Mais je te remercie de tes idées! Alors:
- Loam -> pas le plan du jeu, 39 lands c'est léger de plus je joue pas crucible donc moins in
- Witness -> Un slot a 3 de CCM pour avoir une 2/1 qui ramène un truc du grave, bof
- Phyrexian delver -> je joue pas tant de bête que ça et le CCM est assez haut, je veux garder ma courbe basse
- Scavenging -> c'est pas impossible qu'il revienne dans le pack, n'ayant juste bog pour gérer les graves, c'est parfois un peu juste
- Titania -> idem que Loam + CCM élevé
- Garruk -> un arpenteur de plus peut être utile, mais s'il devrait rentrer il devrait prendre la place d'un lock/denial, et ça c'est le truc qui me dérangerait
- Murderous -> un anti bête pour 1 c'est toujours agréable, après j'ai souvent le grave super rempli a chaque partie, disons que la moyenne c'est 4/5 cartes au grave. Donc c'est un peu chaud a optimiser
- Dance of the Dead -> J'ai mis animate dead, c'est pareil je pense
- Skeletal -> j'aurai jamais assez de lands ni de carte au grave pour piocher ce qu'il faut, même les pv parfois c'est chaud
- Temple -> il a été cut parce qu'arrive tap, ce qui est pas terrible pour faire Skull T1/T2
- Palais -> tu avais déjà soumis l'idée avec WD, j'ai trouvé ça excellent dur le papier, mais malheureusement en vrai c'est différent puisque mok gg coute
et du coup s'il se fait gérer je suis marron...
En fait comment je vois le pack, en plan premier, du denial, tuer dork, mana denial, discard, afin de permettre les premières phase de sauce de Skull c'est la ou il est le plus fragile, et après viens les locks comme orb, infernal, nether, appuyé toujours de discard et anti bêtes. En deuxième plan, si ça ne fonctionne pas ou si on a pas ce quin faut, une orientation plus rea (dans les deux plans si skull coute trop cher d'invocation, on le fout au grave et rea derrière) avec de la destruction de masse, en s'appuyant sur le denial a fond, et ne pas hésiter a prendre les bebetes adverses pour le tuer, et le locker derrière.