Dans les Cordes

Légende
MV l'édition
le 27/04/2009 21:49
Récapitulatif de l'ancien Forum:
Création d'un Bloc Magic Ville (en 3 éditions)

Citation :
MAGIC Ville (Annexe 1)
MAGIC Land (Annexe 2)
MAGIC World (Annexe 3)


Composé d'une équipe de :
- 2 ou 3 écrivain (pour écrire la storyline) :
Naflin, kbk, Sarpita77, Lermite et d'autre si vous voulez nous aidez...

kbk a écrit :
CIGAM GNIR, un puissant arpenteur qui se tient (jusqu'à maintenant) à l'écart de l'agitation qui règne dans le multivers, a développé la faculté de créer l'étincelle nécessaire à tous sorcier pour devenir arpenteur.
Il use de cette habilité pour former, dans le plus grand secret, des centaines de sorciers en les envoyant sur un plan de sa création appelé MAGIC.
Ce plan est, pour ainsi dire, une arène pour l'entrainement de ces disciples. Ceux-ci forme une communauté appelé MAGIC-VILLE animé par l'entraide et qui puisse sa motivation dans la seine émulation.
Régulièrement, sont organisées des réunions (gathering) de la communauté pendant lesquelles les apprenti-arpenteurs s'affrontent (sportivement)...


- 1 directeur artistique :
Lermite
- 6 concepteurs, réalisateurs :
Nathi, Totocaca et d'autre si vous voulez nous aidez...
- X Graphistes :
Totocaca, Naflin, Nathi, Lermite et d'autre si vous voulez nous aidez...

__________________________________

Idée prise sur différent forum pour de nouvelle capacité:

Appel X : Quand ~ arrive en jeu, vous pouvez sacrifier X terrains, si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature de cout convertit de mana de X et mettez cette créature en jeu engagée.

Sédentaire: quand ~ arrive en jeu choisissez un terrain que vous contrôlez. Quand le terrain choisi quitte le jeu, sacrifiez ~.

Solidarité:(Cette créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature qui partage un type de créature avec elle.)

Renfort X:(Quand cette créature arrive en jeu, mettez en jeu X jetons de créature 0/1 esprit)

__________________________________

Le LOGO

Première ébauche:
Par Naflin
(l'idée est toute simple : trois trais, ils se rapprochent pour former des cercles concentriques, çà nous donne 3 éditions reliées par un symbole similaire)

__________________________________

Annexe 1
Magic-ville ce passe dans le passé, Le monde ne semble être qu'une immense citée. La ville cache en réalité la plus grande guilde qui vont s'affronter dans une gargantuesque arène c'est à dire MAGIC-VIllE...

Annexe 2
De nos jours la nature a repris ses droits sur MAGIC-VILLE, ici maintenant seul la loi du Talion est en vigueur dans le monde sauvage de MAGIC-LAND

Annexe 3
Les hommes ont repris le dessus voilà plusieurs millénaire passé depuis MAGIC-VILLE, un arpenteur essaye de réunir ses meilleurs sorcier pour reprendre le flambeau de sont frère l'ancien arpenteur, et ainsi de récréer une immense ville qui s'étend au delà des contrées sous le noms de MAGIC-WORLD
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kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
hop
le 28/04/2009 9:47
J'aurais bien aimé être concepteur aussi.
D'ailleurs, j'ai une propal de cycles d'arpenteurs :
Ce serait une série d'arpenteurs partageant une capacité : incarnation.

incarnation (Si ~ est dans votre bibliothèque, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie. ~ arrive en jeu avec autant de marqueurs loyauté que votre total de points de vie. Votre Total de points de vie est égal au nombre de marqueurs loyauté sur ~. Si ~ devait quitter le jeu, il reste en jeu a la place.)

Évidemment il faut limiter le nombre de tels arpenteurs à un par deck (sinon il y a un bug avec les PV).
De tels cartes n'aurait (évidemment) pas de cout de mana.

Un exemple pourrait être :
Citation :
Isl Dark Delhy
Arpenteur (PW pour les puristes) : Delhy (Loy. *)
Incarnation
+1: Défaussez vous d'une carte.
-3: Ajoutez B à votre réserve.


Ces apprentis-arpenteurs pourrait n'avoir que deux capacités (en plus de l'incarnation)
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
re-hop
le 28/04/2009 10:25
J'ai oublie de mettre que Isl Dark Delhy est noire...
une autre pour me faire pardonner du double poste :
Citation :
Mau Blue Lecc
Arpenteur : Lecc (Loy. *)
Mau Blue Lecc est bleu.
Incarnation
+1: Cherchez une carte dans votre bibliothèque, retirez la de la partie. Si une autre carte a été retirée de la partie avec Mau Blue Lecc, mettez cette autre carte dans votre main.
-3: Piochez 1 cartes.
Jel Fi

le 28/04/2009 20:28
je suis chaud! tout ce qui est rulling niveau design, c'est mon terrain d'expertise!
Dans les Cordes

Légende
le 28/04/2009 21:31
Bon alors je veux faire un set classique pour les éditions, donc:

MAGIC-VILLE = 350 cartes
MAGIC-LAND = 145 cartes
MAGIC-WORLD = 145 cartes

stats MAGIC-VILLE (a compléter):
Citation :

Nombre total de cartes = 350 cartes

Nombre de terrains
Nombre de créatures
Nombre d'enchantements
Nombre de sorts
Nombre d'artefacts

Nombre de Communes
Nombre de Peu communes
Nombre de Rares
Nombre de Mythiques

Nombre d'incolores
Nombre de blanches
Nombre de bleues
Nombre de noires
Nombre de rouges
Nombre de vertes
Nombre de multicolores
Naflin
Sorcier
le 29/04/2009 11:45
Au niveau de la capacité d'incarnation, on pourrait faire aussi mettre
"Si ~ est dans votre bibliothèque, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie. ~ arrive en jeu avec X marqueurs loyauté, vous perdez X points de vie."

Ainsi, çà permettrait de mettre plein de petits arpenteurs mineurs ...

D'autre part, avec la capacité d'incarnation telle qu'elle est actuellement, le fait qu'on ait un total de point de vie égal aux nombres de marqueurs de l'arpenteur incarné, la subtilité visant à choisir d'attaquer le joueur ou l'arpenteur devient inutile.

Une autre capacité qui pourrait être marrante :
Canaliseur : Lorsque cette créature inflige des blessures à une créature ou un joueur, ajoutez à votre réserve pour chaque blessure infligée.
(remplacez par si la créature est rouge par exemple)
Cette capacité est à double-tranchant : bloquer avec quand on n'a pas l'occasion d'utiliser la mana générée peut être dangereux....
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
incarnation
le 29/04/2009 13:08
Mon idée était de faire que ces incarnations servent d'incarnations...
Je m'explique : Le joueur est représenté sur la table par l'incarnation. Ainsi on colle a la story-line d'apprentis-arpenteurs qui s'affrontent... Et on développe une nouvelle façon de deck-builder en introduisant une façon de clairement orienter son deck autour d'une ou deux capacités... (Quand j'écrivais un par deck, je voulais écrire une incarnation (tout nom confondu) par deck)

Pour le lien entre les points de vie et la loyauté, certes cela rend inutile la dite subtilité car les deux choix sont redondants, mais ce n'est pas gênant (juste inutile).

Je precise que je ne cherche pas à imposer mes idees mais juste à préciser celles-ci dans le but de maintenir une certaine cohésion...

Pour ce qui est de la capacité Canaliseur, je trouve la capacité intéressante. Même si je trouve son nom pas très sexy (d'ailleur elle ne cole pas avec vol, piétinement etc... qui ne qualifient pas le permanent porteur)... @Naflin: que penses-tu de Manafacture ? (Canalisation c'est bof qd mm :D)
Naflin
Sorcier
le 29/04/2009 15:33
Effectivement, l'incarnation peut ainsi être marrante.
Ce sera l'éclate avec un gniard doreur ^^
... Payez 3 manas, dégagez-le, et doublez vos points de vie ... J'aime !

Pour la canalisation/manafacture, il s'agit d'une capacité permettant à la créature de manipuler les flux de magie. En détruisant quelquechose (infliger des blessures), l'énergie qui compose ce qui est détruit est captée est redirigée ...
Cette idée m'est venue en pensant à des éléments du scénar'
Pour l'instant, rien de totalement structuré...
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
trop puissant
le 29/04/2009 16:00
C'est carrément dégénéré tu veux dire.
Je redoutais ce genre de manipulation (saison de dédoublement ou autre). Je propose de modifier le text de l'incarnation tout en gardant l'esprit :
Incarnation (Si ~ est dans votre bibliothèque, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie. Si vous deviez mettre (respectivement retirer) des marqueurs loyauté sur (respectivement de)~, vous gagnez (respectivement perdez) autant de points de vie. Si ~ devait quitter le jeu, il reste en jeu a la place.)

Pour la Manafacture(décidément j'aime bien ce nom), tu peux balancer une esquisse des éléments 'scénaristiques' auxquels tu fais référence.
Et de manière plus générale, il serait amusant de ne proposer que des capacités qui aient une relation avec la story-line. Personnellement, j'aime bien avoir des capacités propres à une couleurs (haste=>R, trample=>G etc. mm si ca se perd:()
Naflin
Sorcier
le 29/04/2009 17:24
Et si tu collais tout simplement le linceul à l'arpenteur ? Ou pour la saison du dédoublement (l'effet est utile, mais moins incroyable que le coup du gniard), l'arpenteur incarné a "Il ne peut est affecté par un sort, ou capacité autre que les siennes" ... Ça fait plus court.

Pour ce qui est de l'intrigue de la manafacture et autres capacités, je pensais les organiser autrement qu'en couleurs, mais plutôt en cercles/fratries/guildes/organisations, je sais pas encore....
A savoir que les arpenteurs dont l'étincelle a été insufflée par Cigam et qui sont confrontés, soient organisés en cercles, regroupant ceux qui ont la même origine planaire/vision des choses/etc ...
Se faisant, on peut réunir des capacités dans un cercle donné.
Par exemple Appel et Sédentaire pour un cercle qui jouerait pas mal avec les terrains, Solidarité et Renfort pour un cercle d'esprits, Canaliseur dans un cercle de gestion de la mana, etc ...
Chaque cercle peut avoir une couleur majoritaire si vous y tenez, mais la possibilité d'utiliser ces capacités en les incluant dans des stratégies basées sur plusieurs couleur permettrait d'augmenter les potentialités.

Autrement dit, le style serait affranchi de la couleur...
Jel Fi

le 29/04/2009 18:00
niveau rulling :
Pour canalisation (nom qui existe deja btw) suffit de metre blessure tout cour.
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
hop
le 29/04/2009 19:02
@Naflin : le linceul ne résout pas le problème (Worldgorger)

Pour l'intrigue, l'idée de fratries me plait bien. Mais certains risque de trouver ça redondant avec les guildes... Je verrais bien chaque fratrie entre deux couleurs "amies". Par entre je veux dire pas les deux en même temps mais plutôt l'un ou l'autre ou les deux...

@Jelly : effectivement blessure suffit... Mais moi je préfère Manafacture !
Naflin
Sorcier
Big mind, grand vision ...
le 29/04/2009 23:54
Tout d'abord, par rapport au linceul, j'ai proposé juste après "L'arpenteur ne peut est affecté par un sort, ou capacité autre que les siennes" => Exit la saison du dédoublement, l'avaleur de monde, le gniard ...

D'autre part, au niveau de l'intrigue, je propose surtout que les cercles soient basés sur leur style, et non-pas sur leurs couleurs. Ce qui permet d'exploiter pleinement la potentialité des capacités de chaque cercle.
Pour exemple, je dis que l'exaltation aurait été bien utile dans un deck de gobelins. Mais dommage : pas d'exaltation rouge ... Alors que le piétos, l'initiative, la régénération, on retrouve ces capacités dans toutes les couleurs.

Ipso facto, les cercles pourraient comprendre un arpenteur de chaque couleur (voire peut-être si çà fait trop, trois arpenteurs normaux, et un bicolore)
Si on fait ainsi, il y aura 25 arpenteurs mineurs, soit 3,9% du bloc.

L'idée que je développe actuellement est donc des cercles d'arpenteurs, réunis par leur même manière d'utiliser le mana. Nota bene : la manière, pas la mana.
Ainsi, j'ai à l'esprit un cercle basé sur les "Marqueurs âme".
A savoir des permanents et des sorts qui en placent et leur donnent des effets.
Ce qui nous donne des implications dans les 5 couleurs.
Ces sorts sont communs dans le sans où ils placent tous en jeu des "Marqueurs âme". (tous les sorts en placent, les créatures arrivent en jeu avec).
Et ensuite, ils divergent quant à l'effet qu'ils leurs donnent.
Quelques exemples :
Éclat de l'âme
Enchanter : créature
Mettez sur la créature enchantée 3 marqueurs âme.
Retirez un marqueur âme d'un permanent que vous contrôlez, gagnez 2 points de vie.

Éveil spirituel
Éphémère :
Mettez un marqueur âme sur un permanent que vous contrôlez.
Engagez tous les permanents sans marqueurs âme.

Dévoreuse d'âmes
Créature :
La ~ d'âme arrive en jeu avec deux marqueurs âme sur elle.
Retirez-lui un marqueur âme, détruisez le permanent sans marqueurs âme ciblé.

Vous voyez le genre. Chaque sort donne une utilité différente aux marqueurs âme.
=> Inflige blessures, étant le nombres de marqueurs âme.
Les créatures avec un marqueur âme ont la célérité/initiative/ inflige 1 blessure à la créature sans marqueur âme, etc ...
=> Les créatures sans marqueurs âme doivent bloquer les créatures qui en ont.
Les créatures avec un marqueur âme ont le piétinement / +1/+1, etc ...

Les permanents de ce cercle auraient une capacité, la Réincarnation (sacrifiez ce permanent, allez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant un cout converti de mana inférieur au nombre de marqueurs âme sur ce permanent, mettez-la en jeu). On peut en venir à imaginer des cartes jouable uniquement par la réincarnation, et pourquoi pas des créatures qui gagnent progressivement des marqueurs âme pour qu’on puisse les sacrifier, etc …
Ce système ouvre des voies quasiment infinies... Et ce serait dommage de le limiter à une seule couleur.

Autre cercle, celui jouant avec les terrains. Là, je n’y ai pas encore trop pensé, mais ce serrait un deck avec les capacités Sédentaire, et Appel. Basé sur le sacrifice de terrains.
Avec donc, des terrains spéciaux, ayant des capacités spéciales, et ne donnant pas nécessairement du mana.
Des créatures qui se boostent lorsqu’on sacrifie des terrains, qui nécessitent de le faire pour les jouer, des créatures qui s’équipent de terrains, pourquoi ne pas faire les créatures-terrains tant qu’on y est (la dryade dans futur sight est bien seule).
Des sorts qui en sacrifie, qui en font revenir du cimetière ….


Autre cercle : celui jouant avec la capacité Canalisateur/Manafacture : qui joue sur le recyclage de mana.
A savoir d’une part, les créatures capables de dérober le mana qui anime ce qu’elles détruisent (d’où le fait que je ne sois pas chaud pour le nom ‘‘Manafacture’’, vu qu’elles ne le produiraient pas, mais reconvertirait ce qui a été invoqué, en mana, utilisable par le joueur), mais aussi des sorts qui couteraient par exemple de moins pour chaque sort lancé auparavant, des capacités du genre ‘‘Sacrifiez ce permanent, ajoutez à votre réserve le coût converti de mana de ce permanent’’, etc …
Ce qui permettrait de créer des cartes aux effets particulièrement puissants et bourrins, avec un coût converti de mana énorme, qui pourra être payé via toutes ces techniques pour s’approvisionner en mana.

Autre cercle : celui jouant avec les capacités Renfort et Solidarité. Vu que le renfort met des Esprits, autant partir sur un deck tribal d’esprits.
Et pour que çà ne soit pas de la réédition de lorwyn mélangé à kamigawa, autant instaurer une innovation.
Pour l’instant, j’ai pensé aux esprits volatiles. Qui changeraient d’eux-mêmes.
Peut-être via un système proche de celui des camarides (3 jetons marée : quand y en a qu’un, alors c’est faible, 2, c’est normal, 3 c’est génial, 4 on retourne à 1)
Ou bien en déterminant des raisons diverses de faire changer l’esprit.
Par exemple une carte double, que l’on retourne un tour sur deux, quand son contrôleur lance un sort, ou quand on a un nombre pair de terrains engagés, c’est un coté, et un nombre impair, c’est l’autre, etc…
Un terrain qui vous donne un nombre changeant de manas, et de couleurs variantes par exemple …
Une sorte d’armée délirante d’illusions et d’esprits, qui change complètement en suivant des paramètres dont personne ne maitrise vraiment…
Pourquoi pas pour différencier : les illusions, qui changent d’effet, et les esprits, que l’on retourne …
Exemple de créa :
Illusion Ecarlate : Toutes les illusions que vous contrôlez deviennent rouge. Les illusions rouges que vous contrôlez ont : inflige deux blessures une créature non-rouge choisie au hasard.
Esprit du changement : : Retournez tous les Esprits que vous contrôlez sauf deux.

Ceci nous fait un total de 4 cercles, reste à en trouver au moins un cinquième, ou à modifier les préexistants …

Sachant que si on part sur un bloc en trois éditions, on peut sortir :
- un nombre X de cercles par éditions, mais toutes les cartes du cercle
- un nombre X de cartes de tous les cercles (par exemple, les cartes bleues et rouges de tel cercle, blanches et noires de tel autre, etc ….)
On peut aussi faire par exemple une édition qui sort 50% des cartes des cercles, puis la seconde qui en sort 35%, et la dernière qui sort les 15% restants et des cartes hybrides entre les cercles.

... voilà, et vous ?
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
yep
le 30/04/2009 9:25
Je commence par ce qui fâche :
Citation :
"L'arpenteur ne peut est affecté par un sort, ou capacité autre que les siennes"
Le wording est inhabituel. Je pense vraiment que la solution la plus simple est lier la loyauté au pv du joueur. Ça renforce l'idée d'incarnation et règle les problèmes de dégénérescence des interactions avec des cartes existantes.

Ensuite les cercles sans aucune attache à des couleurs particulières me semble finalement intéressante... Mais attention, si on se lance dans un truc pareil il faut prendre garde :
- à ne pas pondre de spoils pour jeux pintacolor (la manacurve doit rester difficile à stabiliser, et la colordeath à éviter, sinon le jeu perd de son intérêt)
- à faire en sorte de favoriser le build de deck brotherhood (en echo à tribal i.e. un deck brotherhood doit être plus intéressant qu'un deck "transversal" comme un deck tribal l'est plus qu'un deck éparse), La même idée doit être maintenue concernant les capacités de chaque fratrie (il doit être inutile/inefficace/instable d'essayer de builder en mélangeant les capacités de deux (ou plus) fratrie). Pour cela les apprentis-arpenteurs peuvent nous etre utile dans la mesure ou un deck sans un apprenti-arpenteur adapte devienne inefficace (par contre plusieurs apprentis-arpenteurs d'une même confrérie peuvent être efficaces. cela permet d'avoir un apprenti-arpenteur en side pour adapter le jeu à l'adversaire...).

Pour Canalisateur/Manafacture que pensez vous de ManaLink ?

Pour le découpage en extensions, je pensais livrer tous les apprentis-arpenteurs (un par couleur et cercle/confrérie ça me plait) dans la première extension (350 cartes). Cette extension apporterait aussi son lot de cartes "brotherhood" (d'ailleurs brotherhood pourrait être un soustype...)... Par contre on pourrait distiller les capacites spécifiques des cercles/confréries, genre une par extension et confrerie...
Naflin
Sorcier
le 30/04/2009 15:18
Pour ce qui est de l'arpenteur incarné ...
Tu parles de lier ses marqueurs aux pvs du joueurs, mais pas la réciproque, si j'ai bien comprit ?
A ce moment-là, quand on lui fait perdre des marqueurs loyauté, perd t'on des points de vie ? Et réciproquement ?
Parceque qu'ainsi on retombe sur le problème du gniard doreur qui double les pvs du joueur pour 3 manas ...

J'aurais besoin que tu définisse ce que tu entends par :
- Brotherhood
- Trbal i.e.
- Transversal
- deck éparse

Parceque j'en ai intuité le sens, mais je n'en suis vraiment pas sûr ^^

Le plus gros risque, c'est qu'on puisse combiner le cercle "mana" avec les autres, car le résultat serait une grosse source de mana, dans un jeu avec un cout des cartes normal ...
Deux manières de régler le problème seraient de :
- Dire "on ne peut utiliser cette mana que pour des sorts de type machin" comme pour les natteuses élémentales, ou les ingénieurs védalkens.
- Utiliser les mana de type neigeuses, ou d'un style similaire.

Le cercle chimérique n'est intéressant que lorsqu'il y a plein d'esprits, illusions, et chimères, tout simplement parceque lorsqu'on en met moins, on diminue les éléments faisant varier la donne. Alors, certes, on peut se retrouver avec ses cartes à l'optimum, mais aussi bloquées au minimum ...
Alors que lorsqu'on fait varier régulièrement, on peut choisir d'attaquer quand on est dans le haut de la vague, et d'adapter sa stratégie lorsqu'on est dans le creux de la vague.

Le deck de sacrifice de terrains ne sera pas non-plus très interactif avec les autres cercles étant donné qu'il se jouent principalement en virant ses propres terrains, ce qui est un cout très important dans les autres decks.

Reste celui avec les marqueurs-âme. Etant donné que chaque sort implique de mettre un nombre limité de marqueurs âme, il faut nécessairement en mettre une quantité importante. En gérant bien, il devrait être possible d'adapter avec un autre cercle, mais pas plus.

Pour ce qui jouer multicolore, je pense que ce serait possible pour le chimérique, sur le plan du style (étant donné qu'il y aura des illusions changeant de couleur). Mais je n'ai pas pensé à des protocoles permettant de jouer pentacolore.
Autre jeu potentiellement pentacolore, celui qui joue sur le mana. Mais ce dernier ne deviendra pentacolore que si l'on lui laisse l'opportunité.
Au final, le système de réincarnation permettrait aussi de passer outre les couleur, vu qu'une créature avec 5 marqueurs âme pourrait être sacrifiée pour aller chercher et mettre en jeu une autre créature. Pour empêcher celà, il suffit de spécifier "créature de la même couleur", et le tour est joué.

Petite idée pour la répartition des capacités au travers des éditions.

1° édition :
Cercle du mana : Créatures avec la capacité "Lien de mana" (Manalink en anglais, nan ?)
Cercle des âmes : Sorts plaçant des marqueurs âme et leur donnant des effets.
Cercle chimérique : Les illusions (des créatures qui changent de propriétés en fonction de telles ou telles situations)
Cercle des mondes : Sorts basés sur le sacrifice de terrains (Sédentaire/Appel)et les terrains prévus pour le sacrifice.

2° édition :
Cercle du mana : Sorts au mana réductif (cout diminué pour chaque sort antérieur), accumulateurs de mana.
Cercle des âmes : Créatures à Réincarnation
Cercle chimérique : Les Esprits (créatures doubles)
Cercle des mondes : Terrains utilisables depuis le cimetière, créatures-terrains ...

3° édition :
Soit on continue sur la lancée, et son sort d'autres capacités, soit on crée des ponts entre les cercles, en créant des hybrides entre deux cercles ...
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
no soucy
le 30/04/2009 16:04
- Brotherhood => (confrerie in english)
fratrie/cercle/guilde
- Tribal i.e. => tribal (mot clef existant) i.e. (id est (c'est à dire en latin))
- Transversal => /= brotherhood/tribal
- deck éparse => deck utilisant plusieurs mécanismes a priori incompatibles
Et ta sœur ?

Légende
le 30/04/2009 16:15
bon, je dérange peut-être, mais sachez que renfort, ça existe déja (cf Lèveciel)

sinon vos concepts sont très avancés, bravo ! (j'aimerais bien faire parite de l'équipé mais je manque d'inspiration en ce moment donc...)
kbk
old-school hard-core noob
Saprobionte
wellcome
le 30/04/2009 16:28
soit le bienvenue ettasoeur !

comme tu as dû t'en rendre compte, on est pas beaucoup à participer...

Même si ta muse ne se fait pas très présente, tu peux aidé sur le wording ou comme tu viens de le faire...

@+
Et ta sœur ?

Légende
eh bien
le 30/04/2009 16:45
merci pour ce chalereux accueil !
Je vais essayer de faire de mon mieux !

pour changer Renfort, j'avais pensé a Recrutement mais c'est pas très joli... ou alors, puisque les jetons sont des esprits, on pourrait essayer de raccorder le mot-clé à ça, par exemple Incantation ou Spiritisme (mais là aussi, les mots ne me satisfont pas...)
Jel Fi

le 30/04/2009 19:24
oui wording aussi j'aime bien =)
Naflin
Sorcier
le 30/04/2009 21:57
Parmi toutes les cartes Magic, les nom de toutes les compétences sont français (sauf pour les cartes non-françaises, mais là, c'est un tout petit peu normal ^^)
Donc mieux vaut chercher un nom français ...
Conjuration ? Prière ?

Récapitulons ce qu'il nous reste à faire :

Citation :
Édition générale :
Il faut déterminer si on met un cinquième cercle, et si oui, ses propriétés

Scénario :
Il faut déterminer qui sont les arpenteurs de chaque cercle, trouver leur apparence, leur personnalité, leur passé.
Concevoir le scénario (on a un début de background plutôt concis, mais on n'a aucune idée de de que çà va devenir)
Développer les informations autour de Cigam.

Conception :
Il faut déterminer l'équilibrage des capacités déjà terminées (le cout converti de mana qu'ajouterait chaque capacité aux créatures de base)
Il faut finaliser le nom de chaque capacités (voir si elles n'existent pas déjà, ou si le nom n'est pas déjà prit)

Graphisme :
Pour l'instant, comme on n'a pas encore déterminé l'identité et le type des arpenteurs et de chaque cercle. Donc pour l'instant, prenez votre mal en patience ...
Si vous désirez vous impliquer dans le graphisme, vous pouvez me demander par MP le fichier .psd contenant les symboles de l'édition.
Vous pouvez aussi choisir des fonds de carte si vous voulez innover, et peut-être changer la structure des cartes.


Voilà, c'est à peu près tout ce que je vois à faire pour l'instant ...
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