks. Qu'elle en est la raison ?
Chose testée et approuvée de mon côté : Murderous Cut. Spot removal, Delve. Spa mal.
Sonte
Tours, France
le 29/11/2015 18:29
A titre personnel comme Graouland, j'ai aussi monté le pack, une sorte de mix entre Gaviro et celle de Goldberg, ce qui m'as motivé à monter le pack c'est Bring to light qui permet de retourner pas mal de situation et le côté Kevin 12 ans avec Ugin & Nicol qui peuvent arracher des victoires sans trop de difficulté une fois le Child-Effect effectué. Sinon Voices from the void j'en suis guère fan aussi, je trouve la carte trop mollassonne dans la plupart des MU et surtout elle ne brille pas dans les MU ou l'on est derrière, soit sidisi Ad-Nauseam combo et Geist.

Sinon pour l'absence de FoW cela vient du fait que tu ne veux pas perdre la course au CA et malheureusement FoW ne va pas dans ce sens là, sans compter le fait que les packs jouant FoW doivent comporter un minimum de carte bleu à trasher pour ne pas broyer ta main voir ne rien avoir en main pour la pitcher.
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