Theta
t3 m14
le 08/07/2013 8:37
Premières impressions :

Le blanc se tape un grand nombre de créatures trop chères pour leur stats, et on se demande où sont passées les traditionnelles 2/2 pour 2 avec des capacités (il n'y a que Sentinel Sliver). On a quand même Maître de la diversion qui est pas mal en communes, et en unco Banisher Priest et Serra Angel sont deux très bon picks. Les spells ratrappent un peu le niveau des créatures : Celestial Flare, Pacifism, Show of Valor, Brave the Elements sont tous de bonnes cartes. Je trouve le blanc faible en dehors du côté défensif qui sert surtout en .

Le bleu s'en sort très bien niveau créatures, à commencer par le génialissime Trained Condor. Pour le reste plein d'évasion : Phantom Warrior,
Warden of Evos Isle, Seacoast Drake, Nephalia Seakite, Messenger Drake, un bon mur : Wall of Frost, et quelques autres trucs : Water Servant, Scroll Thief. Côté sorts le bleu n'est pas en reste : Claustrophobia est un bon removal, Time Ebb et Frost Breath des cartes de tempo convenables et Essence Scatter et Cancel des contres corrects. Bref le bleu est excellent en M14 même si c'est plus pour les créatures que pour les spells.

Doom Blade passe unco, mais Liturgy of Blood et Quag Sickness sont très bien aussi, Corrupt également dans tout deck à majorité noir, et bien qu'un peu moins bien Essorage de chair viens compléter cet arsenal de removals relativement fourni. Niveau bêtes on a pas mal de trucs agros plus ou moins bien : Child of Night, Transporteur de cadavres etc. ainsi que de l'évasion : Esprit maudit, Deathgaze Cockatrice, Sengir Vampire, Nightwing Shade. Mark of the Vampire est réédité et sera toujours aussi bon, surtout qu'on va pouvoir avoir un peu moins de remords de jouer des auras grâce à Blightcaster. En résumé je trouve que le noir est assez bon, avec des créatures un chouilla moins bien mais beaucoup de removals pour compenser (comme d'hab quoi).

Flames of the Firebrand, Shock, Volcanic Geyser et Chandra's Outrage forment une base de blast correcte. Les créatures rouges sont extrémement agro :
Goblin Shortcutter, Marauding Maulhorn, Regathan Firecat, Young Pyromancer, Battle Sliver, Blur Sliver. Et deux auras viennent compléter le tableau : Lightning Talons est un Madcap Skills like et Shiv's Embrace est un bon finisher. Act of Treason et Thunder Strike apportent de quoi attaquer sans discontinuer. Bref le rouge tape fort, très fort, mais ne fait pas grand chose d'autre.

Comme souvent en édition de base, quasiment toutes les créatures communes et unco vertes sont jouables, citons quand même Kalonian Tusker et surtout Briarpack Alpha qui sortent du lot. Hunt the Weak, le traditionel "figth spell" vert, coûte plus cher de ce à quoi on a l'habitude mais est plus efficace et reste bon. Le vert reste une valeur sure pour qui a besoin de créatures.

Quelques bonnes rares mais comme d'hab en édition de base les communes et unco incolores sont injouables, à part peut être Bubbling Cauldron si on a suffisamment de tritons, et encore je suis pas persuadé que ce soit bon.

Slivo pour moi ça va être très rare de pouvoir le jouer car ils sont presque tous jouables sans leur copains, donc ils vont se retrouver dispersés entre les joueurs. Cela dit 3/4 slivo dans un deck ça doit déjà être pas mal.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 08/07/2013 10:06
Très belle analyse, +1!
Yvon35
le 08/07/2013 16:53
Le vert fait vraiment rêver, beaucoup de bonnes communes. J'ai l'impression qu'on peut curver de manière assez porcine avec les nombreuses communes à 1, 2 ou 3 CCM (Mystique elfe, Partisan de la bête, Terrocorne kalonien, Slivoïde prédatoire,Agame des souches) pour arriver au très bon Rumbling Baloth et ensuite Tertre aux spores est pas mal, ainsi que Peau de troll. On a même un removal/boost plutôt sympa, commune également ! Et le Béhémoth né des bois me semble particulièrement infâme.

Le bleu me paraît également très bon, encore plus fourni que d'habitude en volante, avec un set de tempo/removal correct (et surtout, tout en communes).

C'est vers ces deux couleurs que j'aurais le moins de difficultés à m'orienter, en draft, si j'hésite entre plusieurs picks.

Le blanc a l'air de pouvoir faire des choses cool avec les auras et le gain de PV, mais les mécanismes sont un peu trop bancals et il y a peu de bonnes créas en bas de curve. Paladin de l’aube a l'air très bon, mais sans doute 1 mana trop cher pour le rendre aussi fort que la fameuse Séraphine de l’aube.

Le noir donne quelque bons removals, mais hélas doom blade passe unco et on ne peut donc plus vraiment compter dessus. Esprit maudit est très bon (comme l'équivalent rouge dans les précédents sets de base) mais je ne pense pas que ça suffise à mettre le noir au niveau du vert et du bleu.

Le rouge a l'air assez solide, Chatfeu regathan et Cornetale en maraude sont vraiment des cartes qui donnent envie de jouer rouge. On a quelques removals (Dernier outrage de Chandra, Choc) ainsi que des "dodgeurs" pour esquiver les bloqueurs : Acte de trahison, Piétinement sismique. Bref, la partie peut se terminer extrêmement vite, les derniers points pouvant éventuellement être collés avec une Hache de lave. Je ne sais pas trop quoi penser des Lightning Talons, ça a le mauvais goût de coûter 3 et de ne pas donner d'évasion. Si l'adversaire chumpblock puis gère la bête enchantée, on n'a passé aucun point et l'on n'a pas développé son board, bref une situation guère enviable pour un deck rouge.


Pour les combinaisons de couleurs :

RG a l'air bien débile : curve facile, Lightning Talons sur Éclaireuse des clairières ça a l'air marrant, un set de removal acceptable, comme d'hab on peut s'y fier.

UW vol est comme d'hab simple et efficace.

J'ai envie de croire à UG ou BG : les créas vertes sont toutes bonnes et le bleu apporte des outils de tempo/removal tandis que le noir apporte des removals et quelques bonnes créas.

Niveau spoilers, ça a l'air assez équilibré dans les 5 couleurs. De bonnes uncos, des rares globalement bonnes, des mythiques généralement super fortes. Je m'interroge sur le Comptoir de commerce qui a l'air très fort, mais trouvera-t-on des artefacts pour révéler toute sa puissance ? Pour l'instant j'ai Elixir d'immortalité et Bombe à rochet qui combotent avec, éventuellement les deux créas-artefact... Sinon popper des chèvres c'est toujours intéressant !
Theta
le 08/07/2013 19:01
Citation :
Paladin de l’aube a l'air très bon, mais sans doute 1 mana trop cher pour le rendre aussi fort que la fameuse Séraphine de l’aube.


Ce mana le fait arriver +/- 2 tours plus tard, pour une carte qui est censée arrêter les 2/2 adverses c'est assez gênant. De plus offensivement parlant, la vigilance c'est bien mais une 2/4 sans évasion ça survie rarement quand ça attaque tour 6 au plus tôt. Donc non, c'est à des années lumières de la séraphine, au mieux ça peut faire un peu de magie dans un deck qui joue du pump.

Citation :
Lightning Talons sur Éclaireuse des clairières ça a l'air marrant

C'est pas trop mal en soit mais le problème c'est que l'éclaireuse est juste useless sans aura, donc à moins de jouer plein d'auras c'est injouable, et jouer trop d'auras c'est pas vraiment un bon plan non plus.
lorcre
je suis , je crois
au faite
le 11/07/2013 22:34
le bestiaire est à jour pour ceux qui aurait pas vu
LordYannick

le 01/09/2013 12:14
Je conseille de prendre un carnet et un crayon à papier si vous jouez Garruk. Il fait aisément tourner l'intégralité du deck, et il est intéressant d'en profiter pour organiser ses cartes de manière à maîtriser sa pioche.
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