Bon travail collègue, la plupart sont très bien commentées! (même si je te trouve parfois un peu dur avec les cartes "à thème" --> on a pas besoin de 10cartes Dash en limité pour faire un jeu dash par exemple, même si dans l'idée ce serait peut-etre mieux. de même pour la créa-artefact liée aux dragons)
Il y a cependant certaines cartes où je ne suis absolument pas d'accord:
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• Capitaine de Dromoka
1.0: Le gros défaut de la carte est ses stats, beaucoup trop faibles. Bien trop souvent, on attaquera avec, il deviendra 2/2 puis mourra en étant bloqué... Non merci.
tu as pas oublié son initiative? moi je vois la chose comme ça: si il survit la première fois (soit en début de game, soit grace à un tricks), il va devenir très pénible...
Je trouve qu'il mérite au moins son 2,5.
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• Artisane grâcelame
0.0: Ne jouez pas cette carte. Déjà parce que ça vous obligera à jouer pas mal de mauvaises cartes pour l'optimiser et surtout parce que c'est un générateur exceptionnel de card avantage pour votre adversaire (je mets trois auras dessus, j'attaque. Il est mort. Il a dépensé une carte, vous en avez perdu 4).
tu es en train de faire ton Tasigur, là! ;) (ou alors tu t'adresses à des joueurs beaucoup trop peu experimentés)
--> t'enlèves la capa, la carte mérite son 2.0/2.5
Avec la capa, suffit que t'ais une aura sympa (maitrise de la bataille) et cette carte est complètement dégueulasse!
Ne pas oublier qu'en scellé, les auras c'est pas si dégueu... (bien sur, ça dépend desquelles!)
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• Mage façonneur de sable0
2.0: Une 2/2 pour 3 ça me semble un poil faible. Si c'est 3/3 pourquoi pas, il fera office de Coursier centaure blanc. Je pense malgré tout que c'est un peu trop faible pour passer le cut.
Bon, là c'est pas trop pour discuter la note, j'aurai mis pareil ou peut-etre plutot 2,5.
Mais on dirait que dans tes scellé tu n'as que des spoilers! O_o
Une 3/3 pour 3 c'est extremement bien! et une 2/2 qui boost une autre bête c'est tout aussi bien! (même si vu son endurance, la plupart du temps elle sera 3/3 si tu le souhaites)
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• Familier du palais
1.0 à 3.0: Encore une carte typique que seul les joueurs de decks très mous apprécieront. Ce hiboux se recyclera au bloquant un dragon une fois. Ce n'est pas renversant tout de même.
J'ai toujours été fan de ce genre de carte, celle-là a le vol, je signe tous les jours avec! (même dans agro, en admettant que agro-bleu existe^^")
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• Profanateur des morts
1.0: La carte est assez bizarre finalement. Soit, vous sacrifier un truc faible/moyen auquel cas vous ne renvoyez pas grand chose, soit vous perdez l'un de vos spoiler simplement pour faire du tempo. Autant ne rien sacrifier du tout.
la carte a du potentiel.
Tu la vois que dans une option défensive, je la vois surtout dans une optique défensive: soit c'est un spell qui bounce toutes les mues adverses pour faire passer tes créa, soit tu peux sacrifier un mur (ouais, une créa avec une forte endurance est pas forcément un spoiler que tu ne veux pas sacrifier) pour tout bouncer ou presque et t'offrir du tempo qui me semble relativement frais!
Je dis pas que ça se joue d'office, mais pour moi ça dépend du pack.
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• Berserker endurci
2.0: L'effet sera bien souvent négligeable et la carte attaquera rarement plus d'une ou deux fois.
l'effet servira de temps en temps, ça pourra servir une fois et du coup faire un truc vraiment sympa! Sinon, 3/2 pour 3 en limité (surtout en scellé), c'est pas mal!
Perso, je lui met son petit 3.
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• Fureur embrasée
1.0: Dans un duel entre dragon, la carte pourrait faire une différence mais le nombre de situations où elle vous collera à la main sera trop important.
Dans tous les formats limité que j'ai joué avec cette carte, elle était plutôt sympa et mérite facilement son 2.5
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• Avant-coureurs de Kolaghan
1.0: Ce sera très rarement mieux qu'un centaure avec le pietos. Je ne crois pas à cette carte.
alors là, je comprends pas! la bestiole est minimum 1/3piet (c'est mauvais ok), si t'as une autre créature à coté elle se rentabilise, et à partir de 2autres créatures elle devient très très forte!
Dans agro elle est énorme, et dans grosso modo tout ce qui joue une 15aine de bête, c'est plutot bon!
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• Voix lancinante
1.5: Ce genre de carte a souvent servi à défausser une montagne pour piocher une montagne et un sort (true story). Cela n'a jamais été bien fantastique.
je surkiff cette carte, je la trouve vraiment très bien! bon après c'est peut-etre un peu un avis personnel... surtout dans un format sans prouesse, c'est probablement moins bien! x) (mais reste que c'est une carte que je continuerais d ejouer je pense)
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• Raptor mortebrume
3.5: Vous prenez 3 Rats typhoïdiens, une Vengeliane et un bol de mégamue. Vous mixez le tout et vous obtenez cet incroyable raptor.
<3 <3 <3
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• Intendants de la Route du sel
2.0: La carte peut faire pas mal de magie mais il me parait que c'est tout de même beaucoup de manas pour un peu trop de bouiboui. Cela fera office d'une bonne 23éme carte dans un deck synergique avec les marqueurs +1/+1.
Je crois que tu as mal lu la carte! :)
C'est un
Daghatar l'Inflexible en unco, en exagérant légérement...
Reste que c'est, DE BASE, une 3/3 pour 3 donc très bonne! et qui en plus va beaucou faire cogitr ton adversaire, car donne virtuellement +1/+1 (voir +2) à n'importe laquelle de tes créatures, ça change beaucoup de chose pour trader!
Bref, une des cartes qui va me faire prendre Vert ce weekend... :)
(alors tu peux etre certain qu'elle vaut sa place dans n'importe quel jeu qui jouera vert!)
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• Étendues sauvages en évolution: Ne jouez ce terrain que dans un deck qui contient plus que deux couleurs sinon, cette étendue sera un mauvais terrain de base.
;D