Ezequiel54

Counter-Thopter
le 12/09/2010 21:39
Bonjour à tous,

à la recherche de nouvelles sensations en Legacy (oui, je commence à être blasé de Bant) j'ai pas mal fouillé dans les listes particulièrement récentes et je suis tombé sur la liste de Counter-Thopter invaincu au jour 1 du GP Madrid :
1 Plains
1 Seat of the Synod
1 Tropical Island
2 Academy Ruins
2 Island
3 Polluted Delta
3 Tundra
3 Underground Sea
4 Flooded Strand
4 Dark Confidant
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Engineered Explosives
1 Sword of the Meek
1 Vedalken Shackles
2 Thopter Foundry
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
2 Spell Snare
3 Daze
4 Brainstorm
4 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
SB: 1 Planar Void
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 1 Ethersworn Canonist
SB: 2 Perish
SB: 2 Engineered Plague
SB: 2 Counterspell
SB: 2 Path to Exile
SB: 3 Krosan Grip
SB: 1 Engineered Explosives

Une autre liste sans Confident ni Jace s'est également fait remarqué par la suite, c'est d'ailleurs cette seconde qui m'attire le plus :
1 Academy Ruins
1 Plains
1 Polluted Delta
1 Seat of the Synod
2 Island
2 Misty Rainforest
2 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Tundra
4 Flooded Strand
1 Engineered Explosives
1 Vedalken Shackles
2 Sword of the Meek
3 Chrome Mox
3 Thopter Foundry
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
3 Thirst for Knowledge
4 Brainstorm
4 Daze
4 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 3 Engineered Plague
SB: 2 Krosan Grip
SB: 2 Path to Exile
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 1 Ethersworn Canonist
SB: 1 Humility
SB: 1 Moat
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Relic of Progenitus

Bien que ca ne paye pas de mine, ce jeu contrôle/combo se révèle être vraiment très fort et la mécanique basé sur Thopter Foundry/Sword of the Meek très stable et efficace.

Ce qui m'étonne le plus, c'est la quasi absence total de cet archétype dans le métagame actuel. Ya t'il une personne qui aurait particulièrement testé ce jeu et qui pourra m'expliquer les causes de cette absence par rapport au MU car le jeu me parait vraiment bon ?

Merci à tous !
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Ezequiel54

UP
le 03/12/2010 10:23
Voici mes constats actuels :
- la combo Thopter/Sword, c'est fort, voir très fort !
- Counterbalance reste très efficace actuellement malgré son retrait. Beaucoup de jeu qui craignant cette tech reviennent.
- Jouer contrôle, c'est dur :(

Du coup, j'ai pensé à modifier ma liste en gardant les 2 "combo" de base mais en jouant plus tempo.

Voici le premier jet de la modification à laquelle j'ai pensé :
1 Plains
1 Seat of the Synod
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
4 Tundra
6 Island
3 Stoneforge Mystic
3 Vendilion Clique
4 Spellstutter Sprite
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of the Meek
3 Thopter Foundry
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
3 Enlightened Tutor
3 Spell Snare
3 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Force of Will

En gros, nous ambellissons la curve pour contrepoids. Nous gardons accès à la combo Thopter/Sword de facon plus efficace que par le passé et au lieu de jouer contrôle, nous jouons tempo (Clique, Spellstuter, Snare, etc...).

Qu'en pensez vous ???
difool2
Soissons, Chnord
le 03/12/2010 22:29
Moi j'aime pas trop les spell snares dans la liste. Autant jouer daze ou spell pierce. Sinon avec des bêtes t'as un plan B mais tu perds en contrôle.
Ezequiel54

le 04/12/2010 1:14
En fait, ca manque d'un land.
Du coup, j'ai coupé les Spell Snare pour un land, la 4ième StP et la 4ième Thopter, histoire de rendre le plan de jeu thopter plus régulier avec 7 slot de chacune des 2 cartes necessaire.

En teste !
Ezequiel54

UP
le 09/12/2010 19:55
Il s'avère que ce plan de jeu hybride est mauvais. Nous ne sortons jamais comme voulu la ou la combo suffit à elle même. Donc c'est une certitude désormais, la combo Thopter/Sword DOIT être joué dans un build contrôle.

Sur tout ce que j'ai pu tester jusqu'à aujourd'hui, je me rend compte que le jeu est plus optimal lorsqu'il est buildé de façon assez simple (épuré) à l'image de Landstill.

Voici donc ma dernière liste :
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
4 Island
4 Mishra's Factory
4 Misty Rainforest
1 Ensnaring Bridge
2 Sensei's Divining Top
2 Sword of the Meek
3 Engineered Explosives
3 Thopter Foundry
1 Oblivion Ring
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God

SB: 3 Spell Pierce
SB: 3 Peacekeeper
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 4 Counterbalance
SB: 2 Sensei's Divining Top


Très très proche de Landstill, en gros nous jouons E-Tutor à la place de Standstill et la combo Thopter/Sword à la place des arpenteurs, ce jeu devient un vrai controle qui ne cherche plus à bouibouiter dan tout les sens (notamment à cause de Counterbalance MD) mais à être le plus stable possible !

Le MD est buildé de façon à être très polyvalent et le Side à rendre le jeu optimal contre Aggro (Peacekeeper), Combo (CounterTop, Spell Pierce) et Controle (Spell Pierce).
budbizar
Paris, France
le 09/12/2010 20:22
C'est clair que c'est vraiment une copie de Landstill avec une combo à la place des arpenteurs.

Qu'est ce que ta combo t'apporte de plus que les arpenteurs ??
Ezequiel54

le 09/12/2010 21:19
La combo permet 2 plans de jeu contrairement à Landstill : :

- Combo :

Si nous disposons d'un élément de la combo en main, nous optimisons ce plan de jeu en gardant nos contres et en tutorisant le second élément. Il n'y a que Thopter Foundry à protéger avec nos contresorts, Sword of the Meek pouvant revenir à la première activation de la Foundry en sacrifiant n'importe quel autre artefact. Nos contres permettent également de se protéger des éventuels solutions dont pourrait disposer l'adversaire. Ce plan de jeu est à favoriser face à aggro afin de le contenir en créant des bloqueurs et en gagnant de PV tout en s'assurant de le déborder sur le long terme, voir après un Day of Judgment.

- Contrôle :

Lorsque nous ouvrons une main avec des contre et/ou de la gestion de board, nous pouvons temporiser le temps de trouver notre combo et tuer l'adversaire tranquillement par la suite. Ici, nos contres serviront à ralentir l'adversaire dans son développement et le couple Day of Judgment/Engineered Explosives achètera beaucoup de temps en complément de Ensnaring Bridge contre aggro.
Dkos
le 01/02/2011 20:59
Salut,

Je m'incruste sur le topic car je commence a tester le deck. Que pensez-vous de Dreadnought comme kill alternatif?

Je teste en ce moment avec 3 stifle MD (ca gere entre autre les quasali, les tormod et les reliques, voire les fetchs T1 contre aggro) et 1 stifle + 1 trickbind + 2 dreadnought en sb. Je rentre ce plan des lors qu'il y a en face une gestion de grave efficace (c'est a dire le noir quoi).

Des avis sur cette option?
MathieuV

Dkos
le 02/02/2011 11:14
Crypte et Relique y'a moyen de jouer autour non ?
Dkos
le 02/02/2011 13:04
Bien sur, je disais simplement que Stifle est une bonne carte independamment de Dreadnought, notamment pour qasali.

Ce qui m'interesse c'est vos avis sur Dreadnought en tant que plan b.
Ezequiel54

le 02/02/2011 14:31
Le jeu n'a vraiment pas besoin de Stifle. Counterbalance et Spell Snare servant déjà à manger Qasali.
Pour l'antigrave, hormis Extirpate, il est assez facile de tourner autour en ayant un artefact à sacrifier en réponse à son antigrave quand notre épée est au cimetière.

Dreadnought en plan B aura le même problème que Thopter, ca faiblesse au casse artefact en plus de Qasali comme Krosan Grip, Trygon, etc...

Le meilleur plan B pou CounterThopter reste assez souvent la présence d'arpenteur comme Jace TMS ou Elspeth avec Mishra.
Dkos
le 02/02/2011 18:26
Ben le plan B pour moi il est surtout contre la hate grave efficace ou quand les thopters ne peuvent pas bloquer, pas vraiment pour se prevenir des anti-artefacts.

Je prends 2 exemples : Merfolk et Goblin Rb.
Pour Merfolk, la traversee des iles est penible, et un dreadnought fait game. Pour gobelins, il rentre faille planaire/ leyline otV, et on est pas bien. Encore une fois dreadnought donne un avantage certain (meme si cette fois il y a warrenW a gerer, voire gob au fouet de meduse).

Qu'aurais fait Jace ? il se serait fait demonter par tous les poissons et gob, puisqu'on aurais eu aucun moyen de le proteger avec nos thopters.

Jace est superbe et merite probablement sa place dans le deck, mais ce n'est pas un plan B qui nous sort des situations embarassantes que sont faille planaire / leyline / peste artificielle / seigneur de l'atalantide (dans une moindre mesure je l'avoue), etc

Ensuite il y a problement d'autres solutions que dreadnought, mais ce que je trouve sexy dans cette option c'est que Stifle reste forte en elle-meme, tres polyvalente.
Ezequiel54

le 02/02/2011 18:59
Il faut jouer de quoi gérer de la bête dans Thopter. Perso, je jouais 2 Humility + 2 Wrath of God en plus des 4 Retour au pays obligatoire. Un splash R pour Firespout est également ^plus qu'envisageable pour raser le board plus tot dans la partie contre Gob et Ondin.

Et puis, la combo Thopter/Sword retourne souvent Merfolk grace au gain de PV.
Dkos
le 02/02/2011 21:09
La version qui a perfe au GP de Madrid n'est-elle pas plus adaptee? C'est une version assez explosive qui ne traine pas a mettre thopter en place, et l'utilise pour bloquer a souhait. Finalement on ne cherche jamais a detruire de la crea. Je trouve que l'idee est pas mal car elle s'appuie vraiment sur la force de la combo. Je vois peu d'interet de mettre la combo au milieu d'un deck qui serait finalement une pale copie de Landstill.
Ezequiel54

le 02/02/2011 21:29
Je trouve justement que la liste qui a été remarqué au GP Madrid n'est pas assez optimisé autour de la combo, seulement 3 slot O_o

Ce que je trouve personnellement très moche, ce sont les Dark Confidant et les 3 Daze qui traine la et qui risque bien trop souvent de nous mettre hors tempo si nous nous reposons essentiellement sur une sortie rapide de la combo.

la liste du GP Madrid est un jeu contrôle qui tente de locker à Contrepoids le plus vite possible pour chercher à tuer sur le long terme avec Thopter.
Dkos
le 02/02/2011 22:43
Je suis assez d'accord, je suis pour mettre 3 fonderies au moins (meme avec 4 j'aime bien). Et j'ai virer le noir aussi. Daze est la pour proteger Ctb ou Fonderie T2/3. Notemment contre Merfolk.

Par exemple contre Zoo, avec cette version, je n'hesiterais pas a faire T2 sword, T3 Fonderie. Et la toute les gestion de betes deviennent inutile puisque tu bloques a souhait tout en gagnant des Pv.

De meme je suis pas fan des firespout ici. Quel interet de raser le board adverses quand ta combo gere deja les creas? Ne vaut-il mieux pas jouer des cartes pour justement proteger cette combo?

Je ne donne pas un avis tout fait (je serais ravi de la jouer en version landstill si c'est la plus optimisee), mais j'ai l'impression apres quelques tests que la combo gere la table seule, donc autour il faudrait plutot mettre de quoi sortir cette combo tres vite et de quoi la proteger. Daze remplit tres bien ce role contre tout ce qui joue des contres. C'est aussi pour ca que j'ai inclus stifle au depart.
Dkos
le 02/02/2011 22:54
Par exemple, quid d'une version comme ca?

1 Plains
1 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
7 Island
4 Misty Rainforest
1 Academy ruins

3 Sensei's Divining Top
1 Sword of the Meek
1 Engineered Explosives
4 Thopter Foundry
2 Ponder
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Enlightened Tutor
4 Force of Will
3 Swords to Plowshares
1 Vedalken shackles
3 Daze
3 Stifle
4 Counterbalance

Ezequiel54

le 03/02/2011 7:38
21 land, c'est très bien déjà !

Par contre, je ferai plutot :
-3 Stifle
-2 Counterspell
-1 Vedalken Shackles
-1 Engineered Explosives
+3 Spell Snare
+1 Sensei's Divinig Top
+1 Daze (pour assurer Counterbalance T2 comme tu le dis)
+1 Piegepont
+1 Humility (enchant tutorisable sous Counterbalance)

Tu as testé Usine de Mishra pour contenir l'adversaire et disposer d'un artefact de plus ?

Dkos
le 03/02/2011 10:44
C'est deja pas mal si j'ai bon pour les lands :D

Humility c'est pas mal en effet pour avoir un slot a 4 tutorisable.

Pour les usines de mishra j'y ai songe, mais ca implique de jouer Standstill a mon avis (enfin c'est dommage de s'en passer). Un truc qui me fait un poil peur c'est de pas pouvoir avoir UU T2 pour Ctb si je commence a rentrer les mishra. Mais c'est une bonne idee ! Tu avais essaye toi avec 4 mishra et 4 Standstill?

4e sensei : j'avais commence avec 4, puis j'ai prefere remplacer la 4e par 2 ponder qui sont un meilleur t1. Mais ca reste tres discutable c'est vrai.

Sinon j'avais fait 3 Daze + 2 Ctspell (au lieu de 4 Daze) pour pouvoir proteger la combo aussi une fois qu'elle etait sur la table (et donc contrer vindicate, qasali, etc avec Ctspell).
Ezequiel54

le 03/02/2011 10:56
J'ai essayé avec 4 Mishra et Humility, sans Standstill et ca tourne très bien.

Ma liste :
1 Plains
1 Seat of the Synod
2 Misty Rainforest
2 Windswept Heath
3 Tundra
4 Flooded Strand
4 Island
4 Mishra's Factory
1 Ensnaring Bridge
1 Sword of the Meek
4 Sensei's Divining Top
4 Thopter Foundry
1 Humility
1 Oblivion Ring
4 Counterbalance
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Daze
4 Enlightened Tutor
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares

Avoir UU tour 2 n'est pas assuré effectivement. C'est la que ton idée de 2 Ponder est peut être pas mal car ca permet de trouver son second pour le tour 2. Jouer un 22ième land serait être pas mal non plus.

Pour se protéger, FoW est déjà la. L'avantage de cette combo et qu'au bout de 2 tours d'activation, tu auras suffisamment gagné de PV et posé de token pour pouvoir tuer ton adversaire.
Dkos
le 03/02/2011 11:18
Elle est vraiment pas mal cette liste ! Counterbalance coupe completement la curve adverse de 0 a 2, donc je m'interroge quand meme sur les spell snare.

Tu te passes des EE? Ils sont en side? C'est quand meme pas mal pour casser les vial et autres tokens non? C'est vrai que c'est pas super optimal car on peut pas vraiment la poser pour 2, mais avec toutes les vials qui trainent c'est utile pour le plan Ctb.
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