shount

Sorcier
Master of the Pearl Trident
le 26/06/2012 14:42
Le come back d'ondin je le prédisais et voilà que wizard nous pond un second lord of atlantis well done !!

http://www.magic-ville.com/fr/carte?ref=13m061
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Malhorn
le 26/06/2012 20:30
Jamais tu coupes les coralhelm. Je verrais bien un pack comme ça perso: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?217807.

Il ya des trucs discutable tels que la non présence de caverne, avec autant de créatures les mutecavault peuvent probablement sauter au profit de 4cavernes, maintenant garder des îles pour daze est important donc je descendrai pas à moins de 12 iles. Les deux spell pierce sont interchangeables et la side fait à la rapide peut avoir un gros mieux. Mais dans l'idée générale je vois bien une liste dans ce style. C'est ce que je vais me mettre à tester dans l'immédiat :).


DEMON
le 30/06/2012 13:44
personnellement, je ne trouve pas le casque de corail si bon que ça hein. C'est extrêmement mou. Son seul avantage est qu'il est intéressant en late game. Non vraiment, sans avoir testé, je pense qu'il sortira des builds. Tout comme avant lui on a sorti les lords à CC3

Image phantasmagorique sera je pense en *4.

Caverne est génial mais descends le nombre d'île dans le pack, je sais pas comment le compromis va se faire.
feelingjoe
le 30/06/2012 22:58
Corahelm et mutecavault sont justement les rares cartes qui assurent un late game au pack, les abandonner c'est abandonner la possibilité de partir en mode contrôle surtout sansle lord
Joun
Sceaux

Légende
Euh...
le 10/10/2012 19:09
Passer en mode contrôle ?? Mais il ne faut se tromper dans son plan de jeu, c'est un deck aggro ondin, pas un aggro contrôle, ni encore moins un contrôle.

Pour caverne, je trouve que sa place est plus à mettre dans des versions full bête (où tu mets de la phantasmal image) mais j'en mettrai pas plus de 2 (perso, j'en ai mis en test dans un deck à 21 lands) car tu veux pouvoir faire T1 vial avec daze en back up.

Et si tu en mets trop, tu peux pas partir en plan LS du coup (utile pour te faire gagner des decks un peu mou comme miracle ou team america etc...).

Quant à Coralhelm, je ne l'ai pas encore cutté mais il faut dire que je dois trop aimer cette bête donc je suis pas objectif. J'en suis jamais déçu.
feelingjoe
le 10/10/2012 22:12
Citation :
pas un aggro contrôle


Si justement, nombreux sont les match-ups ou tu prends le rôle du contrôle, notamment contre des jeux style show and tell, réanimator, ou à l'opposé face à des aggros comme zoo.
Joun
Sceaux

Légende
Les dents de la mer^^
le 11/10/2012 1:39
Bah oui quand un deck est plus aggro que toi tu prend le rôle de "contrôle", tu peux difficilement faire autrement car il sort en général plus vite que toi, Zoo en est l'exemple parfait.

Contre show and tell et/ou réa, tu va jouer un peu différemment, ta sortie sera un peu moins explosive dans le sens où il te faut un peu de back'up pour empêcher la "combo" de réussir à faire passer son gros thons qui les 3/4 du temps voudra dire game contre toi.

Mais ça reste un deck aggro. Ton plan de jeu est simple, c'est poser des bêtes et saucer. Pas bouibouiter et attendre de toper une soluce qui gère le board un peu, fait kill ou "reset".
Malhorn
le 11/10/2012 3:07
Non mais dés que la partie s'éternise merfolk part en full land. C'est un des gros points faibles du deck et feelingjoe a raison de le pointer du doigt. Contrairement à d'autres decks qui peuvent reshuffle les lands supplémentaires sous bs, filtrer leur draw ou rentabiliser les land drop sous Kotr ondin se contente d'aligner bêtement des îles pour jouer des FOW à la main (super!). Et ce genre de cas arrive assez fréquemment pour être pris en compte quand tu joues un échantillon de parties suffisamment grand. A ce moment-là Coralhelm et mutavault sont juste excellentes et ne déstabilisent pas la mana base quoiqu'il en soit (si elle a été bien pensé ce qui est rarement le cas sur les listes que je vois depuis juillet).

Un truc aussi, miracle est un bon MU mais il est pas gagné non plus. Coralhelm est la bête du MU. D'ailleurs dans tous les MU Coralhelm est LA menace à chaque fois. T'alignes coralhelm et random lord, promis l'antibête ira sur Coral à chaque fois et ce n'est pas pour rien. C'est une win condition en soi quand les lords ne font qu'alimenter un plan de jeu parfois bien bancal (le swarm n'est pas si bon que ça).

Inutile de citer zoo ou gob, le seul rôle à tenir dans ces MU c'est celui de chattard :).
Joun
Sceaux

Légende
Non mais
le 11/10/2012 15:00
Je suis d'accord. C'est Coralhelm en x4. Enfin pour moi ça reste le cas.

Mais je pense qu'on es d'accord sur la façon dont on joue le deck mais pas sur la terminologie. Face à Miracle, sur des sorties molles ou si il a réussi à gérer ton board, toper coralhelm est la meilleure chose que tu puisses faire (tout comme toper son tarmo ou kotr etc... tu me diras).

Oui ondin peut sortir à l'envers et dans ce cas le mode swarm passe pas trop (quoique depuis les nouveaux lords, c'est tout de même moins fréquents). Arriver au late game face à miracle c'est pas passer en mode contrôle.

Et rencontrer des decks qui mettent plus la patate que toi elfe, gob (quoique gob prend le rôle de contrôle bizarrement assez souvent les premiers tours), affi, zoo ne font pas de merfolk un deck contrôle, c'est tout ce que j'ai voulu dire.

Tu passes pas en mode contrôle, tu temporises jusqu'à avoir un mode avec 2, 3 lords. Enfin quand ils restent sur table ou que tu n'es pas mort avant. Et quand tu peux, tu fais la course. (Ca me rappelle un tournoi où mes wins étaient Death and taxes, affi et elfes... MODE chatte very on). Et après c'est toi qui mets tellement la gouache qu'il est obligé de trade.

Ensuite à mon sens gob est le pire MU car contrairement à elfe 1, il a un mode combo et c'est plus facile de deny ça et 2, tu as plutôt une side qui lui fait les fesses 4 submerge et 1 Jitte pour moi. Pour gob, c'est plus tendu, pour la side. Peleteur est vraiment moche dans ce MU.
Zoo est rude aussi mais tu as la side qui le défonce bien aussi.
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