SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
Once Upon a time: Dredgevine 4couleurs.
le 31/07/2014 19:34
Il était une fois, dans un modern envahi par des robots, des anges, des fées et de gentils sorciers... UNE VAGUE DE MORTS-VIVANTS QUI VOUS DEFERLE SUR LA FACE EN DEUX TOURS!! rien ne sert de couper l'herbe à la racine, elle reviendra! essayer de tuer des zombies? Pourquoi faire, ils reviendront! De même, les esprits sont contre vous...
Il fallait ramener un peu de joie, de beauté et de bonne humeur dans ce modern remplie de créatures effrayantes, c'est pourquoi j'ai passé énormément de temps à travailler cette liste particulière de dredgevine!

Comme promis, je vous fais un Primer sur le deck que je travaille depuis très longtemps, et avec lequel j'ai fais top8 au dernier PTQ. On m'envoi souvent par MP des questions sur ce pack, donc je trouve aussi utile d'en faire un sujet ici!

Chose très importante: ce deck N'EXISTE PAS! XD
je veux dire par là que si vous le rencontrez en tournois, il y a de grandes chances que ce soit moi qui le joue! xD

I)Principe du deck:
Le deck a pour concept de se meuler très rapidement, de manière à sortir très vite une armée sur le board, de préférence en amenant en jeu dans les premiers tours une ou plusieurs Vengeliane.
Durant la première game, ce jeu a une notion d'agro-combo, qui se comporte un peu comme affinity, même si légèrement plus lent, il est également beaucoup plus dur à arrêter MD. après side, il peut passer en mode un peu plus contrôle, ou rester en agro.

II)Qualités et défauts du pack:
C'est un jeu agro qui ne s'essouffle pas, et qui remporte donc très bien les longues parties. Il peut gagner également contre n'importe quel match-up, grâce à des sorties complètement stupides (double Vengeliane t2, peu de jeux y résistent!).
Il est truffé de synergies et de card advantage, ce qui le rend particulièrement plaisant à jouer! Il peut aussi inventer un bon nombre de dégâts en 1tour et ainsi destabiliser/tromper la défense adverse, notamment en meulant des Vengeliane dans le tour ou en engageant des bloqueurs avec les sutureurs.
Enfin, il a également comme grand avantage le fait d'être peu connu: vos adversaires peuvent alors missplays, ou ne pas savoir quoi retirer d'abord avec leur limon.

Il a bien sur comme défaut d'être sensible au hategrave (mais relativement peu présent en ce moment dans les side). il se remet très bien d'une cage ou d'une relique de progénitus post-side, mais encaisse assez mal les rest in peace et Limon nécrophage. Cependant pour les limons, cela dépend des match-ups, et sera donc détaillé dans la partie éponyme.
également niveau manabase, 4couleurs implique une certaine sensibilité à Blood Moon et au mana denial, ainsi qu'aux jeux trop agressifs avec des crames. (car on se fait déjà bien mal tout seul!)

III) Choix et composition du deck:

D'abord, la liste complète: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=377550
1 [RTR] Blood Crypt
1 [GTC] Breeding Pool
1 [UNH] Forest
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [RTR] Overgrown Tomb
1 [GTC] Stomping Ground
1 [UNH] Swamp
2 [TSP] Gemstone Mine
2 [GTC] Watery Grave
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [] Satyr Wayfinder
2 [ALA] Fatestitcher
3 [RAV] Stinkweed Imp
4 [ZEN] Bloodghast
4 [DKA] Gravecrawler
4 [ZEN] Hedron Crab
4 [RTR] Lotleth Troll
4 [RTR] Slitherhead
4 [ROE] Vengevine
2 [RAV] Darkblast
4 [RTR] Grisly Salvage
1 [RAV] Life from the Loam
4 [DKA] Faithless Looting
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [ISD] Gnaw to the Bone
SB: 2 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 3 [RTR] Abrupt Decay
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 4 [THS] Thoughtseize

Les Terrains: 19
un très faible nombre de terrains, pour éviter les "fizzle" lors des dragage. De plus, le pack n'a pas besoin de beaucoup de terrains pour s'en sortir (seulement 3), alors qu'une full est vraiment gênante. 19terrains certes, mais le pack est composé d'autres cartes qui augmentent virtuellement ce nombre.
-Mine de gemmes: On m'a souvent posé la question, "pourquoi mine de gemme et pas Cité d'airain/Mana Confluence?". étant un jeu 4couleurs, on se pique déjà énormément, et il est alors indispensable d'avoir un land qui produise nos couleurs sans nous faire saigner d'avantages. de plus, la rapidité offerte par ce jeu permet le plus souvent de ne pas avoir besoin de plus de 3activations d'un land qui ne sera de toute manière pas notre premier land posé.

-1ravland de chaque, à 2exceptions: 2 Tombe aquatique et 0 Steam Vents.
0Steam Vents, qui était pourtant dans la liste de base, mais a du sortir lors de l'ajout des derniers Grisly Salvage et la sortie des narcoamibes au profit des rampetetes, car cela était plus génant qu'autre chose. Le principal intérêt de steam vent était d'enchainer pillage sans foi t1 avec crabe t2, mais sortie finalement assez rare.
2 tombes aquatiques, car il s'agit tout simplement du meilleur ravland à avoir: noir (la base du deck, indispensable pour bien caster 2gravecrawler dans le tour ou une execration) et bleu, permettant ainsi de faire crabe tour2 et d'enchainer sur un fetch.
-4fetch bleu/rouge et 1seul vert/bleu, alors que le vert/bleu peut tutoriser la foret: là encore, c'est du à la nécessité de pourvoir chercher une crypte de sang, pour notamment faire t1pillage sans foi. Le ravland noir/vert n'est pas si important: bien que ce soit les couleurs principales du deck, on préfera avoir nos 4couleurs en 2ravlands (en cas de mains short en lands), et vu que nous ne jouons plus le bleu/rouge, le vert/noir est le ravland le moins tutorisé de la liste.
-1Forêt et 1Marais: pour résister un peu face à blood moon, mais surtout pour avoir le choix de moins se piquer sur nos fetchs.

Les cartes actives:
Le pilier agressif du deck:
-4Vengeliane: on se passera d'explications, créature la plus agressive du pack, permettant des sorties complètement stupides. sort régulièrement au tour3 (seule ou accompagnée de ses copines! :p )
-4Rampeur des tombes: là encore, le pack n'existerait pas sans. Ramènent à la perfection les vengeliane, peuvent se LANCER du cimetière, nous permettant de continuer de dredger et de chopper en même temps de quoi ramener les vengelianes.
-4Bloodghast: créature "gratuite" lorsqu'elle est meulée, fournissant un peu d'agression et permettant de faire un bon finish lorsque l'adversaire est à 10PVs ou moins.
-4Rampetête: cette créature ne paie pas de mine sur le papier, ça fait seulement un peu plus d'un mois que je l'essaie mais elle fait juste de la magie. Enfaite, son principal atout est d'être un zombie à ccm1, facile à casté car hybride, et qui a un petit effet sympathique quand meulé. Sa plus grande utilité est donc surtout de ramener des vengelianes rapidement, en aidant par exemple les gravecrawler à revenir.
Contre jund, match-up très compliqué, elle permet aux vengeliane de passer les Fureur des dieux. Elle permet aussi de passer les Pyroclasmes de Tron, ou de commencer à mettre la pression dès le début contre combo en boostant un crabe, par exemple! :3 (et contre hatebear, un crabe 1/3 aide énormément pour bloquer.)

Le moteur du jeu, ce qui permet de nous lancer:
-4Crabe d'hèdron: probablement meilleure que pillage sans foi dans ce domaine, le crabe a l'avantage d'etre une créature (pour vengeliane), permettant ainsi des départs absurdes du type: t2crabe, fetch, meule vengeliane, cast une autre créa à 1, et bim! sa capacité nous permet de faire du CA et de l'explosivité, et il se recycle en chumpblockeur en fin de game.
-4Pillage sans foi: très efficace au tour1, permet également de tenter la vengeliane au tour2, ou de discarder un diablotin pour commencer à nous dredger. Post-isde, la carte permet aussi d'avancer vers nos solutions en cas de cage/limon/rest in peace.
-4Horrible récupération: très bonne carte également dans le plan, bien que nous obligeant à faire un "tour à vide". elle permet de mettre des cartes clé au cimetière (diablotin, vengeliane, ou même bloodghast), et de chopper son 3ème land, ou alors un troll de lothlet (de façon à avoir un zombie pour lancer les gravecrawler meulés de cette manière, ou tout simplement un thon difficilement gérable.)
-1Satyre guidevoie: 5ème horrible récupération, ou 20ème land. il a l'avantage d'être une créature, et peut ainsi etre joué t3, juste après l'horrible récupération, pour continuer à nous meuler et ramener une vengeliane en jeu avec l'aide d'un ccm1.

une fois la machine lancée, nous disposons pour l'alimenter de:
-3Diablotin de diplotaxis: discardé au pillage, ou meulé au crabe/horrible récupération, cette carte nous permet encore d'avancer dans le deck. Il n'est pas grave de passer une pioche pour cela, car il y a de grandes chances que le dragage vous apporte plus de CA/QA qu'une simple pioche. Seulement 3diablotins car je me suis aperçu en le jouant qu'il polluait parfois un peu nos mains de départ.
-4Troll de Lotleth: Tarmo en mieux dans ce deck, tout simplement. piétinement et régénération, c'est un plan B très solide post-side lorsque vous prenez plein de hate-grave. Il permet aussi de défausser les diablotins pour continuer de dredger, et est un zombie, donc permet aux gravecrawler de revenir. Il peut aussi vous défausser des bloodghast avant que vous landiez, ou peut faire des tours3 du style: cast troll, défausse vengeliane, cast un ccm1 qui ramène alors la vengeliane.

Le cœur du deck, ce grâce à quoi il ne s'essouffle pas:
Ces cartes vous permettent de ne pas hésiter à dredger lors de votre phase de pioche: vous avez besoin de land? dredgez, vous tomberez bien sur une vie du terreau! vous avez besoin d'un zombie pour caster les gravecrawler qui rameneront les vengeliane? dredgez, vous tomberez bien sur un sutureur.
-2Fatestitcher: merveilleuse carte "couteau-suisse" que voilà, une très bonne raison de jouer bleu. Ses principales utilités sont surtout de pouvoir aider à caster les gravecrawler du cimetière, par exemple si vous en avez besoin pour ramener des vengeliane, et ce avec seulement 2terrains (exhume sutureur, cast gravecrawler1, sutureur détap un land, cast gravecrawler2, qui ramène vengeliane.) ; mais aussi d'engager un bloqueur lors de la phase d'assaut finale. (particulièrement utile contre Wurmcoil Engine ou Archange de Thiune) cependant, cela ne s'arrete pas là! Plus anecdotiquement, mais qui sert tout de meme, elle peut donner "vigilance" à une créature (attaquer avec, puis la détapper pour pouvoir bloquer), fixer le mana (besoin de 2noirs mais vous avez juste un bassin d'élevage et un marais? pas de soucis!), ou encore attaquer pour mettre un précieux point. Dernière utilisation, contre les jeux ne disposant de pas beaucoup d'anti-betes mais des limons (Pod, hatebear) hardcaster ce sutureur est souvent très utile!
-1Vie du terreau: vous permet de continuer à alimenter le crabe en lands, à vous développer et à faire du CA. le pack se débrouille très bien avec 3mana, mais plus vous avez de mana, mieux c'est, vous trouverez toujours quelque chose à faire de ce mana. De plus, comme précisé auparavant, à moins d'avoir absolument besoin dans l'immédiat d'un land, vous pouvez continuer à dredger en attendant de tomber sur la life, et ainsi ne pas perdre de temps dans votre développement/agression.

La gestion:
-2Darkblast: pas d'autre gestion car ça ne rentre pas dans le plan du deck et nous ralentit. De plus, il n'y a pas beaucoup de decks contre lesquels on a obligatoirement besoin de gestion MD. Ces darkblast sont vraiment très utiles contre affinity et Pod, et rentre dans le plan dredge du pack, parfait.

Le Sideboard:
-4Saisie des rênes: vous aurez besoin de gestion post-side contre combo, et grosso modo tout ce qui joue des limons. (rentrent contre toute sorte de combo, patriote contrôle, Tron, et 2 ou 3 rentrent contre Pod, GBx, blue moon, faeris...)
-3Stench of Decay: arme très polyvalente, qui rentre dans quasiment tous les match-ups, pour gérer n'importe quel type (ou presque) de grave-hate.
-2Pulsation du Maelstrom: pour gérer toute la hate que decay ne peut pas gérer (Adoration, Baneslayer Angel... aussi pour gérer Birthing Pod.)
-3Ancienne rancœur: surtout contre affinity et Tron, 1 ou rentrent aussi contre merfolk (fiole+cage ou relique), Hatebear (fiole+token golem), pod (pod ;p ) ...
-2Ronger jusqu'à l'os: notre out pour essayer de gagner contre ce match-up quasi ingagnable qu'est Burn... rentre aussi contre affinity, zoo et scapeshift.
-1Morguesort: le bouche-trou! xD globalement, nous aide dans pas mal de match-ups compliqués que sont burn, affinity et aura hexproof, et est aussi utile contre scapeshift et twin.

Pour le side-out, le packet étant un ensemble de cartes qui ont toutes des synergies plus ou moins fortes ensemble, il est dur de trouver quoi virer, et les out se ressembleront beaucoup entre les match-ups. D'aitant plus qu'il faut faire attention lorsque vous sidez, car à chaque carte enlevée, la synergie du packet diminue et ça peut donc le ralentir.

Les cartes qu'il ne faut pas virer, jamais:
-4Vengeliane
-4Rampeur des tombes
-4Pillage sans foi

C'est tout, le reste est malléable.

Les cartes qu'on ne virera que très rarement:
-Bloodghast: globalement, on la virera que lorsqu'on a en face plus agro que nous, et qu'on ne peut pas décemment faire la course. (zoo et affinity) --> side out 1 ou 2max.
-Vie du terreau: de meme. La carte vous permet de passer en mode contrôle et de lisser le deck en land, on ne la virera que dans les match-ups où on ne peut VRAIMENT pas se permettre de payer 2mana pour rien. (burn, aura hexproof, éventuellement zoo --> ON LA GARDE CONTRE AFFINITY, car c'est un match-up où on passe en mode contrôle complet et qu'on doit donc enchainer les lands.)
-Crabe d'hèdron: on peut en virer 1 ou 2 contre tout ce qui abuse des limons et Rest in Peace. on doit absolument les garder contre combo et GBx, où les déborder par l'explosivité est notre seule solution. On en virera souvent contre Patriote contrôle, car peu efficace en cas de Rest in Peace, et optimisent les wraths adverses: dans ce match-up, on passe un peu en mode contrôle.
-Troll de Lotleth: très dur à gérer, mettant souvent une bonne pression, 1exemplaire ne virera que si vous avez vraiment beaucoup de cartes à rentrer. grosso modo, on peut en virer contre tout ce qui peut nous le bouncer abondamment ou autres, ou contre des match-ups où ce n'est pas un bon bloqueur. (affinity, merfolk)

Les rélégués d'office à la seconde mi-temps:
-Diablotin de diplotaxis: post-side, on va se manger du hate-grave, on diminue donc un peu notre dépendance au cimetière. j'en vire toujours 1, parfois 2. (j'en garde toujours un car il se "tutorise" en cas de réel besoin) Grosso modo, on va en garder 2contre tout jeux où les hardcaster parait bien (hatebear, affinity, zoo) et contre les jeux contre lesquels il faut garder une certaine explosivité (combo et GBx).
-Horrible récupération + Guidevoie satyre: on en vire entre 2 et 3, suivant les match-ups. globalement, on va garder le satyre guidevoie au-dessus d'une horrible récupération dans les match-ups pour lesquels le chumpblock parait important (tout ce qui est trop agro, excepté merfolk qu'on ne peut pas bloquer de toute façon.)

Voilà, maintenant je vais passer à la partie:
IV)Comment bien jouer le deck:
En effet, mine de rien, le jeu est extrêmement dur à piloter (c'est ce qu'il me plait en lui, entre autres^^), et aller à un tournoi avec à l'improviste sans l'avoir beaucoup joué avant est suicidaire. Quelques conseils, donc:

-Vous devez connaitre parfaitement la liste, principalement la manabase: en effet, vous allez beaucoup vous meuler pendant la partie, il faut donc que vous sachiez quels lands vous pouvez encore aller chercher avec vos fetchs. à ce propos, lorsque vous avez un crabe en jeu et que vous posez un fetch, laissez d'abord sa capacité se résoudre avant de fetcher: ainsi, si vous meulez une Bloodghast, elle reviendra. Vous devez bien sur ignorer ce conseil si il ne vous reste plus beaucoup de cibles dans votre deck, que vous avez déjà passé quelques bloodghast et que vous avez absolument besoin de ce mana dans le tour (par exemple, ce serait con de perdre là-dessus car vous avez voulu faire de l'over-kill!^^).

-Ne jouer pas forcément une créature tour1 si vous pouvez le faire. Par exemple, une main mulligané 4lands, 1rampeur, un crabe. vous passez votre tour1 en fetchant dans un rav bleu, puis faites un tour2 crabe, puis fetch. Cela vous permettra de ramener directement une Vengeliane si vous en meuler une. Ainsi, si votre but est de faire vengeliane tour2 via un crabe (plusieurs ccm1 en main, pas de vengeliane en main, pas trop de troll/Grizly salvage en main), ne posez pas votre crabe tour1 (ne serait-ce que parce que comme ça votre adversaire n'aura pas la priorité au tour2 et ne pourra pas buter votre crabe avant que vous meuliez 3cartes), crabe t2 vous assure donc cette meule, et vous "offre" aussi un premier sort de créature dans le tour.
De même, Gravecrawler t1 est rarement une bonne idée, sauf si vous avez une main dépourvue de synergie, et ça dépend encore du match-up. (en tout cas, rampetete t1 est une grosse connerie)

-Les mains à 7 trop lentes sont à mulliganer. les mains 3lands, rampeur, 2Bloodghast, 1Vengeliane doivent être mulliganées. On est pas en T2! :p vous pouvez commencer à y réfléchir en Mulligan 6, car un Mulligan 5 est assez handicapant dans tous les cas, car le jeu a besoin de ressources pour se lancer. (idéalement 3lands, 1crabe et une autre créature)

-ne discarder pas systématiquement vos Bloodghast, vous pourriez peut-être en avoir besoin pour ramener une Vengeliane, si vous manquez de créatures en main!

-Pensez au "tricks" upkeep Darkblast, draw phase je dredge darkblast, qui vous permet de cette manière de tuer des 2/2 génantes. (un limon mal joué, un Arbitre léonin, un Guide gobelin, un Ornithopter, un chef merfolk...)

-Le plus souvent, si vous avez le choix, dredgez. Il ne faut tenter la pioche normale que si vous avez VRAIMENT besoin d'un land immédiatement, ou qu'il vous faut une créature à caster et que pour une raison obscure, vous n'avez plus de gravecrawler ou de sutureur pour vous aider à les caster, ou encore si il y a un hate-grave en face post-side. (et que du coup, vous avez peut-être besoin de toucher une pulse/decay)

-Post-side dans certains match-ups, ou + rarement MD lorsque vous avez une mauvaise main, pensez à protéger vos trolls en gardant un mana noir dégagé lorsque vous les jouer. (à vous de doser le risque/bénéfice de se fulltap pour ramener des vengeliane ou non)

-n'oubliez pas vos triggers!! xD (oublier de ramener vengeliane ou bloodghast, c'est très moche et ça peut vous couter la game!)

-Pensez au fait qu'a 10Points de vie adverses, vos bloodghast ont la célérité. vous devez donc attaquer en conséquence à la phase d'attaque précédente.

-il n'y a pas écrit "vengeliane attaque à chaque tour" sur la carte, vous pouvez très bien la remener et ne pas saucer, c'est assez bete à dire, mais j'ai vu pas mal de monde (moi y compris au début x) ) qui perdait en miror d'agro car ils attaquaient trop. Parfois, il faut laisser faire ce qui ne peut pas bloquer, et garder vengeliane en défense.

Il faut de toute manière jouer le pack pour vous rendre compte des choix à effectuer suivant les situations. J'ai mis vraiment beaucoup de temps avant de maitriser le pack presque parfaitement.

J'aborde maintenant, le dernier point:
V)Les Match-ups:

VS UR Twin: (légèrement positif)
Agression. tout est dit là. à la 1, vous devez être capable de l'agresser vite et bien, de telle manière que si il n'a pas la combo t4, il perd.
Post-side, saisie et decay lui font mal, mais vous devez penser à fetcher dans des basiques SI VOUS LE POUVEZ pour ne pas perdre sur blood moon. Une fois vos deux basiques en jeu, vous pouvez vous permettre de garder le decay pour la combo et laisser la blood moon en jeu.

VS Jund: (très négatif)
Ouche, désastre. Un des match-ups les plus compliqués: Tarmo, limon+anti-betes et fureur des dieux nous font très mal! sans compter que les inquisitions/saisies du tour1 peuvent complètement nous briser notre sortie.
Gardez les rampetete de coté dans le cimetière, de manière à permettre aux vengeliane de passer les fureur des dieux, et il faut faire une sortie bien agressive pour s'en sortir, ou alors éventuellement retarder d'un tour le troll pour pouvoir le régénérer.
le match-up est très négatif, ne s'améliore pas vraiment post-side car il rentre d'autres horreurs (charme de rakdos, limon et fureur des dieux supplémentaires). Le match-up est un peu meilleur contre GB rock.

VS Gr Tron: (équilibré, avantage Tron)
tout dépend du nombre de relique de progénitus qu'il joue MD... en général une ça va, deux bonjour les dégâts, surtout couplé à un board Sweeper! wurmcoil fait un peu mal, il faut chercher les sutureur de destin pour l'engager et saucer. On se fout de Karn, qui sur sortie correcte de notre part, n'est pas une trop grosse menace. (ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas le tuer si on le peut!^^)
Post-side, ça s'améliore, les saisies, ancienne rancœur et pulse gèrent un peu ce qu'il peut sortir de dangereux.

VS Melira pod: (légèrement positif)
darkblast peut lui pourrir sa sortie voir sa manabase, et sur sortie correcte on lui met un peu trop de pression pour qu'il commence à faire des trucs. garder les rampetete pour que les vengelianes puissent empaler les fourbes sans défaillir.

VS Affinity: (positif)
La 1 est équilibrée, en général si il ne sort pas blindage cranien rapidement on la gagne sans trop de difficultés. hardcaster les diablotins et les laisser en bloqueur est assez important. Il ne pourra plus faire grand-chose si vous ne placer 2.
Post-side, les ancienne rancœur le défonce, surtout que notre plan de jeu nous permet de les "tutoriser". Les ronger jusqu'à l'os vous permettront de faire la course avec les champions gravés. pensez à rester détap pour pas vous prendre un blindage-win surprise. Vous jouez la game en étant assez contrôle. (In: +3decay +3ancienne rancœur +2ronger jusqu'à l'os)

VS Burn: (dramatique)
Vous pouvez gagner la un par jour de pleine lune les 29février des années impairs.
Donc en gros, sauf super déchatte adverse (ou turbo-chatte chez vous! ;) ), la un est pour lui.
Sur la deux, vous devez toucher vos out (pas de soucis, le dredge vous fait avancer vers eux), fetcher dans des basiques pour ne pas prendre trop de points, et faire en sorte d'esquiver les skullcrack pour votre rogner les os. Si vous arrivez à le placer, en général ça fait game. (In: +3decay +2ronger jusqu'à l'os +1morguesort)

VS Aura hexproof: (dramatique, limite plus dramatique que burn)
heureusement, c'est pas hyper représenté! et en gros, contre hexproof, toujours le meme schéma: l'issu du match dépend uniquement de lui... diadème nous fait perdre la game direct. Post-side, nous disposons de saisie+decay+pulse pour attraper ses diadèmes/créatures, mais le match-up reste quand meme négatif.

VS Patriote contrôle: (très bon match-up)
il n'a pratiquement aucune chance de gagner la un: vous êtes à la fois plus agro et plus contrôle (car vous faites plus de CA) que lui. les sutureur vous servent à repartir derrière un éventuel supreme verdict. Si vous craignez fureur des dieux, pensez à rampetete sur vengeliane. (plutôt après la phase d'attaque, histoire de pas se prendre bolt en réponse)
La 2, il vous faudra esquiver rest in peace et baneslayer angel. 4Saisies, 2decay, 2pulse devraient suffire. (vous laissez donc un peu tomber le plan agro all-in, notamment en virant 1 ou 2crabes, qui optimisent ses wraths et ne font rien sur rest in peace.)

VS hatebear (bien positif)
la 1, il ne peut quasiment rien faire, à part une sortie turbo casse-coui... land! même les limons ne sont pas assez efficaces MD. Ils ne font que rallonger la game de 20min. en cas de limon, hardcastez les sutureur, bloquez la game au sol avec troll de lothlet et hardcaster un diablotin, de préférence en lui mettant un +1/+1 au rampetete pour qu'il puisse bloquer les Aven Mindcensor. Le end game est pour vous. (victoire à la meule en le ciblant LUI sur vos crabes n'est pas à négliger une fois que avez "gelé" le board.)
la 2 est plus compliqué en cas de rest in peace et/ou adoration. Limitez vos dredge de manière à chopper vos pulse, et tout se passera bien.

VS Merfolk (équilibré, avantage dredgevine)
la 1 est assez compliquée, trop de lord vous tue, un master of waves non géré vous tue. Dans les deux cas, vous devez trouver vos darkblast très rapidement.
La 2 se passe légèrement mieux grâce aux decay.

Et voilà, j'ai fait à peu près le tour de ce jeu que j'affectionne tant! ;)
Si il vous reste des questions, n'hésitez pas, mais en tout cas gardez à l'esprit qu'il est inutile de se préparer contre ce jeu, vous n'en rencontrerez que très très (très?) rarement!
Ce primer est surtout destiné à ceux qui souhaiteraient se lancer à jouer ce pack! ;D
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Sly21
le 04/03/2017 21:05
J'ajoute que de dire que "si tu te mets dans l'optique d'avoir anafenza t2, il faut admettre qu'on a la réponse aussi", c'est une vue de l'esprit un peu fallacieuse. On peut pas vraiment fonctionner comme ça ; il faut juste poser "est-ce que c'est problématique ou pas, point", sinon ça marche avec tout "si tu admets avoir ton RiP dans la main, on admet qu'on a le désenchant nous aussi". Heuuuu o_o

De plus - histoire de faire cracher tous les arguments - topdeck anafenza en midgame, c'est un bloqueur 4/4 qui envoie les zombis dans l'espace là où topdeck RiP n'impacte pas le board.
Iscariote
le 05/03/2017 13:40
Non c'est pas fallacieux, c'est du paper magic. C'est une réflexion basée sur aucun test.
Post board on a entre 7 et 10 cartes dans le pack pour la gérer. Ça c'est sur le papier.
Après avoir joué contre à plusieurs reprise, oui T2 T3 ça peut être très impactant et faut absolument la gérer.
Mais c'est pas le genre de chose le plus dur à gérer, on a des réponses.

Une Anafenza midgame c'est clairement moins problématique.
C'est l'Anafenza T2 qu'il faut absolument gérer. L'anafenza T5 c'est UN bon bloqueur dans la plupart des cas.
Mais si t'as rien fait avant contre le plan de jeu, elle est là trop tard et ne retardera sûrement pas ou très peu le kill.

Faut voir que la plupart du temps le side de dredge, c'est pas pour améliorer le MU, c'est gérer la hate.
Sly21
le 05/03/2017 14:23
Je ne mettais évidemment pas en opposition "anafenza t2" et "anafenza midgame" mais "anafenza midgame" et "RiP midgame".

Bon si, c'est fallacieux et complètement faux, y a pas de débat à avoir, concentrons-nous plus sur ce qui pose question :
=> la priorité du limon sur anafenza.

Citation :
Il prend les hates d'anafenza, s'invoque "plus cher", demande 2 fois plus de mana constamment détap et mange moins de créatures. Tu peux développer ?
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 05/03/2017 14:41
limon c'est %1%G anafenza c'est tricolore
limon ca fait le taf tout le temps et ca peut aussi exiler des sorts non creature genre loam, conflag, looting..
limon ca grossis vite et ca donne des pv
limon est visuellement plus stylé

j'ai rien contre toi sly mais je prefere limon <3
Iscariote
le 05/03/2017 15:24
Ça dépend de comment t'as géré le début de game en fait.
RIP ça pourrit plus le reste de la game pour dredge.
Alors qu'Anafenza midgame c'est qu'un bloqueur qui va pas t'empêcher de jouer avec les bêtes déjà dans le cimetière.
Tu gères aussi moins bien RIP.
C'est donc pas fallacieux c'est un fait, tu gères plus facilement Anafenza que RIP.

Pour Limin tout est dit.

Maintenant, si tu poses une question qu'on te donne des arguments et que tout ce que tu trouves à dire c'est "c'est faux"... Ne pose pas de questions.
Sly21
le 05/03/2017 16:19
Iscariote, t'es à gifler. C'était tellement évident que t'allais te retrancher derrière "tu demandes des conseils et tu lé ékoute pa !!!!" que ça en est navrant.

Tu t'es planté avec ton autre argument, point, n'en faisons pas toute une histoire. Ton premier argument était très bon, très pertinent et tu aurais pu en rester là : "sly, anafenza se prend non seulement le decay destiné à RiP mais en plus les haches + les conflagrate au cas où, que ne se prennent pas RiP :)", j'allais y réflechir, c'était très bien, merci, point.
Après arrive cette histoire de "limon>anafenza" qui m'a perturbé et donc je demande des précisions dans le plus grand des respects.
Mais juste après, arrive un autre argument qui va tellement loin qu'il atteint le faux.
"Si tu as anafenza, faut admettre qu'on a decay => donc anafenza n'est pas un side à rentrer"
aka
"c'est une connerie de rentrer Thragcorne contre burn parce que si tu l'as, faut admettre qu'ils ont défoncecrâne"
"c'est une connerie de rentrer eidolon de la rhétorique contre storm, parce que si tu l'as, faut admettre qu'ils ont la remand pour partir en combo derrière"
"stony silence est une mauvaise carte de side contre affinity car si tu l'as dans ta main de départ, faut admettre qu'affinity a sa thoughseize"

As-tu perdu la tête ?

Donc c'est une connerie, point. Te le signaler dans la tendresse ne fait pas de moi quelqu'un qui n'accepte pas les conseils.


Une fois ça posé, tu vas essayé de respirer, suivre les posts et ne pas me la faire à l'envers : je n'ai jamais dit que ce qui était fallacieux était de croire qu'on gère mieux RiP qu'anafenza (obv), je n'ai accolé "fallacieux" (et faux) qu'à l'argument qui consiste à prendre en compte le fait que l'adversaire va avoir aussi sa réponse pour juger la pertinence d'une carte de side.

Une fois ça aussi posé, on peut maintenant parler du "limon>anafenza", dans une détente d'autant plus grande que je suis tout prêt à changer d'avis et à être convaincu, tant je ne suis pas accroché à mon bout de steak mais cherche sincèrement à comprendre.

Citation :
limon c'est %1%G anafenza c'est tricolore
limon ca fait le taf tout le temps et ca peut aussi exiler des sorts non creature genre loam, conflag, looting..
limon ca grossis vite et ca donne des pv
limon est visuellement plus stylé


Don't get me wrong, j'adore le limon aussi ! Classe, puissant, fun à jouer : )
Dans l'ordre :
- la couleur d'invocation, ok. Mais on admet que ce n'est pas un problème (depuis le début, avec mon anafenza t2, je tente de parler "dans l'absolu"), genre j'ai un deck avec 10 fetchs, 5 ravland, des birds, des Pilier des Paruns, des Ancient Ziggurat bon je grossis le trait ;D
donc la couleur n'est pas très pertinente.
- exiler les sorts non-créatures, c'est un très bon argument ! Loam (!), conflagrate (qui n'est pas un instant !)...
- grossit vite, faut vraiment avoir un plan de jeu aggro aussi, sinon dans une optique "hate/bloqueur" 4/4 pour passer les zombis, ça suffit. Et en force de frappe, anafenza qui distribue des marqueurs sur les dorks et partout, ça se vaut.
Les points de vie, c'est déjà plus pertinent.

Ce qui nous fait :
"En carte de side à rentrer dans un kiki-evo contre dredge, limon > anafenza car il mange les rituels et fait gagner des lifes".

Ok. A réfléchir.

J'ai du mal à être totalement séduit mais je creuserai. Parce qu'autant je trouve ça vrai en midgame (en arrivant sur le field, anafenza lance trempette, là où limon va faire le ménage dans les dredgeurs), autant en early (dorks, evolution etc...), le limon je ne le vois invoqué qu'en ayant 3 %G%G%G disponibles.
Mais c'est vrai que ces lifes peuvent être très précieuses.

---

Pour conclure sur ma question initiale, "anafenza t2 pose un bon problème mais pas insurmontable" ; c'est vrai que je n'ai séparé qu'en 4 *étoiles donc c'est pas très subtil. A vous lire, ça a quand même l'air d'être suffisamment problématique pour que si j'avais étalé sur une échelle de 1 à 10 (10 étant RiP), il aurait récolté un 8 ou 7.

'tain si je pouvais trouver cette situation sur twitch :P
Iscariote
le 05/03/2017 17:27
Citation :
Si tu as anafenza, faut admettre qu'on a decay => donc anafenza n'est pas un side à rentrer


Je me suis arrêté là parce que si tu relis, c'est juste faux.
J'ai dit qu'on avait des cartes de side dédiées à cette hate point barre.
Pas qu'il fallait pas la rentrer.
A partir du moment ou tu m'as mal lu t'as rien compris au reste de la conversation.

Après si tu te mets en situation :

Anafenza T2, ça fait rien quand ça touche, on a 7-10 cartes de gestion dans le paquet post side (dont les Conflagrate qui vont toujours au grave si on dredge). Mais c'est une grosse épine dans le pied.
Gérée à ce moment là, elle n'a rien fait.
Anafenza Mid game, c'est un peu tard, ça n'a plus suffisamment d'impact si les bêtes sont déjà dans le grave.

RiP T2, grosse épine dans le pied et on a 2 cartes pour la gérer (actuellement, avant c'était 4). Et on a 0 grave, on est complétement bloqué.
Géré à ce moment là, ça a fait quelque chose.
RiP T5, si on est devant c'est sur que ça fait pas un bloqueur, mais ça nous fait perdre tout notre CA de grave.

Dans ton pack tu peux tuto Anafenza et ça n'occuper qu'un slot de side c'est pas mauvais.
Mais limon c'est meilleur et plus polyvalent.

Je m'arrête là, j'ai expliqué de façon simple, si t'as pas compris, passe en MP.
Sinok
Rouen, France

Minotaure
le 09/03/2017 10:11
Je joue abzan evo chord avec anafenza MD et limon MD (+ 1 RIP en side), contre dredge qui est quasi mon meilleur MU (genre 80% de win) si j'ai le choix c'est anafenza qui va toucher le board au T2 car elle bloque complétement la mécanique du pack. Oui limon est polyvalent mais bcp plus lent car sans mana il ne fait rien.

Faire une conflag à 4 sur anafenza (pas toujours possible d'ailleurs) c'est voir dredge perdre sa main, c'est voir dredge exiler des créatures pour tuer anafenza et donc perdre du temps, et c'est ouvrir une autoroute pour limon qui sera à ce moment bien gras et finira la paquet bien comme il faut (en mangeant loam, dedgeur etc).

Enfin pour finir, kiki ou abzan toolbox ça joue des witness, gérer une anafenza pour une conflag à 4 qui met dredge pas bien pour la remonter et la reposer tranquillement c'est quand même chouette (cet argument peut être moins bon avec le rénégat qui se creuse un petit trou dans le deck et qui synergise mieux avec limon)

Bref, tous les jours j'évo mon bird pour anafenza même pas besoin de réfléchir.
Sly21
le 09/03/2017 11:06
Merci du retour !

(80 % ? O_o')
crevette1404
Moselle, France
Légende
le 09/03/2017 12:46
Citation :
(80 % ? O_o')


c'est peut etre un tantinet exagéré non ? parce que bon avec un limon et une ana, meme si tu tuto ana t2 faut encore pouvoir sortir limon (et/ou rip post side.)

donc il te faut dork + evo + limon sur tes 8 premieres cartes pour partir comme ça, sachant qu'en face tu peux toujours te faire violenter. Après moi je joue 1 darkblast et 1 hache MD, donc fatalement c'est bien contre abzan evo mais ton ratio de 80 % me parait un peu chanceux quoi qu'il en soit ;)
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 09/03/2017 12:54
Oui,c'est très clairement exagéré, on ne peut pas avoir 80% contre un jeu qui a des free-win... :)
Surtout que les sorties dans dork t1, t'es clairement pas frais
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 09/03/2017 12:57
Ça dépend de la taille de l'échantillon c'est toujours pareil, si t'as 4 victoire sur 5 match contre dredge ok ça fait 80% mais c'est pas représentatif du tout. L'échantillon est trop petit.

Si par contre tu arrive a ce ratio sur 50 match on peut commencer a discuter mais honnêtement ça paraît surréaliste
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 09/03/2017 13:07
Citation :
les sortissans dork t1

Fixed !

Évidemment, mais dès lors qu'on sort un %, c'est implicite qu'il doit y avoir un nombre de partie suffisante.
Sly21
le 09/03/2017 13:51
Raaaa en parlant de ratio et d'échantillon, ça fait 2 mois que j'suis passionné par le goldfishing et l'étude des probabilités...ça intéresserait des gens de faire un topic goldfish ? :P
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 09/03/2017 14:23
Citation :
goldfishing


Citation :
topic goldfish


developpe?
Sly21
le 09/03/2017 16:27
Heu chaud ^^'
Non, pendant que je goldfishais, j'avais des tas de questions, sur les probabilités, la statistique, les conclusions à tirer mais je me rappelle d'aucune. A l'occasion, je créerais un topic si il m'en revient.
Filgaia
le 09/03/2017 16:53
Superbe idée ça. Je fais souvent des calculs de probabilités, c'est super intéressant comme aspect de Magic je trouve.

Et bien trop souvent mésestimé !

Je te fais un dessin de spellskite si tu fais un topic !
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 09/03/2017 16:57
Mais ça veut dire quoi "goldfisher" en fait?
Darkent

le 09/03/2017 16:59
Citation :
Mais ça veut dire quoi "goldfisher" en fait?


Tu achète un poisson rouge et tu en fonction de ce qu'il fait.
Si il bouge à droite tu attaques, si il bouge à gauche tu fais un Manabrain Mind-Shuffle.
Darkent

FMP
le 09/03/2017 17:00
Citation :
Tu achète un poisson rouge et tu joues en fonction de ce qu'il fait.
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