eths

[Edh- Primer] Prossh Ramp Controle
le 15/11/2013 0:16
L’archétype:

C’est un peu écrit sur la carte, l’objectif premier est de caster Prossh (pas forcément de le résoudre) et de gagner au tour suivant avec une armée de 0/1 sous stéroïdes. Ca explique d’emblée pourquoi on va mettre un max de mana, il faut arriver raisonnablement vite (pour racer les aggros et les autres combos) à 6 mana + 1 tour pour gagner, et ce de manière régulière. Du coup 20 ramp (+3 tuteurs lands) et 39 lands, ça fait déjà les 2/3 du decks qui vont faire du mana.
Le 1/3 restant étant pour essayer de combler les faiblesses naturelles de ramp face à UW(x) contrôle spécialement face aux contresorts + wrath. Du coup on y max de la discard (7 slots, soit une par game mini) et de la pioche (9 slots) si possible permanente pour rendre l’afflux de carte problématique. En effet, contrairement à contrôle, on veut bien se faire casser nos sources de CA par des disanchant, car les kills sont souvent aussi des enchantements. Après j’y ai ajouté plein de cartes pénibles comme les 2 moon, neither void, liliana qui sont très fortes contre contrôle tout en gagnant d’autres matchs up tout seul parfois.

Les lands : Tout le package classique de 3 color + craddle (dégénéré dans ce pack qui ne joue que 4-5 créatures pourtant). Phyrexian tower est la pour relancer un prossh s’il est en jeu sans les tokens, et parfois ça accélère si par hasard une de nos créatures se pointe ou si on a fetché une dryad. Bojuka bog est une concession faite à l’existence de karador et pour les situations bizarres, totalement cuttable. Wolf run est le kill alternatif (principal ?) du deck avec tout le mana fait + prossh ou avec craddle + tokens. Les 4 basic sont très importants à cause des 2 moon, pas de mountain car on en a plein si on résoult une moon. Savoir fetcher est une des rares choses complexes du deck.

Lands: 39

1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Bayou
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Copperline Gorge
1 Dragonskull Summit
1 Dryad Arbor
1 Gaea's Cradle
1 Grove of the Burnwillows
1 Karplusan Forest
1 Llanowar Wastes
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Polluted Delta
1 Rootbound Crag
1 Scalding Tarn
1 Stomping Ground
1 Sulfurous Springs
1 Taiga
1 Twilight Mire
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
1 Woodland Cemetery
1 Forest
1 Cavern of Souls
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Phyrexian Tower
1 Wasteland
1 Kessig Wolf Run
1 Bojuka Bog
1 Tarnished Citadel
1 Graven Cairns
1 Snow-Covered Forest
1 Swamp


Draw: Package classique, Dark prophecy est de façon surprenante castable et très performante, le reste est classique. Sign in blood fait des in et out. Pas de piocheur à 4 mana car c’est cher.

1 Dark Confidant
1 Skullclamp (/ kill)
1 Fecundity (/ kill)
1 Sylvan Library
1 Night's Whisper
1 Phyrexian Arena
1 Read the Bones
1 Dark Prophecy (/kill)
1 Dark Tutelage

Tutor: Tout pour trouver cradle + kessig, les 4 autres tuteurs permettent de tuer le tour post prossh ou de trouver un abrupt decay le plus souvent.

1 Demonic Tutor
1 Diabolic Intent
1 Grim Tutor
1 Tainted Pact
1 Primeval Titan
1 Green Sun's Zenith (/ramp)
1 Expedition Map
1 Sylvan Scrying

Discard: Classique + Distrèss et fiend pour le nombre. Parallax Nexus est une de mes trouvailles qui a passé le cut, très satisfaisant.

1 Duress
1 Thoughtseize
1 Hymn to Tourach
1 Inquisition of Kozilek
1 Distress
1 Mesmeric Fiend
1 Parallax Nexus


Ramp: Tout les cailloux colorés + mind stone à 2 mana ainsi que tout les 2-3 mana rampant dans 6. Assez peu de créatures comme expliqué par la suite. Je garde malgré tout bird + deep shadow en complément à wild growth et GSZ sur dryad abor pour avoir 4 T1 ramp, ce qui fait avec les 3 T1 discard un nombre suffisant d’actions T1. Ce choix est discutable et ils devraient peut-etre être qu’un (pour tuto sur le zénith en cas) et devenir un caillou de plus.
J’aime bien le chiffre de 20 ramp + Zénith, c’est carré et c’est bien une carte sur 5 qu’on veut voir accel, donc 2 dans les 10 premières, ce qui fait 2 mana dans 4 dans 6 normalement Prossh arrive T4 sans prendre de contre/ destruction sur un des 2 accels. Plus et on commence à vraiment diluer le jeu.
Pas de caillou qui arrive en jeu engagé car ça curve très mal, c’est vraiment inférieur à un caillou incolore qui arrive untap dans ce deck, farseek est un peu particulier car c’est un land et pas un caillou, rampant growth passe pas le cut par exemple.

1 Grim Monolith
1 Garruk Wildspeaker (/kill)
1 Nature's Lore
1 Three Visits
1 Somberwald Sage
1 Coalition Relic
1 Worn Powerstone
1 Basalt Monolith
1 Talisman of Indulgence
1 Talisman of Impulse
1 Farseek
1 Wild Growth
1 Birds of Paradise
1 Rakdos Signet
1 Gruul Signet
1 Elves of Deep Shadow
1 Sakura-Tribe Elder
1 Fellwar Stone
1 Mind Stone
1 Golgari Signet

Kills: 8 kills + 5 tuteur + primeval j’ai trouvé ça suffisant, les 5 premiers tuent à l’impact de la prochaine phase d’attaque, les autres font tellement de CA qu’il n’y a point de retour.
Garruk est un slot étrange mais au final ça fait draw beaucoup sur un prossh non géré (=gain) tout comme skullmulcher, tout en étant une menace si le plan se passe mal. De même la polyvalence de hit/run en fait le meilleur kill du deck. Shivan harvest va clore la game littéralement le tour après prossh, casser 3-4 lands est sans retour dans ce format. J’explique l’absence de food chain et de blason et autres dérivés par la suite.

1 Beastmaster Ascension
1 Tears of Rage
1 Shared Animosity
1 Hit // Run (/gestion)
1 Purphoros, God of the Forge
1 Shivan Harvest
1 Skullmulcher (/draw)
1 Garruk, Primal Hunter (/draw)

Gestion:
Decay/Beast/Pulse me semblent pas demander beaucoup d’explication, générique et modulables. Decay permet surtout de gérer nevermore (aka le plus gros problème du deck). Liliana est surtout la contre les UWx contrôle + geist, il est possible de la faire T2 et à partir de la c’est ingérable, une carte qui brille plus par sa polyvalence que par sa puissance brute dans ce deck.
Grave pact est contestable, car on a pas peur des créatures dans combo, mais j’aime bien avoir ce genre de cartes disponible en cas de situation étrange, c’est jamais mauvais même si parfois sous optimal, et ça enterre certains decks aussi net. Les 2 moon sont une petite trouvaille que j’ai fait lors de mes expérimentations, ça demande de jouer différemment ses fetchs mais ça fait des autowin sans vraiment nous handicaper grâce aux nombreux fixeurs. Neither void est en test, idée de Moondust que je trouve esthétique et qui semble très bien T3-T4 dans ce deck à la curve basse malgré le ramp. Liliana est caltalbe, ça fait partie des 3-4 slots encore en balance.

1 Abrupt Decay
1 Liliana of the Veil
1 Grave Pact
1 Beast Within
1 Maelstrom Pulse
1 Blood Moon (/kill)
1 Magus of the Moon (/kill)
1 Nether Void (/kill)

Gégé: 1 Prossh, Skyraider of Kher

Les cartes qui n’y sont pas:

Les elfes à mana : C’est la principale, et cruciale, différence de cette version de prossh par rapport à celles qui tournent sur les forums. Les elfes à mana, et toutes les cartes à bouiboui avec comme NO, pattern, survie ; sont juste totalement hors sujet dans le deck. Le but c’est d’arriver de façon régulière, face à un adversaire qui dispose d’une grande quantitié de removal, à caster un prossh T4-T5. Les elfes à mana ne le font tout simplement pas. En pratique avoir 2 elfes qui rampent dans prossh c’est se suicider sur wrath et ne jamais réussir à le re-caster avec ses 8 gros mana, c’est rendre les removal adverses de « non pertinent » à « je lui casse son plan de jeu ». En gros, on fait « discard » en moyenne 2 cartes aux decks contrôles en ne jouant pas vraiment de créatures hors Prossh. Car tout anti bestiaux ciblé est assez faible sur prossh qui gain avec les tokens.

Les cartes à boui-boui : J’aime avoir un deck stable, régulier, efficace qui a un plan A et un plan B. Jouer un deck carnaval festival des bonnes cartes ce n’est pas mon trip, c’est foncièrement inférieur aux decks stables car ça perds parfois tout seul.

Food chain : Sans créatures c’est juste une combo 3 cartes pour gagner, car foodchain + Prossh ne fait gagner que si pendant un tour on ne prend rien (sinon on perd), et si prossh n’est pas bloqué. Les combos 3 cartes c’est sous optimal, la carte ne fait pas grand-chose par elle-même du coup caltos.

Behemot : c’est 8 mana pour kill et ne faire que ça, y’a plein de cartes qui font ça mieux, je comprends par pourquoi les gens le jouent, un mystère.

Blason : ça fait des in et out, c’est relativement cher, c’est parfois dangereux à poser avant, ça prend tout le tour à poser après, c’est pas horrible de le jouer, j’ai pas encore choisi si c’est in ou out.

Beeseach the queen : Même problématique, je suis assez content de l’équilibre actuel, mais si un tutor doit rentrer c’est surement celui la.

Plus de removal : ça permet de gagner quelques % contre Zur mais ça suffit pas rendre le match correct tout en « salissant » le deck pour les autres matchs.

J’ai testé un tas de kill plus ou moins fantaisiste, allant de A Mort, à Into the web of War et autres battledriver. Cette liste me semble bien, doit encore y avoir 2-3% de win à gratter quelquepart mais l’équilibre land / ramp / draw / menaces me semble bon.

Matchs up

Assez simple, tout les decks aggro sans bleu : Byes ou match up très simple, même les decks avec moultes armagueddon sont pas hyper bien, le deck est juste un tour trop rapide et propose une masse critique de chumpblock dès le T4 en général.
Les decks combo : j’ai trouvé le deck plus stable et rapide que les combos que j’ai affronté, la masse critique de défausse aide bien aussi. C’est serré et toss dépendant mais globalement ok. Un tour plus rapide que wanderer pour tuer ce qui en fait un bon match, Ca me semble aller à la même vitesse qu’un ezuri pas inquiété, j’ai pas assez testé ce amtch up pour être plus précis.

Les decks UWx non Zur : Matchs compliqués ou pousser les cartes ne suffit pas, savoir quand l’arena-like est cruciale ou au contraire doit etre bazardée pour ouvrir le chemin à un autre plan est très important. De ce que j’en ai testé c’était relativement équilibré, ça dépend beaucoup des listes et des mains ouvertes, parfois un magus/moon/liliana T2 ou T3 fait game tout seul, parfois on choppe un poil trop de ramp + land et on perd tout seul.

Zur : autoconcede ou presque, le match up apocalyptique. Le seul moyen de gagner ou presque et de toper + résoudre un des 3-4 solutions à Zur, ou de résoudre un magus/moon tôt, ou de casser nevermore avec decay. Tout les autres cas de figure ou presque sont impossibles.

Merci à Moondust et Zefyriss pour les idées et commentaires depuis la version 1.0 de mi août à cette version 4 de l'archétype.
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Goldberg21
Blois ; Ex modo forum EDH
le 16/11/2013 11:37
c'pas mal
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 16/11/2013 11:46
Merci du topic, de la liste et des explications, bon boulot!
sknotgore
oath
le 16/11/2013 11:54
contre un contrôle magic qui est passer tu n'a que deux cartes pour revenir :
revanche de la proie et pulse

je rajouterai au moins une poigne de la krosia.
manau
2+2=5

le 16/11/2013 16:10
Je suis pas convaincu de l'utilité de garruk languebestion, il est fragile (t'as 7 créatures dans ton jeu qui peuvent potentiellement arriver avant prossh, et c'est pas des créatures que j'enverrai à l'abattoir (bob, mage de la lune, fielleux, oiseau) c'est vraiment pas grand chose pour le protéger), et met 1 tour avant de balancer l'envahissement. Si tu le joue pour envahissement joue Envahissement. SI c'est du mana que tu veux joue xenagos, lui il est utile avant (met des tokens et du mana) et après (met du mana) l'arrivée de prossh sur table
eths

le 16/11/2013 17:08
Xenagos j'explique en quoi c'est pas bien, Garruk c'est hyper fort contre controle, ça se curve parfaitement avec un cailloux et ça peut encaisser 4, j'aime beaucoup le piocher en général.

Control magic prend que prossh, c'est relou mais passable, on tue quasi exclusivement avec les tokens.
eths

le 16/11/2013 19:06
Ah non j'ai pas expliqué Xenagos :p Alors en fait c'est 4 mana = rien dans le pack, faire des 2/2 ça fait absolument rien et on joue pas de créa donc ça rampe pas.
huguesparri
St Gely du Fesc (34)

Légende
le 18/11/2013 11:42
Sans vouloir passer pour un troll, est-il intéressant de développer un deck qui est un bye sur patte pour Zur?
Altianesh
le 18/11/2013 12:16
Citation :
Sans vouloir passer pour un troll, est-il intéressant de développer un deck qui est un bye sur patte pour Zur?


Oui, parce que, au hasard, tout le monde ne joue pas Zur?
eths

le 18/11/2013 16:39
Il va de soi que ce deck est post ban de Zur.

Du temps que Zur n'est pas ban, je ne vois aucune raison de jouer un autre deck au vu des matchs up de ce dernier.
huguesparri
St Gely du Fesc (34)

Légende
Altianesh + eths
le 18/11/2013 18:54
Altianesh:
Citation :
Oui, parce que, au hasard, tout le monde ne joue pas Zur?

D'après ce que je lis des écrits d'eths, il ne joue pas vraiment pour le "fun". Du coup, je voulais savoir ce qui motivait l'idée de monter un deck qui ne soit pas performant contre un des decks très représenté et performant du format.
Ce serait comme monter un deck en T.1 et dire qu'on est un bye sur patte contre MUD par exemple: on ne peut pas tout miser sur la chance au pairing.

eths:
C'est décembre la prochaine B&R list si je ne m'abuse? On verra bien...
Tu prends tes cliques, tu niques ta mère

le 19/11/2013 19:52
Citation :
C'est décembre la prochaine B&R list si je ne m'abuse?
Non.
Empereur Poulpatine, La Tielle de 7

le 19/11/2013 19:55
Foutage de gueule WW.













































La réponse était le 27 janvier
Tu prends tes cliques, tu niques ta mère

le 19/11/2013 19:57
Citation :
Foutage de gueule WW.
Blank flood = Foutage de gueule ;)
Empereur Poulpatine, La Tielle de 7

le 19/11/2013 20:01
Non
youch
le 19/11/2013 20:26
question annexe: que devient selon toi le MU vs. Zur si on enlève Nevermore ?
eths

le 20/11/2013 13:27
Il est toujours moche, voire très moche, mais plus 0%, en fait le jeu passe très bien oloro et autres généraux controles, car les généraux ne sont pas assez punitifs, donc attaquer la main + mana base suffit à les déstabiliser, par contre juste Zur seul fait gain, dès le T4-T5, et pour le gérer il faut packer 10-15 removal et alors le jeu perds toute sa substance.
difool2
Soissons, Chnord
le 20/11/2013 16:44
Par quoi on peut remplacer grim tutor? Je cherche pas à m'adresser au bureau des pleurs, mais ça m'ennuie de mettre 175€ dans une carte utilisable qu'en EDH dans deux paquets et ANT en legacy(que je ne joue pas).
Après, je comprends que c'est une bonne carte mais y a pas autre chose hors précepteur noir 2BB?
La liste m'a l'air sympa à jouer par contre. Gros dragon, cracher feu!
jboubou
...
le 20/11/2013 18:10
Demonic Consultation et Plunge into Darkness sont les candidats les plus sérieux.
manau
2+2=5

le 20/11/2013 18:54
demonic consultation, ou comment perdre une partie gratuitement ^^
genoxtralife
Légende
:)
le 20/11/2013 20:10
je vois plutot demonic consultation dans Oloro
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