Moxsaph
Clermont ferrand, France
RDW
le 20/02/2014 18:08
RDW : trois lettre ms qui ont marqués l'histoire du jeu. Un jeu historique connu de tous et redouté.Beaucoup d'entres nous ont commencés a joué avec ce deck entre les foudres et les dragons. Ils a passé le temps et sera meme consacré champion de france avec christophe peyronnel.

Cette petite histoire pour vous dire que ce deck est de loin le plus difficile a builder et a jouer. La strategie de ce jeu est de mettre les vingts points de vie le plus rapidement possible. Biensur il e iste dans tout les formats. Cet article se concentrera sur le format Modern. On analysera les cartes une a une pour presenter les points forts de chaque carte.

Plus d'une centaines de listes sont disponibles. Comment reconnaitre un bon pack? Ces choi doivent etre personnels et adapté au metagame attendu.

Ainsi par la presentation carte par carte, on peut avoir une idee plus precise du plan de jeu a adapte au sein de ce format.

En premier lieu la meilleur carte pour debuter: Gobelin guide. Cette carte qui coute un rouge et qui reste un must. Elle est 2/2 et est celerité. Lorsque le pack est sur le start c'est un passage de 20 a 18 et qui se fais pour une ressource. C est aussi une carte qui permet l adaptation strategique. En effet lorsqu il attaque il permet au joueur defenseur de regarder la carte du dessus et si c est un land de le mettre directement dans la main. Cela permet D adapter le plan de jeu aux cartes piochdr par l'adversaire.

Une seconde bete est tres bien vu: vexing devil. C est une 4/3 pour R et qui peut fqird perdre 4 a l adversaire. Laissant le choix au joueur cette carte est une perle rare et peut coller 4 a ladversaire. De plus ca fais aussi une bestiole enorme a gerer car elle est 4/3. Dans ce nouveau format beaucoup plus aggro elle devrai etre en tete de liste pour rester sur le board et faire la course face aux aggros.

les deux betes sont redoutables et permettent d avoir un depart reel et correct pour le pack. D autres sont aussi connus mais moins jouer par leurs manque de peche.

le grim lavamancer est une valeur sur de ce paquet. Une 1/1 pour r et qui met 2 avec deux cartes du cimetiere, c est une excellente finisseuse. Elle permet de gerer certaines cartes problematique comme dark confident ou tout autre spoils recurrents. Ceci dis sont default est l alimentation ddu cimetiere. Il faut deux cartes a chaque fois poir faire son effet. En middle game elle est bien mais casse pas grand chose au late. Ainsi elle peut etre bien mais pas incontournable.

certains se prennent d affection pour la belle maraudeur keldes. Il met 1 pour arriver et partir du jeu. 3/3 pour 1 et r, cela reste tres correct en plus de son pouvoir. Neamamoins le coté evanesance me plait moins. Il reste deux tourq soit un tour d attaque. Et ca reste en general une bestiole assez controlable. Je ne le jourai pas car dans le plan on doit avant tout mettre les points au detriment de la defense.

On a aussi le hell spark qui fais boule fulgu pour 1 et r; 3/1 pietinement elle est tres correcte. Sa froce reside dans la possibilite de la jouer du cimetiere. Et ca change tout. Mais etant peu combo avec grim elle sera plutot mise sur.le cote. Et vu le xormat aggro on privilegera le cote blast du grim que la force pure.

Disons que en betes j'aurai 4 goblin guide, 4 vexing devil et 3 grim lavamancer.

En ce qui concerne les terrains certaines versions jouent entre 19 et 21 terrains. Suivant la curve , la presence de grim et du splash de couleur le nombres peut variés.

On travallera sur une base de curve ou on est suceptible de jouer des sorts a trois. On mettra dans le pack 20 terrains. Ainsi cela nous laisse 29 slots pour les spells dit de "blast".

Les slots indispensables sont ceux qui mettent 3 pour un. Il existe la bagatelle de trois cartes qui flnt ca. Ainsi il y a foudre, rift bolt et lava spike. C'est les meilleurs qui existe pour ce plan de jeu. On en mettra 4 de chaque. Pour les 17 slots qui reste il faudra trouver un equilibre entre les blasts et que cela soit efficace.

Le skullcrack est un blast qui met trois pour deux a une cible. Cela reste correct neanmoins en augnemantant la curve, on s expose a etre lent. Le fait de pouvoir le faire pendant le tour de l adversaire ainsi qie d empecher de gagner des points de vie donne une raison supplementaire et valable d en jouer 3 voir 4.

A cela on ajoute un rituel bump in the night qui met 3 a un joueur pour noir. On peut le mettre au niveau de lava spike. Elle force a jouer un slaph noir et de rentrer les fetchs afin de stabiliser la mana base. Cela force a jouer les 8 fetchs rouge ainsi que deux land blood crypt dans la mana base.

Cette option sera retenus pendant mes tests et pousseront ma demarches a tester helice d eclair.onjour a vous tous, voici la premiere grosse partie sur mon article RDW.

Biensur je vais relire tous ca ainsi que corriger les fautes mais c est juste pour vous dire que j y travail d arrache pied !!!

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magicdeck77

le 20/02/2014 23:20
Christoune!!! Moxsaph va jouer vexing devil!!! Lol
Moxsaph
Clermont ferrand, France
le 26/02/2014 9:00
Et vous savez quoi j ai quasiment fini l article. Je suis en train de faire les dernieres verifications pour ne pas dire de conneries ;-)
magicdeck77

le 20/03/2014 18:47
Où en est l'article? Je l'attends avec impatience!!
Moxsaph
Clermont ferrand, France
le 20/03/2014 20:33
Ben je termine ies dernieres lignes mais je manque de tests c est pour ca que ca ralenti.
jayrems

le 09/04/2014 14:32
du nouveau sur cet article ?
Moxsaph
Clermont ferrand, France
le 12/04/2014 15:07
Je boucle l article aujourd hui !
Moxsaph
Clermont ferrand, France
article non corrigé ainsi que non URL
le 12/04/2014 17:48
RDW : trois lettres qui ont marqués l'histoire du jeu. Un jeu historique connu et redouté. Beaucoup d'entre nous ont commencés avec ce deck avec les foudres et les dragons. Ils a traversé le temps et sera même consacré champion de france avec Monsieur Christophe peyronnel devant Olivier Ruel.

Ce deck est très difficile à builder et à jouer. La stratégie de ce jeu est de mettre les 20 points. Bien sûr les listes sont différentes suivant les formats. Cet article se concentrera sur le format Modern. On analysera les cartes une a une pour présenter les points forts et faibles de chaque carte.

Plus d'une centaines de listes sont disponibles. Comment reconnaitre un bon pack? Ces choix doivent être personnels et adapté au métagame attendu.

Ainsi par la présentation carte par carte, on peut avoir une idée plus précise du plan de jeu a adapté au sein d’un métagame.

En premier lieu la meilleur carte pour débuter: Gobelin guide. Cette carte qui coute un rouge et reste un must. Elle est 2/2 et célérité. Lorsque le pack est sur le play c'est un passage de 20 à 18 et qui se fais pour une ressource. Il permet de mettre une pression raisonnable contre les decks dit « lents Son défaut peut se transformer en avantage. En effet lorsqu’il attaque il permet au joueur défenseur de regarder la carte du dessus et si c est un terrain de le mettre directement dans la main. Cela permet d’adapter le plan de jeu aux cartes révélé par l'adversaire.

Une seconde créature est très souvent bien vu: vexing devil. 4/3 pour R et qui peut faire perdre 4 à l’adversaire. Laissant le choix à l’adversaire, elle ne sera pas optimale dans les premiers tours. Le joueur adverse fera toujours les choix que l’on ne veut pa. Malgré tout cela reste une carte puissante avec un effet qui peut entamer 20% des points de vie. C’est une des meilleurs rapport « cout qualité » puissance de ce pack.
D’autres cartes de créatures émergent dans certaines versions.

On peut y voir le grim lavamancer. Il permet de géré les créatures ayant moins de 2 d’endurance. Ce qui a l’heure actuelle avec les aggros et les zoo ne permet pas de rentabilisé cette carte. De plus elle est trop lente dans les MU combo. C’est une carte qui peut être sider mais qui souvent se voit écarté des listes car trop précise et trop lente.

Certains se prennent d’affection pour la belle maraudeur keldes. Il met 1 pour arriver et partir du jeu. 3/3 pour 1 et R, cela reste très correct. Néanmoins le coté évanescence me plait moins. Il reste deux tours soit un tour d’attaque. Et ça reste une bête gérable par beaucoup d’anti bête.

On a aussi le hell spark qui fais boule fulgurante pour 1 et r; 3/1 piétinement elle est très correcte. Sa force réside dans la possibilité d’être jouer du cimetière. Et ça change tout. Dans un format qui ne gère pas le cimetière je me permettrai de la jouer en 3 dans le pack.

Disons que en bêtes j'aurai 4 goblin guide, 4 vexing devil et 3 Hell spark.

En ce qui concerne les terrains certaines versions jouent entre 19 et 21 terrains. Suivant la curve , la présence de grim et du splash de couleur le nombres peut variés.

On travallera sur une base ou on est suceptible de jouer des sorts a trois. On mettra dans le pack 20 terrains. Ainsi cela nous laisse 29 slots pour les sorts dit de "blast".

Les slots indispensables sont ceux qui mettent 3 pour un. Il plusieurs cartes qui font ca. Ainsi il y a foudre, rift bolt et lava spike. C'est les meilleurs qui existent pour ce plan de jeu. On en mettra 4 de chaque. Pour les 17 slots qui restent il faudra trouver un équilibre entre les autres sorts joués et adapté au métagame.

Le skullcrack est un blast qui met trois pour deux a une cible. Cela reste correct néanmoins en augmentant la curve, on s’expose a être lent. Le fait de pouvoir le faire pendant le tour de l’adversaire ainsi que d’empêcher de gagner des points de vie donne une raison supplémentaire et valable d’en jouer 2 voire 3.

A cela on ajoute un rituel bump in the night qui met 3 à un joueur pour noir. On peut le mettre au niveau de lava spike. Mais forcé a slapher noir on doit rentrer les fetchs afin de stabiliser la base de man. Cela force à jouer les 8 rouge ainsi que deux land blood crypt.

Après cette option on peut se poser la question du seering blaze. En effet avoir des cartes polyvalente et qui répondent au plan de jeu sont pas légion. Elle en fait partie. Mettre 3 à une créature en fait une bonne carte. Mais mettre trois au joueur en fait un must. Dans un environnement aggro elle permet de faire la différence dans grand nombre de partie. Cependant l’inutilité de celle-ci dans certains MU ainsi que du fait qu’il faut landfall pour mettre 3 nous pousse a jouer la carte en 2 ou 3 exemplaires.
La même chose peut se poser pour la volley shard. En effet mettre trois pour un terrain et un R ? Est-ce une bonne option ? Nous avons déjà 16 spells qui font la même chose. Et en plus faire sacrifier un terrain peut nous être dommageable dans le late game pour lancer trois spells a l’affilé et gagner contre contrôle. Ayant joué cette carte je pense que aucun exemplaire sera mis dans le pack a cause de la présence des 16 auters spells à 3.

Une carte qui crée pas mal la polémique ces derniers temps est magma Jet. Elle met 2 pour 2 et fais regard 2. Ceci en fais une carte pas mal testé. L’ayant envisagé elle permet de filtré la draw et d’adapté les pioche au plan que l’on veut jouer sur une situation ou sur une solution a trouvé. Son défaut est qu’elle n’est pas assez efficace pour débarrassé une menace a endurance de 3 et que son ration cout/ puissance est faible. Après plusieurs test je n’aime pas faire le regard dans le vide et qui me laisse opaque sur les draws après cette forme de temporisation.
En plyus du splash noir le blanc est-il possible pour charme de boros et hélice d’éclair ? La réponse est très claire : OUI !!! EN effet ce privé d’une des meilleurs cartes de ratio avec je gagne 3 je te mets 3 pour un R et un W serai un pure suicide. De plus la polyvalence du charme de boros qui colle 4 au joueur et qui rend indestructible les bêtes sous notre contrôle sur un board sweaper adverse les rend obligatoire dans ce projet.

Je survolerai les flammes de la main de sang qui colle 4 et qui empèche de gagné des points de vie car skull crack est bien plus puissant pour son cout effets. On peut parler rapidement de piller of flame. Car une des principales menaces contre RDW est le gain de pv. La menace principale est le fourbe de cuisine qui en plus de faire gagner des points de vie est récursif ! le pillier permet de limité cette escalade et limite son effet négatif sur le pack.

Dans cette optique je jouerai dans un metagame non définie cette liste :
2 [SOM] Blackcleave Cliffs
2 [RTR] Blood Crypt
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [GTC] Sacred Foundry
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [AVR] Vexing Devil
4 [C13] Boros Charm
4 [M11] Lightning Bolt
2 [AVR] Pillar of Flame
4 [RAV] Lightning Helix
3 [GTC] Skullcrack
4 [ISD] Bump in the Night
3 [WWK] Searing Blaze
4 [CHK] Lava Spike
4 [TSP] Rift Bolt

Pour ce qui concerne les difficultés majeurs pour les MU négatifs. Ils y a tout ce qui est Midrange et combo. Pour cela on prend le risque de mettre les piège pont ainsi que les orbe de torpeur pour limiter l’impact des cartes a effet d’arrivé en jeu. Cela limite la puissance de jeux comme pod ainsi que midrange.

On ajoutera que pour temporiser cela on ajoutera les blood moon qui rentre dans le plan de jeu. On aura les antis-artefact ainsi que des rakdos charm qui nous permettrons de facilité l’accès au board sweaper et de s’acheter le temps nécessaire pour réaliser notre plan de jeu !

SB: 3 [8E] Ensnaring Bridge
SB: 3 [NPH] Torpor Orb
SB: 3 [9E] Blood Moon
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [RTR] Rakdos Charm

Ce jeu est un tiers 2 mais qui en jour de chance peut perfer et si bien métagamé peut réaliser des résultats corrects. Je jeu peut se décliner en version Mono Rouge mais perd de puissance et de polyvalence contre certains MU déjà positifs.

PS : je met en ligne les lien ainsi que la mise à jour!!!


jayrems

le 12/04/2014 20:25
Rdw soit red deck wins... jouer du blanc et du noir est une calomnie pour le nom du deck ^^
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 12/04/2014 20:37
Si tu le permet, je me... permet... ( x) ) quelques petites critiques! (ce n'est que mon avis hein)

Citation :
Ils a traversé le temps et sera même consacré champion de france avec Monsieur Christophe peyronnel devant Olivier Ruel

si tu le sais, tu peux donner l'année?

Citation :
Cette carte qui coute un rouge [...] . Elle est 2/2 et célérité.

je pense que tu n'as pas besoin de dire ce qui est écrit sur la carte!^^ je trouve que soit tu abandonnes cette partie, soit tu insistes sur le fait que 2/2 célérité pour 1 c'est très fort. (c'est pas assez mis en avant je trouve)

Citation :
Le skullcrack est un blast qui met trois pour deux a une cible.

à un joueur*

Citation :
On travallera sur une base ou on est suceptible de jouer des sorts a trois. On mettra dans le pack 20 terrains.

j'aurais bien mis un "donc" dans la deuxième partie... (ouais je sais je suis hyper pointilleux!^^)

Citation :
Son défaut est qu’elle n’est pas assez efficace pour débarrasser une menace à endurance de 3 et que son ratio cout/ puissance est faible

Est-ce que dans burn/red deck, tu mets vraiment des blasts souvent sur des créatures?

Citation :
et qui rend indestructible les bêtes sous notre contrôle sur un board sweaper adverse les rend obligatoire dans ce projet.

ça, c'est quand meme hyper anecdotique avec les betes que tu nous a données! ;)

Voilà voilà, en tout cas ton article est bien sympa, bien détaillé, bien expliqué...
Peut-être peux-tu aussi parler de quelques match-ups précis? éventuellement parler vite fait des betes qu'l faut tuer et celles que tu dois laisser en vie pour plutôt blaster le joueur...
Et si possible mettre un peu de "couleur" dans tout ça, et le subdiviser en parties titrées?
J'ai aussi vu quelques fautes d'orthographe et petits oublis, que je pense tu élimineras sans problèmes avec relecture!^^

En tout cas bon boulot, et merci de ton investissement dans le forum! ;)

Moxsaph
Clermont ferrand, France
le 12/04/2014 21:03
Oui je voulai faire un article sur le build. Pour discuter de certains mu je dois avoir encore plus de test dabs les jambes et le temps me manque !
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