Tout d'abord, par rapport au linceul, j'ai proposé juste après "L'arpenteur ne peut est affecté par un sort, ou capacité autre que les siennes" => Exit la saison du dédoublement, l'avaleur de monde, le gniard ...
D'autre part, au niveau de l'intrigue, je propose surtout que les cercles soient basés sur leur style, et non-pas sur leurs couleurs. Ce qui permet d'exploiter pleinement la potentialité des capacités de chaque cercle.
Pour exemple, je dis que l'exaltation aurait été bien utile dans un deck de gobelins. Mais dommage : pas d'exaltation rouge ... Alors que le piétos, l'initiative, la régénération, on retrouve ces capacités dans toutes les couleurs.
Ipso facto, les cercles pourraient comprendre un arpenteur de chaque couleur (voire peut-être si çà fait trop, trois arpenteurs normaux, et un bicolore)
Si on fait ainsi, il y aura 25 arpenteurs mineurs, soit 3,9% du bloc.
L'idée que je développe actuellement est donc des cercles d'arpenteurs, réunis par leur même manière d'utiliser le mana. Nota bene : la manière, pas la mana.
Ainsi, j'ai à l'esprit un cercle basé sur les "Marqueurs âme".
A savoir des permanents et des sorts qui en placent et leur donnent des effets.
Ce qui nous donne des implications dans les 5 couleurs.
Ces sorts sont communs dans le sans où ils placent tous en jeu des "Marqueurs âme". (tous les sorts en placent, les créatures arrivent en jeu avec).
Et ensuite, ils divergent quant à l'effet qu'ils leurs donnent.
Quelques exemples :
Éclat de l'âme
Enchanter : créature
Mettez sur la créature enchantée 3 marqueurs âme.
Retirez un marqueur âme d'un permanent que vous contrôlez, gagnez 2 points de vie.
Éveil spirituel
Éphémère :
Mettez un marqueur âme sur un permanent que vous contrôlez.
Engagez tous les permanents sans marqueurs âme.
Dévoreuse d'âmes
Créature :
La ~ d'âme arrive en jeu avec deux marqueurs âme sur elle.
Retirez-lui un marqueur âme, détruisez le permanent sans marqueurs âme ciblé.
Vous voyez le genre. Chaque sort donne une utilité différente aux marqueurs âme.
=> Inflige
blessures,
étant le nombres de marqueurs âme.
Les créatures avec un marqueur âme ont la célérité/initiative/
inflige 1 blessure à la créature sans marqueur âme, etc ...
=> Les créatures sans marqueurs âme doivent bloquer les créatures qui en ont.
Les créatures avec un marqueur âme ont le piétinement / +1/+1, etc ...
Les permanents de ce cercle auraient une capacité, la Réincarnation (sacrifiez ce permanent, allez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant un cout converti de mana inférieur au nombre de marqueurs âme sur ce permanent, mettez-la en jeu). On peut en venir à imaginer des cartes jouable uniquement par la réincarnation, et pourquoi pas des créatures qui gagnent progressivement des marqueurs âme pour qu’on puisse les sacrifier, etc …
Ce système ouvre des voies quasiment infinies... Et ce serait dommage de le limiter à une seule couleur.
Autre cercle, celui jouant avec les terrains. Là, je n’y ai pas encore trop pensé, mais ce serrait un deck avec les capacités Sédentaire, et Appel. Basé sur le sacrifice de terrains.
Avec donc, des terrains spéciaux, ayant des capacités spéciales, et ne donnant pas nécessairement du mana.
Des créatures qui se boostent lorsqu’on sacrifie des terrains, qui nécessitent de le faire pour les jouer, des créatures qui s’équipent de terrains, pourquoi ne pas faire les créatures-terrains tant qu’on y est (la dryade dans futur sight est bien seule).
Des sorts qui en sacrifie, qui en font revenir du cimetière ….
Autre cercle : celui jouant avec la capacité Canalisateur/Manafacture : qui joue sur le recyclage de mana.
A savoir d’une part, les créatures capables de dérober le mana qui anime ce qu’elles détruisent (d’où le fait que je ne sois pas chaud pour le nom ‘‘Manafacture’’, vu qu’elles ne le produiraient pas, mais reconvertirait ce qui a été invoqué, en mana, utilisable par le joueur), mais aussi des sorts qui couteraient par exemple
de moins pour chaque sort lancé auparavant, des capacités du genre ‘‘Sacrifiez ce permanent, ajoutez à votre réserve le coût converti de mana de ce permanent’’, etc …
Ce qui permettrait de créer des cartes aux effets particulièrement puissants et bourrins, avec un coût converti de mana énorme, qui pourra être payé via toutes ces techniques pour s’approvisionner en mana.
Autre cercle : celui jouant avec les capacités Renfort et Solidarité. Vu que le renfort met des Esprits, autant partir sur un deck tribal d’esprits.
Et pour que çà ne soit pas de la réédition de lorwyn mélangé à kamigawa, autant instaurer une innovation.
Pour l’instant, j’ai pensé aux esprits volatiles. Qui changeraient d’eux-mêmes.
Peut-être via un système proche de celui des camarides (3 jetons marée : quand y en a qu’un, alors c’est faible, 2, c’est normal, 3 c’est génial, 4 on retourne à 1)
Ou bien en déterminant des raisons diverses de faire changer l’esprit.
Par exemple une carte double, que l’on retourne un tour sur deux, quand son contrôleur lance un sort, ou quand on a un nombre pair de terrains engagés, c’est un coté, et un nombre impair, c’est l’autre, etc…
Un terrain qui vous donne un nombre changeant de manas, et de couleurs variantes par exemple …
Une sorte d’armée délirante d’illusions et d’esprits, qui change complètement en suivant des paramètres dont personne ne maitrise vraiment…
Pourquoi pas pour différencier : les illusions, qui changent d’effet, et les esprits, que l’on retourne …
Exemple de créa :
Illusion Ecarlate : Toutes les illusions que vous contrôlez deviennent rouge. Les illusions rouges que vous contrôlez ont
: inflige deux blessures une créature non-rouge choisie au hasard.
Esprit du changement :
: Retournez tous les Esprits que vous contrôlez sauf deux.
Ceci nous fait un total de 4 cercles, reste à en trouver au moins un cinquième, ou à modifier les préexistants …
Sachant que si on part sur un bloc en trois éditions, on peut sortir :
- un nombre X de cercles par éditions, mais toutes les cartes du cercle
- un nombre X de cartes de tous les cercles (par exemple, les cartes bleues et rouges de tel cercle, blanches et noires de tel autre, etc ….)
On peut aussi faire par exemple une édition qui sort 50% des cartes des cercles, puis la seconde qui en sort 35%, et la dernière qui sort les 15% restants et des cartes hybrides entre les cercles.
... voilà, et vous ?